DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.
C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.
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Le matériel :
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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.
Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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TEEN TITANS GO !!!
Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.
Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !
Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.
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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !
Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.
La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.
Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.
Pourquoi parler de héros/héroïnes ?
Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).
Voilà en gros comment fonctionne le jeu.
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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.
Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.
Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !
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Mais quel est le but du jeu ?
Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).
Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !
Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !
Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.
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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».
Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».
Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)
Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)
Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.
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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !
Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !
Cette fois-ci, tout y passe !
Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!
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Comment cela fonctionne ?
Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !
Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !
Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».
Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !
Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.
Alors du coup ?
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VERDICT
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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !
Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !
Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.
Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.
J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.
Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !
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