AU CREUX DE TA MAIN
Une poésie ludique hors du temps
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Un jeu c’est avant tout une histoire, des sensations, et des souvenirs.
Dans Au creux de ta main, tout cela est réuni pour vous faire vivre des moments hors du temps. Une sorte de magie émane de cette boite, comme se rappeler d’un moment de notre jeunesse, en sentant une odeur particulière, ou bien en entendant un bruit évocateur…
Ici, il sera question de sensations liées au toucher, un effleurement, une petite pression, un frôlement…
A l’aide d’objets de divers formes et matières, vous devrez faire deviner une carte particulière à vos coéquipiers, en sachant que l’équipe adverse viendra vous mettre des bâtons dans les roues en ajoutant des cartes pour parasiter votre choix.
Point de contact entre les joueurs, seuls les objets seront au contact de votre main, dedans, dessus, dessous.
Il vous faudra donc de la douceur, du tact, de l’imagination, pour créer assez de sensations et découvrir le plus de cartes !
Les illustrations sont à la fois adorables, naïves, nostalgiques, vous y trouverez tantôt des illustrations photographiques, parfois des objets d’une vie, toujours reliés à un moment de la vie du grand-père, car il s’agit bien d’un jeu sur l’histoire d’une vie, où certains passages vous parleront plus que d’autres.
Ce jeu est tellement riche que je vais laisser les protagonistes de cette belle histoire vous en parlez directement. Pour tout vous raconter, vous allez rencontrer Timothée Decroix, l’auteur du jeu, une partie des artistes qui ont illustré le jeu, Gaël Lannurien, Sabrina Miramon, et Pauline Détraz, et Benoit de La Boite de Jeu, l’éditeur.
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?
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Pauline : Eh bien je suis illustratrice et motion designer depuis 2008, j’ai intégré le milieu ludique moderne il y a environ 5 ou 6 ans en ayant illustré « 10 minutes to kill » pour la boîte de jeu avec qui je travaille encore régulièrement. J’ai également illustré Medieval Pong chez Ravensburger ou encore Dicycle Race pour Banana Smile.
Sabrina : Bonjour, je suis Sabrina, illustratrice. Et, oui, j’ai commis de nombreux « méfaits » 🙂
Gaël : Bonjour, je m’appelle Gaël Lannurien et j’ai participé à une vingtaine de jeu en tant qu’illustrateur (Cardlines animaux, When I dream, Times stories, Ginkgopolis, Timeline…).
Timothée : Je me suis lancé dans la création ludique il y a quelques années. “Au creux de ta main” est mon premier jeu publié. J’ai aussi présenté des prototypes au protolab de Cannes ou à des concours de proto. A part ça, mes méfaits se résument à discuter jeu sur Twitter (@Gob_Karas) ou ailleurs et à être cité comme tippeur sur les podcasts ludiques.
Benoit : Je m’appelle Benoit, je suis éditeur de jeux de société et auteur. Sur Au creux de ta main, notre travail, à Grégory (mon collègue) et à moi a été de travailler à partir du prototype de Timothée (l’auteur) et de lui trouver un cadre (un thème) et de le développer avec lui. Avant ça, j’avais fait plusieurs jeux en tant qu’auteur (Invazions, 10′ to kill, et les campagnes de It’s a Wonderful World avec Frédéric) et pas mal d’autres en tant qu’éditeur (Outlive, Clash of Rage, Ilos, Cerbère, etc … ).
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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?
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Benoit : Au Creux de ta main propose une expérience assez unique où l’on doit transmettre une image / un visuel par la sensation du toucher. Le changement de sens est très intéressant et il faut avoir recours à son imagination pour transmettre un mouvement, une texture, un détail sans dessiner toute la carte. Le jeu a aussi pour lui d’avoir une cohérence, il raconte la vie d’un personnage. Ce ne sont pas des cartes oniriques, mais chaque carte, remise dans l’ordre, retrace la vie de Léon.
Timothée : Avec “Au creux de ta main”, j’avais l’ambition de procurer des sensations de jeu vraiment différentes et l’espoir que le jeu saurait procurer des émotions. Le jeu de société est généralement un média relativement froid. J’aime ce côté presque mathématique qui est présent dans beaucoup de jeux, mais je pense que le média Jeu de société peut largement le dépasser pour offrir une palette bien plus large. Ce jeu est ma contribution pour essayer d’élargir un peu l’horizon du média en apportant une dimension autre.
L’originalité principale est bien sûr la mécanique centrale de « mime tactile » et la sensation inhabituelle que ressent le joueur ayant les yeux fermés. Plus largement, le recours au toucher pour autre chose que de la reconnaissance tactile est à ma connaissance inédit.
Un autre aspect original est le fait que l’ensemble des cartes raconte une histoire. On avait 100 cartes à disposition, et j’avais envie qu’on les utilise pour raconter une histoire ; une vie en l’occurrence. Avec La Boîte de jeu, on était d’accord sur ce point dès le début et je les remercie de m’avoir laissé le champ relativement libre et de m’avoir fait confiance pour préparer les briefings pour les illustrateurs. C’était une coopération vraiment réussie !
Sabrina : Personnellement je trouve ce jeu très original, autant par le sujet que par la manière de jouer.
Pauline : Ce que je trouve très intéressant avec le concept de ce jeu, c’est l’innovation de l’expérience sociale. Ce jeu explore une zone de tabou social puisque le toucher et un sens profondément codifié. Or dans le jeu on touche sans toucher, car les interactions entre joueurs se font à l’aide d’objets. On réagit donc à la position, au mouvement, à la pression, à la matière que l’on ressent sur sa paume. Et c’est très astucieux car ça balaye tout sentiment d’inconfort qu’on pourrait ressentir face au tactile.
J’ai testé ma première partie au salon du jeu de Cannes 2020, j’étais avec mon meilleur ami et on a joué avec deux inconnus qui ont bien voulu nous rejoindre. Pour moi le jeu était encore plus intéressant car le fait de ne pas connaitre nos adversaires nous forçait à être encore plus réfléchis dans nos « mimes tactiles ».
Gaël : C’est l’utilisation du sens du » toucher ».
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Timothée : L’idée du jeu est née du constat que le jeu de société n’est généralement pas un média qui permet d’éprouver des émotions autres que la frustration ou le plaisir de la victoire. Je me suis demandé comment procurer des émotions différentes… Je me suis dit que jouer sur la proximité physique entre les joueurs et le sens du toucher pourrait amener quelque chose de nouveau.
Voilà pour l’idée d’origine, qui se résumait à trois mots sur un carnet. Ensuite, j’ai laissé traîner cela un bon moment, en y repensant régulièrement. Puis il a fallu en faire un proto à quelques semaines de Cannes 2019, car j’avais pitché l’idée à un éditeur donc il fallait avoir quelque chose à montrer. Heureusement, le jeu a très vite bien fonctionné et n’a pas demandé des centaines d’itérations avant d’être suffisamment développé pour être montré.
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)
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Pauline : J’avais déjà travaillé avec l’équipe de la Boite de Jeu pour 10 min to kill, Grumpf, l’édition collector de Outlive. Sur ce projet j’ai travaillé directement avec Gregory Oliver (auteur de Outlive) qui a rejoint l’équipe et que je connaissais déjà d’avant. Super collaboration, Greg est toujours positif et très pro.
Sabrina : J’ai été contactée par mail me demandant si j’étais intéressée par le projet et mes disponibilités… je n’ai malheureusement pas eu la chance de rencontrer de visu les autres personnes impliquées.
Gaël : Par mail 😉
Benoit : Nous avons rencontré Timothée au Festival International des jeux de Cannes en 2019 pour un autre prototype et il nous a proposé ce jeu-là en nous disant « J’ai aussi un party game ». Je n’avais pas voulu le regarder parce que le terme party game ne correspondait pas à nos recherches. Mais Greg a insisté et on a testé « Au creux de ta main ». Ça a été le coup de cœur immédiat et il nous est apparu qu’il fallait faire ce jeu !
Timothée : J’étais en contact avec La Boîte de jeu pour un autre prototype (un jeu de stratégie, type construction de moteur de production) que je leur avais présenté en 2018 à Cannes et on avait un rendez-vous pour réétudier ce jeu lors du festival de Cannes 2019. Il y avait Benoit et Gregory au rendez-vous. C’était la première fois que je rencontrais Gregory, que je ne connaissais que de nom en tant qu’auteur d’”Outlive”. Le courant est très bien passé ! Heureusement, parce qu’il a été chef de projet sur “Au creux de ta main” et que je suis un auteur “impliqué” (peut-être un peu trop !).
À ce rendez-vous, j’avais donc sous le bras le proto “Au creux de ta main” qui ne semblait pas rentrer dans leur gamme. Mais comme on avait encore un peu de temps, et que le proto avait été particulièrement bien accueilli au off et par les autres éditeurs à qui je l’avais montré, je le leur ai montré aussi “au cas où”. Ils ont été immédiatement emballés. J’avais déjà promis mon proto à un autre éditeur, donc je leur ai envoyé la règle et la liste des objets par mail. Quelques jours plus tard, ils m’ont renvoyé une proposition de contrat, qui s’accompagnait – chose rare – d’une description précise de leur vision éditoriale pour le projet.
J’ai beaucoup apprécié l’approche proposée et la direction qu’ils souhaitaient donner au projet. On a signé pour “Au creux de ta main” très rapidement après le festival et je suis allé passer quelques jours dans leurs locaux pour fixer les grandes lignes du projet et avancer au maximum. C’est là que j’ai rencontré les derniers membres de l’équipe. J’ai beaucoup aimé l’atmosphère familiale (les locaux sont dans une annexe à la maison de Benoît), c’était vraiment une chouette manière de débuter le projet et de belles rencontres.
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique la vie d’un grand-père ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Benoit : Non, au départ, le jeu n’avait pas de thème spécifique. C’était le concept de faire deviner des images à l’aide du toucher qui était au cœur du jeu. On jouait avec des cartes de Dixit ou de Mysterium, etc… C’est bien plus tard que le thème est arrivé. Nous avons réfléchi à donner une cohérence au jeu et à le séparer de ce qui existait comme « type » d’univers pour des jeux de ce type (souvent des univers très oniriques).
Timothée : Au tout départ, quand le jeu n’était qu’un vague concept dans mon esprit, j’avais plutôt l’idée d’une rencontre amoureuse ayant lieu dans un rêve : un joueur guidant l’autre dans un rêve à travers différents lieux jusqu’à celui où ils pourront se retrouver. Au réveil, le dormeur devait retrouver le chemin emprunté et son guide.
Ensuite, quand j’ai développé le premier proto, j’ai pris ce que j’avais sous la main, des cartes de Dixit et Mysterium, et j’ai surtout essayé d’avoir quelque chose qui fonctionnait bien mécaniquement. Le proto que j’ai montré à La Boîte de jeu à Cannes était donc assez abstrait.
La question du thème s’est posée quand on a signé le contrat. J’avais envie que l’ensemble des cartes racontent une histoire. On avait 100 cartes, on pouvait vraiment raconter quelque chose. Je trouvais que l’expérience de jeu pouvait s’apparenter à un voyage par les rêves, et j’avais pensé à un thème autour des projections astrales, relatant le parcours initiatique d’un shaman.
Quelques semaines après Cannes 2019, me voilà chez La Boîte de jeu pour quelques jours afin d’avancer au maximum et se mettre d’accord sur les grandes lignes à donner au projet, dont le thème. Je présente mon idée de raconter une histoire avec l’ensemble des cartes, ils sont d’accord. Cependant, mon idée de shaman ne les emballe pas. Ils veulent éviter les accusations d’appropriation culturelle notamment et aimeraient un thème plus fédérateur.
On réfléchit beaucoup et je crois que c’est Gregory qui propose l’idée que tous ces objets soient ceux de la boîte à souvenirs d’un grand-père sortie du grenier. C’est une évidence et on sait immédiatement que c’est la bonne solution. On garde ainsi l’idée de raconter une vie à travers les cartes. Logiquement, les cartes représentent des souvenirs physiques de la vie du Grand-père, trouvés dans la boîte : photos, dessins, objets, etc.
J’apprécie vraiment le fait qu’on ait un thème à la fois original et très positif, qui pose une ambiance parfaite pour le jeu et qui, j’espère, parlera aux joueurs.
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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?
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Gaël : La principale difficulté était le fait qu’il n’y avait pas qu’un seul point d’attention sur les cartes, les illustration devaient comporter plusieurs scènes en une seule image… Et aussi les types de souvenirs étaient parfois très différents mais devaient garder un lien, faire partie du même univers… (une photo en noir et blanc, une carte au trésor, un dessin « style aquarelle », une affiche de salle de bowling…). La création des différents persos m’a pris pas mal de temps aussi.
Pauline : Les contraintes ont pour moi été des avantages : je devais switcher entre les styles graphiques pour passer d’un ambiance années 80, à du réalisme, ou à une affiche rétro… Et c’est pile ce que j’adore faire ! Le travail de recherches graphiques est hyper motivant et inspirant.
Sabrina : Pas vraiment de contraintes ou avantages, à la limite je dirais que quelques illustrations étaient assez inhabituelles à réaliser mais très rigolotes!
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Comment s’est passé le processus de développement particulièrement autour du matériel du jeu ?
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Timothée : Concernant les objets utilisés pour le “mime tactile”, quand j’ai fait mon proto initial, j’ai pris ce que j’ai trouvé chez moi, en essayant d’avoir une bonne variété de formes et textures. Je ne sais plus exactement ce qu’il y avait, mais au moins une éponge, un bouchon en liège, un lacet, un jeton de poker, un bout de tissu (oserais-je avouer qu’il s’agissait d’un bout de caleçon ? Propre, je vous (r)assure !), un cochon en plastique, une petite fleur en plastique, etc… Drôle de proto !
Au fur et à mesure, on a discuté du set d’objets, en essayant d’avoir une bonne variété, tout en ayant des objets qui résistent au temps et soient bien sûr manufacturables et accessibles niveau prix. On a testé pas mal de choses. Quelques exemples rigolos : On cherchait à avoir des matières/textures les plus différentes possible. Trouver quelque chose de visqueux ou gluant semblait mission impossible si on voulait un objet qui ne soit pas immonde après quelques parties. J’ai longtemps joué avec une long truc gluant élastique (qui pouvait s’étirer jusqu’à plusieurs mètres !). C’était drôle, mais tout à fait inadapté. Je suis ravi qu’on ait pu mettre la fléchette à ventouse, qui offre un peu cet aspect gluant tout en étant assez polyvalente.
J’ai aussi testé une puce sauteuse (comme on en avait dans les cours d’école). C’était pas mal pour la forme, mais la partie était souvent interrompue par un bruyant saut de puce. On a noté le nombre de fois où chaque objet était utilisé pour écarter les objets qui n’étaient pas assez polyvalents. Il fallait aussi s’assurer que les cartes étaient équilibrées à ce niveau et ajuster en parallèle les éléments à faire figurer sur les cartes pour éviter que certains objets ne soient utilisés beaucoup plus souvent que d’autres.
Je laisse La Boîte de jeu développer sur les contraintes de production et les liens avec le fabricant.
Benoit : Grégory et Timothée ont fait un très gros travail pour trouver des objets faciles à fabriquer et qui permettent de bien faire ressentir les cartes. C’est un travail très important fait par Timothée pour que les illustrations des cartes (les cadrages, les thèmes) soient « mimables » et proposent plusieurs axes possibles avec les objets disponibles.
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Travailler à autant sur un jeu ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec tous les autres ? Lâchez-vous ils ne sont pas là !
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Benoit : Finalement, ça n’a pas tellement changé d’un travail plus classique Auteur / Editeur / Illustrateur. Ici, la différence est seulement le fait qu’il y ait 4 illustrateurs. Mais finalement, c’était super chouette (expression années 80 !) et le développement de « Au Creux de ta Main » a été une super expérience.
Sabrina : Non, c’est la première fois que j’illustre un jeu avec autant d’artistes talentueux! Mais ce n’était pas tant une collaboration étant donné que nous étions chacun assignés à certaines cartes.
Pauline : Pour moi ça n’a rien changé puisque je n’avais que Greg pour interlocuteur. Il a juste fallu que ma palette soit en accord avec les cartes réalisées par les autres illustrateurs.
Gaël : Pour « When I dream » il y avait 20 illustrateurs différents. C’est une petite équipe ici finalement 😉
Timothée : C’est surtout pour Gregory (le chef de projet à La Boîte de jeu) que ça a dû être un gros défi. Il devait gérer un auteur dont c’est le premier jeu publié et 4 illustrateurs ! … en plus des autres acteurs. Chapeau Greg, c’était un gros projet et tu l’as parfaitement mené !
Je le remercie sincèrement ainsi que toute l’équipe de La Boîte de jeu car ils m’ont impliqué au maximum à toutes les étapes (y compris le choix des illustrateurs, d’ailleurs), et on a pu discuter tous les points qui le nécessitaient. Or, malheureusement pour Gregory, j’ai un avis sur tout et je le défends. La Boîte de jeu a vraiment su m’écouter, et me convaincre que j’avais tort quand c’était le cas. Merci les gars !
Je n’ai eu aucun contact direct avec les illustrateurs mais j’ai pré-rédigé les 100 briefings pour l’illustration des cartes, tout en attribuant généralement les briefs à l’un ou l’autre des illustrateurs en fonction de leur style. On a essayé de leur proposer à chacun des choses suffisamment variées pour que leur travail soit intéressant.
J’envoyais mes briefs à Gregory au fur et à mesure, il les adaptait si besoin et les donnait aux illustrateurs. Je recevais les illustrations et j’avais la possibilité de donner mon avis.
C’est une incroyable satisfaction de voir ses idées concrétisées et complétées par des illustrateurs aussi talentueux ! Je profite de cette occasion pour les remercier tous très sincèrement pour leur immense travail et d’avoir su donner vie à Léon et à sa famille.
Le jeu repose largement sur les illustrations et j’en suis entièrement satisfait !
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Vos prochains projets ludiques (ou non ludiques), c’est quoi ?
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Timothée : Mon prochain jeu à sortir sera dans un tout autre genre. C’est un jeu de stratégie familial aux règles très épurées mais qui offre un vrai intérêt pour les joueurs avertis. C’est à la fois un jeu de placement, un jeu de placement de tuiles et un jeu de construction de moteur de production. Le proto s’appelle pour le moment “Projet SOLAR”, et pourrait sortir dès 2021.J’ai aussi plusieurs protos à des stades plus ou moins avancés. L’un d’entre eux, “Range ta chambre”, a pas mal tourné et toujours reçu un bon accueil. Malheureusement, il demande un matériel assez compliqué à produire à des prix raisonnables. Si un éditeur a envie de se lancer dans le challenge, qu’il n’hésite pas !
Sabrina : J’ai quelques jeux dont la sortie est imminente, je travaille actuellement sur d’autres jeux prévus pour 2021. Si j’ai le temps entre chaque projet, j’essaye de faire des choses plus personnelles.
Pauline : Trois projets en préparation mais ce n’est pas encore l’heure des annonces officielles alors chut !
Gaël : Je travaille avec les belges de Repos Prod sur leur prochain jeu, et je travaille pas mal aussi pour Timeline, les versions étrangères spécifiques pour chaque pays (Brésil ,Espagne ,Chili, Pays Bas…).
Benoit : D’ici la fin d’année devrait sortir l’extension Corruption & Ascension pour It’s a Wonderful World, la première extension de Cerbère (les trésors de l’enfer). Ensuite nous travaillons bien sûr sur la finalisation de Daimyo, la Renaissance de l’Empire. Enfin, pour 2021, nous travaillons sur des stand alone avec la mécanique de It’s a Wonderful World ainsi qu’à d’autres jeux à venir sur Kickstarter !
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On se voit bientôt autour d’un jeu ? ^^
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Pauline : Ok mais qui paye l’apéro ? Je ramène les pistaches.
Benoit : Avec plaisir Ludo !
Gaël : Avec plaisir!
Sabrina : Avec plaisir! 🙂
Timothée : Espérons que l’évolution de la situation sanitaire le permettra ! J’habite Berne, en Suisse, donc le plus simple, c’est sans doute de se donner rendez-vous à un festival. Je vais chaque année à Cannes et un ou deux autres Festivals. Si vous m’y croisez, n’hésitez pas à m’aborder. Je suis le type mal habillé avec une grosse touffe de cheveux et un sac plein de protos. Mais si ! Celui qui est encore là à la fermeture du OFF tous les soirs.
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De la sensualité, de l’intelligence, de la douceur, de la subtilité, rarement un jeu ne m’avait fait autant voyager, autant rêver que ce soit au niveau des sensations ressenties qu’au niveau de l’originalité et de l’aspect sensoriel développé proposé ici.
Laissez-vous embarquer dans la vie de ce vieil homme, tout en vous concentrant sur vos sens premiers, vos ressentis et vos sensations, vous en sortirez forcément différent, peut-être même bonifié comme le bon vin avec les années….
Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe qui a travaillé sur ce jeu : Benoit pour son amour des jeux bien faits, Greg, Timothée, pour sa créativité sensorielle, Sabrina, Gaël et Pauline pour leur amour des formes et des couleurs qui ont rendu ce jeu si poétique.