Article rédigé par Romain B.
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Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.
Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.
Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.
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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.
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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !
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Rappel
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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.
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Matériel:
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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.
Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.
Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.
A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les Déplacements:
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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :
- Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !
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- Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.
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- Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.
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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :
- Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.
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- Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).
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- Triple : un déplacement de 3 bases.
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- Home run : le pion effectue un tour complet.
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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.
- Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.
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- Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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- Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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- Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.
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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.
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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base
Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.
Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.
Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !
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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.
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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :
- Les naturals, des humains classiques.
- Les robots.
- Les cyborgs.
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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.
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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.
– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.
– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.
Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.
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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :
- Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
- Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
- Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
- Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
- Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
- Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
- Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
- Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.
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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.
Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.
La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.
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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.
Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.
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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.
Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :
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1er tour :
1/ Le joueur 1 joue une carte.
- Il n’applique pas son action.
- Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.
2/ Le joueur 2 joue une carte.
- On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
- Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
- Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.
3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….
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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.
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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :
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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.
2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.
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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :
- Les actions offensives
- Les actions défensives
- Les déplacements de pions
Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.
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Phase de Deckbuilding
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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».
On additionne tous les points verts des cartes jouées.
Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.
Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.
Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.
Une carte achetée est immédiatement remplacée.
Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.
Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).
Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.
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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !
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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.
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VERDICT
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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.
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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.
Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.
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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.
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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche.
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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.
Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?
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