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Test: Tapestry

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Jamey Stegmaier (Scythe, Charterstone, Viticulture), illustré par Andrew Bosley et Rom Brown, édité par Stonemaier Games et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 115 minutes.

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Le matériel :

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Qu’on se le dise, le matériel de Tapestry est assez hallucinant !

Les plateaux joueur ne sont pas très épais, mais très résistants, je dirais même probablement hydrofuges ou plus simplement étanches (mais je n’ai pas eu la folie de vérifier, au cas où je me trompe, je préfère éviter de les endommager !).

Le plateau central est épais, résistant, double face et un peu « triste » d’après certains retours.

Moi il ne me dérange pas, même si c’est vrai que ça manque peut-être d’un petit je ne sais quoi, il est quand même très lisible et c’est le principal.

Les cartes sont très correctes et les plateaux de peuples et de capitales sont au même niveau que les plateaux joueur, de la super bonne came !

Et les bâtiments dans tout ça ?

Eh bien les bâtiments des pistes revenus sont eux aussi impressionnant de détails et de qualité, c’est lourd, solide et même agréable au toucher (c’est mieux pour les manipulations !).

Mais surtout ce sont les monuments !

Ici l’édition standard est déjà une édition deluxe (en même temps, vu le prix de la boite c’était la moindre des choses !).

Les tuiles d’exploration aussi sont très solides et épaisses, du bonheur !

On retrouve même des pions en plastique dur solides pour les ressource, jolis et simples à manipuler.

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Pour couronner le tout, un thermoformage permettant de placer tous les monuments et cartes/tuiles selon votre convenance vient agrémenter le tout !

Que demander de plus ?

Un thermoformage qui permettrait de tout rentrer au lieu d’en étaler par-dessus ?

Oui c’est vrai, ça manque un peu !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tapestry est un jeu dont les règles sont d’une simplicité déconcertante.

4 pages de règles, un recto verso en annexe pour expliquer les cartes et les pistes de développement et roulez jeunesse, on vous lâche dans la nature à l’âge de Pierre (je n’ai jamais réussi à savoir quel âge il avait ce Pierre !)

Donc Tapestry se joue en 2 phases :

  1. La phase de revenus.
  2. La phase d’actions.

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La phase de revenus vous permettra d’activer la capacité de votre peuple s’il en dispose (sauf sur le premier tour), de poser une carte fresque (on y reviendra plus tard) puis d’améliorer une technologie que vous avez découverte (ça aussi on y reviendra) et enfin de collecter les bonus de vos constructions, de vos améliorations etc…

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Le cœur du jeu se situe dans les phases d’action.

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Pour un coût indiqué sur le palier où vous vous trouvez, vous devrez payer soit une ressource de votre choix, soit une ressource imposée et une ressource de votre choix (pour les paliers 4 à 6) soit une ressource imposée et deux de votre choix (pour les paliers 7 à 9) soit deux ressources imposées pour le dernier palier (10 à 12).

A chaque avancée vous prenez le bénéfice de la case sur laquelle vous vous arrêtez, vous pouvez ensuite, sur certaines cases, dépenser une ressource supplémentaire pour obtenir un bonus.

Si le bénéfice est obligatoirement récupéré, le bonus lui, est totalement facultatif.

Et voilà, vous savez jouer à Tapestry !

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Et je n’exagère même pas, la suite c’est surtout de savoir quelle piste choisir, connaitre les iconographies et deux ou 3 petites choses de plus, mais rien de plus compliqué que ça… ou presque !

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Parce que, finalement, les règles sont simples, les icônes claires et compréhensibles rapidement, les cartes fresques et les capacités des peuples aussi pour peu qu’on connaisse les règles et qu’on comprenne les mécaniques.

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Mais il faut quand même que je détaille un peu plus !

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Le plateau est composé de deux zones distinctes.

Les 4 pistes sur lesquelles vous allez avancer (Militaire, Technologie, Exploration et Science) et la carte du monde que vous allez devoir créer au fur et à mesure de vos explorations.

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Un jeu où l’on gère une civilisation et où l’on crée nous-mêmes le monde ?

Mais c’est aussi bon qu’un jeu vidéo de civilisation !!!

Vrai ?

Le verdict vous donnera la réponse à cette question.

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Revenons aux règles du jeu.

Poser une tuile lors d’une exploration vous permettra de marquer des points en fonction du nombre de morceaux de terrain communs avec une tuile (ou le plateau) directement adjacent, mais aussi de récupérer immédiatement un bonus (ressource, amélioration de technologie, jet du dé science etc…).

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De même, jouer la piste science permettra de progresser sur d’autres pistes en simultané (sans le bénéfice de la nouvelle case dans laquelle vous arrivez dans un premier temps, puis avec le bénéfice par la suite), de cumuler d’autres avancées technologiques/militaires ou d’exploration etc…

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La piste de technologie vous aidera à maximiser les bonus des cartes technologies, mais attention pour les utiliser au maximum il y aura des prérequis à atteindre, soit par vous, soit pas l’un de vos voisin immédiat (donc le premier à votre droite ou à votre gauche).

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Et la piste militaire sera celle qui vous permettra de conquérir des territoires et de tenter de les revendiquer pour votre empire.

Je dis tenter parce que dès lors que vous aurez bâti l’un de vos avant-postes, un adversaire pourra venir vous le faire tomber et poser le sien sur le territoire.

Comble de l’horreur, quand il l’aura fait, il y aura un avant-poste couché (le vôtre) et le sien trônant fièrement et revendiquant le territoire que vous aviez gagné !

Parce que oui, rien ne permet de combattre réellement, le seul moyen de contrer cela est d’avoir en mains une carte « embuscade », sinon vous perdrez définitivement le contrôle de votre territoire puisque dès qu’il y a 2 pions sur un même territoire, il ne peut plus être conquis par qui que ce soit !

Frustrant par moment, surtout en solo quand l’Automa nous bloque !

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Tiens, puisqu’il est évoqué, parlons-en du solo !

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Les règles de l’Automa tiennent elles aussi sur 4 pages ; elles sont assez simples, mais manquent un poil de détails pour les premières parties.

Mais surtout quelle idée est passée par la tête de Stonemaier d’aller confier à d’autres personnes la gestion de l’Automa ?

Si vous avez déjà joué à Wingspan ou à Viticulture en solo par exemple, vous savez que ces Automa sont vraiment très facile à gérer et compréhensibles.

Eh bien là, pour une obscure raison, ils sont allés récupérer le système de solo de Projet Gaia…

Si vous ne connaissez pas, accrochez-vous !

Vous ne piochez pas une carte pour savoir ce que fait l’Automa, mais 2 !

Ensuite, vous placez ces deux cartes côte-à-côte et vous ne « lisez » que la partie centrale que forment les deux cartes…

Très pratique ! (sarcasme…)

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MIEUX ! (oui c’est possible).

Comme le jeu propose un Automa ET un Empire de l’ombre (qui n’est qu’un gêneur et qui ne compte pas pour le compte des points) il faudra lire 2 fois les infos parce que l’Automa et l’Empire de l’ombre ont chacun leur piste d’avancement préférée et ne feront donc pas les mêmes actions…

Du coup même le sens de priorité de chaque faction n’est pas bien défini et on avance un peu à l’aveuglette dans la (les ?) premières parties…

Dommage quand on voit que l’Automa propose un vrai bon challenge, plus de lisibilité aurait été bienvenue…

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Sinon le mode solo reste agréable quand on a pris le coup et il offre un bon challenge et demande de bien prévoir nos coups.

De plus pour ceux qui veulent encore plus de challenge il est possible d’augmenter la difficulté de l’Automa avec 6 niveaux possibles, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver!

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Dernier point valable pour le solo et le multi, chaque bâtiment et monument bâti viendra se poser sur la carte de votre capitale et vous devrez vraiment bien réfléchir à la disposition de vos constructions puisqu’on ne peut plus les changer par la suite et qu’il y a des zones inaccessibles à la construction.
La grille de votre capitale ressemble à s’y méprendre à une grille de « sudoku » et dès que vous avez rempli un « district » (un carré de 3×3) vous gagnez immédiatement une ressource de votre choix.

Puis chaque ligne et colonne remplies rapporteront des points de victoire en phase de revenus.

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J’attaque le dernier point du multijoueur :

Le jeu ne se terminera pas pour tout le monde en même temps.

Il faut que chaque joueur ait joué 5 « ères » pour terminer la partie, ce qui n’arrivera pas forcément au même moment puisque les changements d’ère se font au gré des envies des joueurs (un peu comme la phase B de Black Angel si vous connaissez, sauf qu’ici personne ne précipite la fin de partie des autres joueurs, uniquement la sienne).

Il est donc possible (même si rare) qu’un joueur soit à la fin de sa 5ème ère alors qu’un autre est encore à sa 3ème « ère ».

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Et le joueur ayant terminé plus tôt n’aura rien d’autre à faire que de regarder les autres joueurs terminer leurs ères respectives jusqu’au décompte final.

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Et petit bonus, sur le plateau central il y a 3 objectifs et les joueurs qui les atteignent marquent les points correspondants et posent un de leur pion joueur dessus pour le valider et réduire les points de victoire pour les prochains à l’atteindre.

 

L’auteur met à disposition une liste d’ajustements pour contre-balancer certaines civilisations jugées déséquilibrées:

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VERDICT

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Alors Tapestry, un excellent jeu sous tout rapport ?

Un jeu vidéo de civilisation en version physique ?

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Eh bien pas tant que ça !

Ça manque quand même énormément de cohésion !

Je m’explique :

Si vous décidez de vous focaliser sur l’une des pistes, disons la piste d’exploration.

Vous allez récupérer une petite technologie sur la piste de technologie pour grapiller quelques points lors des phases de revenus et avoir des bénéfices, mais vous tracez sur la piste de l’exploration au détriment des autres pistes et donc, d’autres développements potentiels.

Vous récupérez des bénéfices, des bonus, des bâtiments et des monuments que vous placez dans votre capitale etc etc…

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Vous atteignez donc le bout de la piste et vous pouvez enfin envoyer votre peuple explorer l’espace et la galaxie !!!

Joie intense !!!

Eh bien, c’est là où la logique et le thème pêchent quand même beaucoup, c’est que vous pouvez aller dans l’espace sans que votre civilisation ait développé le langage ou l’écriture…

Côté thème, Tapestry est totalement à côté de la plaque.

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De même, quand vous allez explorer le monde, vous placerez une tuile sur le plateau.

Une mécanique connue dans d’autres jeux (Carcassonne ou Explorateurs de la Mer du Nord par exemple) SAUF qu’une fois de plus, ici c’est un peu la foire à la saucisse et vous allez pouvoir placer vos tuiles de manière totalement anarchique et incohérente, la seule contrainte que l’on ait c’est l’envie de marquer des points de victoire car chaque morceau de terrain qui correspond avec un autre déjà présent sur une tuile (ou le plateau) adjacente permet de marquer 1 point.

Du coup à la fin on a l’impression d’avoir la carte d’une planète totalement improbable.

Dommage aussi…

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Je rajoute à cela le fait que certaines cartes de fresques à poser sont très (trop ?) puissantes alors que d’autres le sont moins (pas du tout ?) et que certaines civilisations proposées sont vraiment trop puissantes par rapport à d’autres, c’est dommage d’avoir un énorme déséquilibre entre les joueurs.

Alors oui du coup, c’est peut-être la seule vraie chose qui colle au thème.

Si on compare un pays développé et totalement industrialisé par rapport à un pays du tiers monde et qu’on leur demande de rivaliser sur les plans militaire, scientifique et technologique, le déséquilibre serait là, c’est sûr.

Mais bon, est-ce utile dans un jeu ?

Je doute…

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Alors donc Tapestry c’est un mauvais jeu à balancer aux orties ?

Je n’ai pas dit ça pour autant !

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J’ai été totalement séduit par la rejouabilité du jeu grâce aux 18 civilisations, aux combinaisons possibles aussi avec la capitale aléatoire et au hasard de la pioche des cartes de fresques pour pimenter le tout et nous obliger à nous adapter.

J’ai aussi aimé la mécanique simple, accessible, mais l’obligation de réflexion qu’elle induit pour marquer le plus de points possible !

Et aussi, je ne mentirai pas, j’ai adoré le matos, la grosse boite, la quantité de matos et ces bâtiments peints de toute beauté !

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Pour résumer, oui il est cher, oui le thème est totalement à la ramasse, mais la mécanique, la rejouabilité et la courbe d’apprentissage font que j’ai aimé ce jeu et que pour le moment sur les 12 joueurs différents qui y ont joué, je n’ai eu que 2 retours négatifs, les autres ont tous apprécié le jeu et aimé cette possibilité de rejouer et de tester différents combos et d’autres stratégies !

Il m’a tellement plu qu’après ma première demi-partie (nous n’avons pas pu la terminer dans le magasin où il était en disponible en essai) j’ai décidé de l’acheter parce que j’ai compris son potentiel, et ce ne sont pas les 3 parties qui ont suivi dans les 2 jours suivants qui m’ont fait changer d’avis, ni les suivantes !

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Prix constaté: 90€

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