Article rédigé par Romain B.
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Set a Watch un jeu issu de Kickstarter et d’Ulule. Il est l’oeuvre de Todd Walsh et Mike Gnade, illustré par Andreas Rocha, Robert Schneider, Boris Stanisic et Simon Tosovsky. C’est Rock Manor Games qui s’est chargé d’éditer la V.O.
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Pour ceux qui ont suivi la campagne Kickstarter, l’auteur est venu discuter de V.F. sur les forums francophones. Et suite à un accord avec les filous de Boom Boom Games, une campagne Ulule a permis à la version française voir le jour!
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La version boutique sortira courant septembre et pour savoir si le jeu peut vous plaire faisons le tour du propriétaire!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes environ.
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Ce qui impressionne, une fois la sleeve de boite argentée enlevée et le couvercle magnétique ouvert, c’est ce plateau intégré au dos du couvercle! L’illustrateur s’est fait plaisir et le résultat est bluffant: c’est sobre et beau.
L’intérieur de la boite servira également pendant la partie.
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Le matériel:
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Dans la boite de la version Deluxe on trouve des cartes:
- Au format Magic (63mm x 88mm) : des lieux qu’il faudra traverser et des monstres qu’il faudra combattre, tout un programme.
- Au format mini (44mm x 68mm) les cartes des capacités de nos héros.
- Et pour le matériel en bois 3 figurines de feu, 4 jetons campement et les dés!
- 9 D6 et 9 D8 en lots de 3 soit de quoi équiper 6 aventuriers.
- Et les plateaux des aventuriers, 8 au total.l
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Dans la version retail, il n’y aura pas tous les add-ons réservés à ceux qui ont soutenu la campagne sur Kickstarter ou Ulule. On y trouve tout de même:
- 6 plateaux Aventurier.
- 30 cartes Capacité, 9 cartes Damnés, 38 cartes Créature,4 cartes Invocation, 20 cartes Lieux.
- 9 dés à 6 faces, 9d8.
- 4 pions repos en bois,1 pion feu en bois.
- 1 livret de règles.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le but est de visiter et de sécuriser 9 lieux d’invocation en y combattant la horde venue briser les seaux magiques qui maintiennent le damné emprisonné.
Dans chaque lieu un des 4 valeureux héros maintiendra le feu et préparera la veille ainsi que la suite du voyage, ses 3 acolytes combattront les créatures venues en découdre dans cet endroit.
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Pour démarrer il faut créer plusieurs pioches:
- Celle des monstres doit contenir 28 cartes au hasard, les 2 acolytes et, suivant le niveau de difficulté choisi 1,2,3 ou 4 cartes invocation.
Ces dernières vont ajouter des damnés aux créatures à combattre ce qui rendra votre progression de plus en plus ardue.
- Une pioche contenant les 9 lieux à explorer. Le lieu final en dernier, et les 8 autres lieux ne doivent pas contenir de lieu de repos (avec une icône de tente)
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Passons ensuite aux héros:
Il faut en choisir 4, prendre les dés correspondant et 3 capacités parmi les 5 possibles.
Une fois sur la fiche du personnage il faudra en épuiser une.
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Le conseil de Romain:
Après quelques parties je remarque que prendre les héros pour leurs dés (plein de D8, plein de gros chiffres) n’est pas une stratégie payante.
Regardez bien les capacités possibles de chaque héros, l’action s’équiper vous permettra d’activer celles qui pourraient vous manquer.
Pensez à prendre du héros qui tape à distance, ne pas réussir à supprimer un ennemi en deuxième position peut être un énorme problème.
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Pour le plateau central on découvre le premier lieu puis on place le feu sur une puissance de 7 soit un feu de niveau 2.
Dans la boîte on place un damné au hasard en première position dans la horde qui ne demande qu’à grossir et qu’il faudra combattre lors d’un final épique.
On mélange tous les lieux (sauf les finaux) restants pour former la pioche des lieux inutilisés.
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Et nous voilà partis à l’aventure compagnons!
En lançant les dés de chaque aventurier puis en choisissant lequel restera au feu de camp, il se soignera une capacité en la rendant de nouveau disponible et quelles actions il entreprendra.
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Une nouvelle fois de nombreux choix sont possibles :
- Alimenter le feu.
- Observer les créatures qui approchent.
- S’équiper en échangeant des capacités avec celles de la réserve de chaque héros.
- Planifier en regardant vers quel lieu la compagnie pourra se diriger par la suite.
- Se soigner ou soigner un autre aventurier en rendant une de ses capacités disponibles de nouveau.
- Et enfin chaque aventurier dispose d’une capacité qui lui est propre et qu’il peut activer.
De plus si l’on dispose de double ou de triple il est possible d’activer 2 ou 3 runes avec les dés de même valeurs.
- Sceller pour définitivement éradiquer un damné qui aurait été vaincu par la compagnie.
- Vaincre pour éradiquer la dernière créature arrivée dans la horde.
- Et soutenir pour permettre aux autres de relancer les dés qu’ils souhaitent.
Chaque héros devra faire 2 passages à l’entretien du campement, le lieu final mobilisant tous les aventuriers.
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Le conseil de Romain:
Chaque aventurier devant passer 2 fois au camp il faut essayer de fixer un ordre de rotation et voir quel aventurier est calibré pour le faire ré au premier tout et un autre plus tard dans la partie.
Évidemment les lancers de dés sont ici très importants.
Les actions prioritaires sont pour moi:
- Planifier (pour savoir dans quelle galère on mettra les pieds ensuite).
- Couper du bois (un feu de niveau 1 est synonyme de défaite pour moi).
- S’équiper et avoir les bonnes capacités en place c’est les utiliser au bon moment et s’épargner une défaite cuisante.l
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Une fois toute cette phase de préparation effectuée il est temps de combattre le chaos!
Le lieu en cours défini le nombre de créatures à combattre, elles sont bien éduquées et se rangent en ligne ce qui fait que c’est la puissance de votre feu qui vous permettra d’en voir de 1 à 3 selon son niveau.
Chaque personnage peut combattre soit uniquement la première créature ou l’une des 2 premières.
Il faudra donc anéantir toutes ces créatures en poils, écailles ou peau (ou du bien bizarre en bois ou os) jusqu’au dernier!
Soit par les points de dégâts de vos dés, soit par les capacités de vos personnages.
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Les capacités de vos personnages, ces 3 petites cartes pour chaque personnage sont les plus importantes du jeu!
Elles vous serviront à détruire des ennemis, alimenter le feu en dernier recours et également de point de vie!
Quand un ennemi est imbattable il passera votre groupe pour faire grossir les rangs de la horde que vous aurez à combattre lors du combat final. Mais pour que cet ennemi le fasse, il vous faudra épuiser le nombre de cartes capacité qu’il indique.
Si à un moment de la partie vous n’avez plus de carte capacité active, votre groupe est vaincu et la partie perdue.
Les héros sans carte capacité active au début de la phase de combat d’un lieu ne pourront participer aux combats. S’ils se retrouvent dans cet état pendant la phase de combat ils pourront tout de même la terminer en utilisant leurs dés restants.
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Mais revenons à nos moutons. Les cartes capacités sont activables de 2 façons :
- Avec un dé de n’importe quelle valeur dépensé, il active l’effet de la capacité
- Ou en la retournant de son côté indisponible.
Vous pouvez donc activer chaque carte capacité 2 fois au maximum par phase de combat.
Tout réside dans la bonne gestion de ces activations de cartes capacité, la prise de risque est constante et il faudra essayer d’avoir un plan B si le monstre qui arrive chamboule toute la stratégie mise en place.
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Et les ennemis? Sympas?
Il y en a plein, certains diraient trop, d’autres beaucoup trop! Une chose est sûre ils ne doivent pas passer, la survie du royaume en dépend!
Les ennemis vous proposent des défis de différents types, ils se combinent entre eux et avec le cimetière ou leurs frères d’armes sont tombés.
Certains s’activent dès que le feu de camp révèle leurs traits, d’autres quand ils seront en première ligne!
Il faut donc coordonner ses attaques pour les éliminer oui, mais dans le bon ordre.
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Set a Watch est une musique dont vous êtes le chef d’orchestre mais dont vous découvrez la partition au fur et à mesure de la partie!
Une fois les ennemis anéantis ou ajoutés à la horde, si le groupe est toujours vaillant l’aventure se poursuit au lieu suivant ou cette fois le feu sera modifié selon la valeur affichée sur la carte du lieu, et ainsi de suite jusqu’au lieu final.
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Le conseil de Romain:
Connaître le lieu suivant et le choisir grâce à l’action planifier me semble primordial. Cela permet de choper les lieux de repos, plus simples et avec des règles adoucies pour le tour en cours. Pour en finir avec le choix du lieu si vous ne savez pas lequel prendre, choisissez celui avec le moins de créatures à combattre.
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Et ce combat final?
Je ne vous expliquerai que succinctement à quoi tout cela va ressembler, histoire de garder la surprise de la découverte de fin de partie!
Le dernier lieu vous demandera de combattre les ennemis qu’il contient ET la horde! Cette horde que vous avez vu grossir, avec des ennemis vous semblaient imbattables? Vous les combattrez tous en même temps!
Alors haut les cœurs fiers aventuriers! Le royaume compte sur vous!
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VERDICT
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Set a Watch pour moi c’est tout bon en solo, je suis le joueur alpha comme décrit dans les livres d’aventurier : râleur, j’ai toujours raison et je me fous de l’avis des autres.
Alors le solo pour les jeux coop c’est parfait pour moi!
Au-delà de ce problème personnel le jeu est très bon. On commence au fond du trou, 4 capacités désactivées, le feu faiblard et on n’a pas le choix du lieu de départ, mais chemin faisant on sent la montée en puissance, les capacités de nos héros s’activent, se modifient (la fameuse action s’équiper) et les planètes s’alignent! Un sentiment que j’ai retrouvé dans One Deck Dungeon (excellent jeu également).
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Le hasard des lancés de dés est lissé par les capacités en place et les lieux rencontrés.
Le jeu rebutera les joueurs allergiques au hasard des dés, c’est certain. Mais sinon il propose une aventure qui, avec un peu d’imagination peut vite devenir épique! Le genre de jeu qui me plaît.
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Ne soyez pas refroidi par vos 3 ou 4 premières défait…… parties! Commencez en facile si la frustration est grandissante, le jeu demande à être apprivoisé.
Mais si vous passez ce cap bienvenu dans un monde fantastique ou les aigles et les squelettes tomberont par dizaines sous les coups de vos héros pour la gloire du royaume!
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Prix constaté: 22,50€
Sans remettre en cause les qualités du jeu les règles sont d’un lacunaire impressionnant. Vraiment pénible ces gens qui ne savent pas écrire correctement une règle.