Article rédigé par Romain B.
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La guerre gronde au pays des merveilles, les grands noms préparent leurs forces pour prendre le contrôle des cités merveilleuses et des territoires les entourant, et pourquoi pas des forêts enchantées… Chacun veut sa part, et pour cela des Alice en tout genre sont alignées.
Reine de cœur, lièvre de Mars, chat du Cheshire, chapelier fou ou Humpty Dumpty, choisissez votre camp et préparez vos troupes.
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Le jeu de Kuro (Héros à Louer), illustré par Fuji, propose un univers manga du roman de Lewis Carroll, pour un jeu de majorité et d’engine building pour 3 à 5 joueurs, pour des parties de 45 à 60 minutes. Il est édité par Japanime Games.
Il vous faudra donc construire vos moteurs de jeu et conquérir des territoires pendant les 14 tours de la partie.
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Le matériel
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Si l’univers graphique manga vous plait vous allez être servi ! Les illustrations sont très jolies et servent le thème. Ce point fort est également un point faible, l’univers graphique étant très clivant.
Sur les 115 cartes, les 25 cartes royaumes sont plutôt basiques et tranchent trop avec les 90 cartes Alice.
Les tuiles des régions sont très colorées, un peu trop à mon goût avec énormément d’informations graphiques.
Pour les jetons en cartons rien à dire, ils sont lisibles et pratiques.
Fiche technique : cartes 63x88mm
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu est relativement simple et se joue vite. Chaque tour d’un joueur se compose de 2 phases : politique et invasion.
Le jeu se divise également en deux mécaniques :
- Un engine building classique mais qui fonctionne très bien, vous allez aligner les cartes sur les 5 colonnes possibles pour augmenter votre puissance dans tel ou tel domaine.
- Des majorités sur les cartes posées et également sur les territoires du plateau modulaire.
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Il vous faudra donc anticiper vos placements et votre montée en puissance ainsi que les stratégies de vos adversaires et pour pimenter le tout, les cartes ont des pouvoirs !
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Commençons avec la mise en place.
Le plateau central est composé de tuiles disposées en 3 par 3 pour une partie… à 3 joueurs ! À 4 vous en ajoutez 2, et à 5 encore 2 de plus.
Prenez une tuile face cachée et placez le jeton tour sur le 1 pour assurer le suivi du nombre de manches de la partie !
Chaque joueur choisit un personnage et prend les jetons correspondants, ainsi que les 5 cartes de ce personnage qu’il dispose devant lui.
Il reçoit également 5 cartes Alice.
Chaque joueur va ensuite se placer sur une cité dans l’ordre du tour. Puis en repartant du dernier (qui joue donc deux fois de suite) chacun se place dans une deuxième cité.
Les cités sont au centre des tuiles et peuvent accepter un nombre maximum de joueur indiqué par le nombre de meeples imprimés.
Le choix des cités est très important pour viser les territoires dont vous voulez les bonus. Nous y reviendrons plus tard.
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Avant de commencer, expliquons les 5 colonnes de cartes dont vous disposez.
La colonne jaune est votre force de rêve. Pour jouer une Alice il vous faut autant de cartes dans cette colonne que la force de la carte jouée. Pour compenser la différence, vous pourrez ajouter des jetons de rêve. Les jetons jaunes, rouges et verts sont gagnés en envahissant des régions de la couleur en question. Le nombre de jetons gagnés est égal au nombre de cartes dans la colonne de même couleur que la région.
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La colonne rouge est votre puissance militaire. Pour envahir une région, il vous faut autant de cartes que le chiffre affiché sur la région que vous convoitez. Si vous manquez de puissance, vous pourrez ajouter des jetons rouges. Le nombre de cartes de cette colonne indique également combien de jetons vous obtiendrez en envahissant une région rouge.
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La colonne verte indique votre puissance de déplacement. Pour envahir une région, si celle-ci est sur une tuile où vous contrôlez la cité centrale, vous n’aurez pas besoin de calculer votre déplacement.
Si vous convoitez une région sur une tuile où vous n’êtes pas présent dans la cité centrale, il vous faudra calculer la distance pour atteindre cette région.
- Vous partez de votre cité la plus proche.
- Vous comptez le nombre de cases en ajoutant 1 de distance si vous passez sur une case contrôlée par un adversaire.
- Vous ne pouvez pas traverser une forêt mystique.
Et, bien entendu, le nombre de cartes dans cette colonne détermine le nombre de jetons verts que vous recevrez en envahissant une région verte.
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La colonne bleue définit votre population. Elle sert à définir le nombre de cartes que vous allez piocher en envahissant une région bleue.
Cela peut paraître inutile de jouer les cartes bleues mais, entre le pouvoir des Alice bleues et le fait de piocher des cartes, c’est la victoire qui se joue !
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La colonne blanche est celle de vos points de victoire. Quand vous prendrez le contrôle d’une région blanche, vous gagnerez autant de points de victoire que le nombre de cartes dans cette colonne.
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La partie peut désormais commencer !
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Chaque tour de joueur se divise donc en 2 parties, politique et invasion.
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La partie politique consiste à poser une carte Alice dans votre tableau.
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Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 cartes dans chaque colonne de votre tableau. C’est peu mais avec 5 colonnes et 14 tours, c’est suffisant.
Vous pouvez poser une Alice face visible dans la colonne de votre choix si vous avez la puissance de rêve (colonne jaune) correspondante.
Sinon, vous posez une Alice sur son verso, le côté roturier dans la colonne que vous voulez. Si vous posez une carte sur son côté roturier, vous piochez une carte.
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Si, lors d’un tour, vous ne pouvez pas placer de carte en phase politique, vous en piochez 3 et votre tour se termine sans phase d’invasion.
Pensez à avoir des cartes en main pour avoir du choix et ne pas enchaîner la pose d’une carte trop puissante sur sa face roturier qui entraîne la pioche d’une nouvelle carte trop chère et ainsi de suite…
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Vous passez ensuite à la seconde partie de votre tour : l’invasion.
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Votre but est de contrôler des territoires. Et pour ce faire, il n’existe pas 36 chemins, l’invasion fonctionne très bien.
Attention ! Vous ne pouvez pas envahir une région contrôlée par un autre joueur si celui-ci contrôle la cité centrale de cette tuile.
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Pour envahir un territoire, commencez par choisir la région qui vous intéresse. Si vous contrôlez la cité de la tuile où elle se trouve, parfait ! Vous n’avez pas besoin de points de déplacement.
Sinon il vous faut calculer la distance et la comparer à votre force de mouvement.
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Ensuite vous comparez sa force, le chiffre inscrit sur la région, à votre puissance militaire.
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Si vous avez ce qu’il faut en déplacement et en force militaire vous prenez immédiatement le contrôle de la région. Si personne ne la contrôlait, vous gagnez selon sa couleur des jetons (rouge, verte, jaune) des points de victoire (blanche) ou des cartes (bleue).
Si la région était déjà contrôlée par un adversaire, votre gain est divisé par 2 et arrondi à l’inférieur.
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Eh oui, ce jeu, derrière son aspect agressif, ne l’est pas tant que ça. Vous chercherez à bloquer les déplacements des autres plus qu’à les affronter directement. Un point positif pour ce jeu qui permettra de faire jouer des joueurs réticents.
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Et si je ne peux pas envahir ? Eh bien vous le pouvez quand même !
Vous pouvez placer un jeton « en cours d’invasion » (côté avec les deux épées croisées) sur n’importe quelle région du jeu même si vous ne disposez ni de la force ni de la puissance de déplacement nécessaire. Pour ce tour vous n’envahissez pas la région.
Les cités et les forêts mystiques ne peuvent être envahies que directement. Nous verrons comment juste après.
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Un jeton en cours d’invasion ne vous assure pas le gain de la région par la suite, si entre temps un joueur vient envahir directement cette région, il vous rend votre jeton (en général avec un grand sourire). C’est donc un risque à calculer et, pour certaines régions, à anticiper.
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A votre tour suivant, vous pouvez envahir une région en cours d’invasion en retournant le jeton et en recevant le bonus. Cela vous aura pris 2 tours au lieu d’un seul, mais vous pouvez traverser la carte, à vous de voir.
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Comment prendre le contrôle d’une cité ? Comme pour n’importe quel territoire, il vous faut une puissance de déplacement et une puissance militaire. Les cités vous rapportent 3 points de victoire quand vous les envahissez.
Attention ! Une cité ne peut accueillir que le nombre de joueur indiqué dessus.
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Et pour terminer, les forêts mystiques. Elles sont inaccessibles et impossible à traverser. Mais pas pour toute la partie. Si une forêt mystique est entièrement encerclée, (les bords vides sans tuile vous aident) le joueur qui possède le plus de territoires en périphérie peut l’envahir.
La force de la forêt est égal au nombre de territoires qui l’entoure, si le joueur parvient à l’envahir il obtient autant de points de victoires que la force de cette forêt
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Faites bien attention à vos placements ! Permettre à un adversaire d’envahir une forêt mystique c’est lui permettre de gagner énormément de PV.
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Alors pourquoi se placer sur telle ou telle tuile ? Comment fonctionne le scoring final ? Regardons cela de plus près
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Je ne vous ai pas ou peu parlé des Alice. Elles sont bien entendu puissantes ! Elles proposent des pouvoirs pour booster la catégorie dans laquelle elles se trouvent. Le plaisir du jeu est également là, dans les pouvoirs débloqués par les Alice et les combos possible. Prenez le temps de bien les lire et de calculer votre pose de cartes pour réussir à les placer dans votre tableau.
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Fin de partie
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Après 14 manches, on procède au scoring final. Sur les tuiles qui composent le plateau de jeu et en comparant les tableaux de cartes des joueurs. Le scoring fonctionne sur un calcul de majorité :
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- Dans chaque colonne de cartes, les joueurs comptent le nombre d’Alice jouées, le ou les joueurs majoritaires gagnent autant de PV que le nombre de cartes de cette colonne.
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Les cartes roturier, au delà de l’avantage de faire monter la colonne de votre choix et de vous faire piocher permettent de marquer des PV si vous calculez bien votre coup puisque ce sont les Alice qui font la majorité.
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- Sur le plateau de tuiles, pour chacune le joueur majoritaire score 6 PV, le second 3 PV. En cas d‘égalité chaque joueur prend 3 PV.
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- Et les joueurs vont scorer les PV de leurs Alice.
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VERDICT
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Je ne partais pas confiant à l’ouverture de la boite, j’adore le thème d’Alice au pays des merveilles mais l’esprit manga et 3 joueurs au minimum ne m’attiraient pas. Alors, haut les cœurs on y va quand même, ces derniers temps j’ai eu de belles surprises avec des jeux qui ne m’attiraient pas.
Encore une fois, ça fonctionne très bien ! On est sur un jeu que je classe en expert pour sa profondeur de gameplay, sa double mécanique de jeu avec le scoring sur les majorités.
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Le jeu est vraiment bien ficelé, peu ou pas de retour aux règles dès la première partie, mis à part quelques cartes dont la courte faq en fin de livret vous aidera à lever les doutes.
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Alicematic est un jeu au thème accrocheur aux mécaniques exigeantes qui vous tiendra en haleine le temps de 14 tours trop courts. Une belle découverte !
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