Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.
A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.
Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.
Alors une boite en occasion et nous voilà !
Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.
Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.
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Le matériel
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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.
Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !
Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.
Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.
La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.
Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.
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A quoi ça ressemble?
Comment on joue ?
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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.
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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.
Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.
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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :
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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.
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- Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
- Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.
En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.
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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.
- Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.
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- Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.
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- La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.
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- La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.
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- Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.
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- L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.
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- Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.
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- Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.
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- Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
- si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.
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- si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.
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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.
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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.
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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.
Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.
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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.
Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.
Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.
Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.
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VERDICT
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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.
Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !
Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.
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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.
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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.
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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !
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