Test: Colt Super Express

par | 2 Mar 2020 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par LudodelaLudo.

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La célèbre gamme Colt Express chez l’éditeur Ludonaute s’agrandit avec une toute petite boite, pour des toutes petites parties, mais des heures de plaisir !

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Comme moi vous connaissez sûrement Colt Express, un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena qui a réussi l’exploit de remporter l’As d’or et le Spiele Des Jahres la même année en 2015 !

En 5 ans, d’autres prix ont félicité ce jeu extra, avec un matériel immersif génial, et de multiples extensions nous ont été proposées.

La gamme s’agrandit donc mais avec un jeu standalone, dans un format poche des plus pratiques, doté d’un matériel minimaliste mais qui va vous procurez des sensations identiques voire supérieures à celles que vous ont offert le jeu original !

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Colt Super Express est un jeu de Christophe Raimbault et Cédric Lefebvre (Space Gate Odyssey, Yggdrasil Chronicles), illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute.

Vous pourrez toujours y jouer en groupe de 3 à 7 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 15 min, oui oui du Colt Express en 15 minutes vous avez bien entendu !

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Le matériel:

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Ici point de plateau et de train en 3D, de pions et de décors, mais du minimalisme pour se concentrer sur les sensations, les émotions, l’instantané. Dans la boite vous trouverez 9 cartes composant le train, en fonction du nombre de joueurs vous n’utiliserez pas l’ensemble des cartes, 1 carte 1er joueur, 35 cartes action et 7 meeples hors la loi, et c’est tout mais, croyez-moi, ça suffit pour vouloir enchaîner les parties !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Ludonaute relève le défi de réduire le matériel, de garder une grosse partie de la mécanique du jeu d’origine (la programmation d’actions), en y rajoutant un tempo élevé, survitaminé, car ici nous ne nous concentrons pas sur le pillage en bonne et due forme du train, mais sur l’élimination de la concurrence, sans pitié, coups bas et mauvaise foi seront au programme.

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Déjà on va adapter le matériel au nombre de joueurs, c’est-à-dire que l’on va prendre autant de cartes wagon que le nombre de joueurs +1. Chaque joueur va choisir un bandit et prendre les 4 cartes action associées. Chaque joueur a les mêmes cartes en main :

  • Le retournement – on retourne le meeple dans l’autre sens
  • Le changement d’étage – on déplace le meeple sur le haut ou le bas de la carte
  • Le déplacement – on avance son meeple dans le sens de l’orientation du pistolet
  • Le tir – on tire sur le meeple le plus près dans la ligne de vue

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Après avoir placé les bandits sur les wagons, les joueurs vont jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans le train ou bien qu’il n’y ait plus aucun wagon en jeu, et qu’il ne reste plus que la locomotive quel que soit le nombre de bandits dedans.

Un tour de jeu respecte 2 phases.

  • Le plan :

Chaque joueur en mode simultané va sélectionner 3 cartes action de sa main, qui seront résolues de la première à la dernière. Attention, dans les premiers temps on a la fâcheuse manie d’inverser l’ordre des cartes mises de côté, et à ce jeu, cela peut être très très punitif, et drôle !

  • L’action :

En débutant par le bandit qui détient la carte 1er joueur, et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre à gousset, chaque joueur va révéler une carte et faire l’action, jusqu’à ce que tout le monde ait joué toutes ses cartes.

 On a vu préalablement toutes les cartes action, mais une précision s’impose : quand on prend un tir, on recule d’un wagon dans le sens du tireur et on couche son meeple. La prochaine carte jouée par la victime servira non pas à son action d’origine mais à se relever.

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Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes, on passe à la fin du tour. On enlève le dernier wagon, éliminant automatiquement le ou les bandits dessus, et on donne la carte wagon au joueur dont le meeple est le plus près (cela servira de tie breaker à la fin de la partie si les joueurs sont plusieurs sur la locomotive).

Bien sûr, il est possible d’être éliminé pendant le jeu, en prenant un tir et en tombant du train, ou même en se déplaçant en dehors du train (les fuites de bandits non valeureux ça arrive !)

Comme à chaque manche le train se réduit, la tension monte de plus en plus, le terrain de jeu raccourcit comme peau de chagrin, et chaque action devient de plus en plus décisive.

Le dernier joueur à rester sur le train à la fin d’une manche est sacré vainqueur, si jamais il reste plusieurs joueurs à la fin d’une manche sur la carte wagon, on départagera les bandits en regardant le verso de leur carte wagon et le plus riche gagnera la partie.

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VERDICT

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Quelle bonne surprise d’avoir découvert ce jeu dynamique et intense !

Rapide à mettre en place, source de grincements et de railleries, rempli de coups de fouines du désert, et invitant à rejouer pour prendre sa revanche, un vrai jeu addictif.

Son format permet de l’emporter partout, de jouer sur n’importe quelle surface plane (oubliez le sable !).

De plus, comme ce n’était pas assez, le jeu vous offre deux extensions sous forme de deux nouvelles cartes à intégrer dès que la mécanique de base sera acquise, c’est-à-dire très vite !

La carte Réflexe, vous permettant de vous relever et tirer, donc à jouer en « réponse » à un tir réussi sur votre hors la loi.

La seconde extension est la carte Cheval, qui non seulement va booster votre déplacement en vous faisant arriver directement sur la locomotive, mais qui aussi bien placée sera la carte qui pourra vous faire retourner sur le train si jamais quelqu’un vous y avait fait sortir, en subissant un recul via un tir bien placé.

Donc encore plus de choix et de possibilités s’offrent à vous avec seulement deux cartes en plus !

Au final, ici on enchaîne les parties, en famille, entre amis, au travail, à la pause déjeuner, c’est rapide, piquant, chaud, comme un bon vieux western spaghetti !

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