Test: FootClub

par | 20 Mar 2018 | Tests | 0 commentaires

En tant que fans de football, Djon et moi nous réjouissions de pouvoir mettre la main sur un jeu de foot tel que FootClub. On se rappelle tous nos parties de Subbuteo étant jeune, et la perspective de retrouver un peu ce genre de sensation avec un jeu de société était alléchante!! Le collègue Maku de Maku’s Boards nous l’avait bien vendu ce jeu, alors on a voulu se faire notre idée!

Le jeu est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 15 à 60 minutes. Il y a 2 types de règles ce qui peut expliquer ce delta de durée. La règle Poussin vous permet de vous familiariser avec les règles et représente une sorte d’introduction au jeu. La règle complète est beaucoup plus fournie, et donc plus longue aussi!

Nous devons ce jeu à Michel N’GuyenMatthieu Martin aux illustrations, Keylugen à l’édition.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– le matériel –

 

Mine de rien pour une petite boîte de jeu elle est bien fournie! 2 livrets de règles, un carnet de feuilles de bonus d’attaque et de défense, des dés, des jetons, 2 decks et les cartes joueurs.

 

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– les cartes joueurs –

 

L’iconographie est orientée années 80, les têtes des joueurs sont plutôt réussies avec cet aspect dessiné. Les couleurs utilisées par contre font un peu « old school » pour un style rétro pas toujours convaincant. On a un peu un sentiment « amateur » sur l’ensemble…

 

Allez on dissèque tout ça!

FootClub est un jeu de cartes vous mettant à la tête d’une équipe de foot. Passion, immersion et émotion sont les promesses du jeu. Le jeu vous propose des choix tactiques en composant votre équipe, en choisissant vos cartes d’actions pour le match, et en guidant vos joueurs durant la partie.

Le jeu est composé de 50 cartes joueurs et entraîneurs que vous pourrez recruter pour constituer votre équipe. Chaque joueur dispose d’un deck de 42 cartes actions réparties en 3 familles (offensive, possession de balle et soutien).

 

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– les cartes actions –

70 jetons sont disponibles et symbolisent les cartons jaunes, les buts, le brassard de capitaine, les étoiles, la fraîcheur etc…

 

Les différentes phases du match sont:

 

  • Le Mercato. Chaque joueur va composer son équipe durant une draft des joueurs. Les joueurs ont un niveau d’étoiles, des capacités et des postes différents. On classe les joueurs en fonction de leurs étoiles et on révèle des joueurs des différentes piles. Chaque joueur va recruter 3 joueurs à chaque tour de draft, des joueurs de « base » avec 3 étoiles, et un avec 4 ou 5 étoiles. Au bout des 5 tours de draft, chaque joueur se retrouve avec 16 joueurs et 1 entraîneur.
  • Avant-Match. Les joueurs vont composer leur 11 de départ à l’aide des cartes draftées lors de la précédente phase. En fonction des attributs des joueurs, de votre entraîneur, et de l’équilibre que vous recherchez entre défense et attaque, vous obtiendrez une composition d’équipe avec une formation qui pourra certainement être bien différente de votre adversaire! Grâce à la richesse des cartes proposées, il y a 21 compos possibles. Vous allez aussi choisir 14 cartes parmi votre deck de cartes actions. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions offensives et défensives durant la partie. Un certain équilibre dans votre choix est judicieux! Alors vous avez toujours critiqué les choix de Domenech? Vous pensez faire mieux qu’Unaï Emery en ligue des champions? C’est le moment de montrer ce que vous savez faire 😉
  • Le match. On compare les équipes et les valeurs offensives et défensives qu’elles ont pour calculer un bonus offensif et défensif qui s’appliquera lors de la résolution des actions de but. A chaque tour de jeu, on pioche 2 cartes. On a la possibilité de poser une carte supporters de sa main (les supporters sont le soutien de votre équipe et vous permette d’avoir un bonus lors d’une action). S’en suit des phases de possession de balle qui font que le joueur sans le ballon (symbolisé par un jeton que l’on place sur un joueur de l’équipe) va chercher à le récupérer en jouant des cartes tacle ou pressing. Le tacle se résout sur un jet de dé, le pressing en dépensant des jetons fraîcheur et permet de récupérer la possession automatiquement. En fonction de la construction de votre deck lors de l’avant-match vous aurez un nombre de cartes offensive, possession de balle et soutien. Il va falloir gérer ces cartes pendant toute la mi-temps, donc ne pas nécessairement toutes les utiliser sur une seule possession. Une fois que le joueur sans ballon ne peut ou ne veut plus jouer de carte, ou qu’il y a une faute, on passe à l’étape offensive. Idem que lors de la phase de possession, chaque joueur pourra alors dégainer des cartes de soutien offensif ou défensif pour se donner toutes les chances de réussir/d’empêcher la réalisation de l’action qui peut se terminer en but. Un jet de dé a lieu, et en tenant compte des différents bonus offensifs ou défensifs, il devient plus ou moins difficile à réussir.
  • Mi-temps. Lorsque les clubs ne peuvent plus piocher l’arbitre siffle la mi-temps. Chaque joueur choisit à nouveau la composition de son deck de 14 cartes qu’il pourra utiliser lors de la 2ème mi-temps. Si vous êtes mené au score vous privilégierez peut-être la solution offensive dans votre choix de cartes.
  • On déroule la 2ème mi-temps, et lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher on siffle la fin du match.

 

 

VERDICT

 

 

Le jeu est assez complexe et on ne va pas rentrer dans les détails ici car je trouve déjà que l’explication des règles que l’on vient de faire peut déjà paraître indigeste. Cela ne va pas vous rassurer si je vous dit que nous avons eu l’impression de devoir se référer au livre de règles bien trop fréquemment lors des premières parties.

Le jeu ne nous a pas paru fluide, et même s’il est intéressant à plus d’un titre, nous avions l’impression que le jeu pouvait se limiter à des phases de possession partagée jusqu’à épuisement des cartes. En gros votre adversaire possède le ballon, vous dégainez une carte pressing. Vous récupérez le ballon. A votre adversaire de sortir une carte tacle et lancer les dés pour réussir ou non son tacle, et donc récupérer le ballon. Vous lancez à votre tour une carte tacle et réussissez votre lancé de dés. Votre adversaire ne lâche rien et dégaine une carte pressing! Qu’à cela ne tienne un tacle à la glotte aura raison de ces ardeurs offensives! Oups jets de dés raté, c’est votre adversaire qui conserve le ballon. Bon bah on va lancer une phase offensive. Re-échange de cartes offensives d’un côté, défensives de l’autre pour faire monter/baisser le bonus/malus qui s’appliquera au lancer de dés. pfiou….. Indigeste je disais.

C’est dommage le jeu se veut pointu et stratégique, et on sent que l’auteur a fait un super boulot de recherche, de tentative d’équilibrage et de reconstitution fidèle du déroulé d’un match. Mais au final les phases de possession et d’actions se résument à qui aura plus de cartes offensives/défensives. Un peu enfantin.

On pourra rétorquer que cela fait partie de la stratégie de chaque joueur de conserver ses cartes pour déclencher une offensive plus tard, alors que son adversaire aura épuisé certaines cartes. Certes… mais ça ne change pas grand chose. Le rendu est assez froid et directif. L’utilisation des dés n’aide pas (on est pas fan des dés au Labodesjeux, on a quelques sacrés poissards qui justifieront toujours une défaite par une malchance au dés) ;-).

 

Footclub est dispo (mais souvent en rupture ce qui veut dire que beaucoup d’autres gens l’ont apprécié 😉 ) ici: philibert

Prix constaté: 26 – 28€

 

 

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