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Test: Mint Cooperative

Mint coopérative est un jeu de Jonathan Gilmour et Brian Lewis, il est illustré par Justin Blaske et David Li.

Édité par Five24Labs et distribué en France par Lucky Duck games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 25 minutes environ.

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Le matériel :

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Si vous connaissez la gamme des Mint, vous ne serez pas dépaysés, une petite boite avec un matériel de petite taille, des mini-cartes et des plus grandes cartes, des pastilles de menthe en bois et des mini-meeples.

Le tout est de la même qualité que pour les autres Mint, ça fait le taf !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Menthopia centre est attaqué par le « S.T.O.M.A » et c’est à vous, braves héros et héroïnes de sauver Menthopia des vilains qui veulent empêcher la ville d’avoir l’haleine fraiche !

Tout un programme !

Alors pour faire simple, Mint Coopérative est un jeu coopératif (je pourrais remplacer Sherlock Holmes avec mes déductions, non ?) où vous allez donc devoir agir ensemble pour obtenir la victoire !

Sous certains aspects, Mint Coopérative me fait penser à Pandémie (Le jeu, pas l’actualité !).

Une gestion de la panique, des mints à retirer ou à rajouter (comme les cubes de Pandémie), des pouvoirs en fonction des personnages en jeu, une bonne rejouabilité et du hasard dans la pioche, même si Mint rajoute aussi le hasard des dés.

La comparaison s’arrête là, mais il y a vraiment un petit côté Pandémie pour moi et ce n’est pas désagréable.

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Parlons des règles et du fonctionnement du jeu.

« Flash info : Jérémie McGrath se lance dans la lecture des règles, et là, c’est le drame ».

Voilà comment on pourrait résumer les règles du jeu.

Ne partez pas tout de suite, il y a aussi du positif plus bas ! (Mais après le négatif !)

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Si vous connaissez la série des Mint, vous savez qu’ils n’ont jamais vraiment brillé par la clarté de leurs règles, mais là je trouve qu’on atteint un cap assez haut !

Bon pour nuancer, Lucky Duck Games a été prévenu et un correctif est dispo en PDF ici.

Donc prenez-le sous peine de ne rien comprendre aux règles et au fonctionnement du jeu.

Le PDF est bien plus clair et du coup on comprend tout de suite ce que l’on peut faire !

Heureusement d’ailleurs parce qu’avec les règles qui sont dans la boite de base avec les deux vilains qui ne sont pas expliqués alors qu’ils ont des mises en place et actions spécifiques, c’est quand même dommage !

Notez que la faute n’est pas à la localisation française, mais ce sont les règles en version originale qui étaient mal faites.

Au final, avec les règles de la boite de base on finit vite par opter pour la règle du « On fait ce qu’il y a de plus logique dans une situation tant que ça ne nous avantage pas trop, mais ça nous gonfle bien comme il faut quand même ! »

Une fois ce moment de dépit passé, nous avons commencé à jouer.

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Donc maintenant que j’ai dit ce que j’ai noté de négatif sur le jeu et sa gestion, parlons du jeu en lui-même.

Lors d’un tour, notre brave héros/héroïne qui sera actif/active va lancer les dés et résoudra une ou plusieurs carte(s) menace et/ou évènement en fonction du résultat des dés.

Puis chaque héros/héroïne, en commençant par celui/celle qui a lancé les dés, va en sélectionner 1 et effectuer son pouvoir en suivant ce qui est écrit sur la carte d’aide qui reste à côté de la ville.

Mais comme la règle n’est pas toujours claire, il faut savoir que le 6 sera l’action qui est notée en bas et au dos de la carte d’identité du vilain. (Toujours si vous avez les règles de base, pas la version corrigée.).

Si vous ne pouvez pas jouer un dé… eh bah je ne sais pas quoi vous dire puisque la règle ne précise pas si on passe notre tour ou si on peut faire une autre action, un cas de figure dont je vous parlais, le fameux « débrouille toi ! »…

Vous aurez aussi des super-pouvoirs qui vont changer à chaque tour que vous les ayez utilisés ou pas lors de votre tour actuel.

Chaque héros/héroïne possède aussi un pouvoir qui pourra être joué si vous avez la bonne valeur de dé.

Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé dans la réserve, le tour se termine, le/la héros/héroïne suivant(e) situé(e) à gauche du héros ou de l’héroïne devient actif et lance les dés puis on recommence.

Notez que lors d’une partie à 4 héros/héroïnes (soit des parties à 4 personnes ou en duo, puisqu’en duo 2 personnages seront joués par les 2 héros/héroïnes présents autour de la table) seuls 3 d’entre eux joueront, le/la 4ème n’aura pas de participation active de son meeple héros/héroïne lors de ce tour (sauf utilisation d’un certain pouvoir qui permet d’utiliser 4 dés au lieu de 3 lors d’un tour).

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Bon c’est bien beau mais comment on fait pour vraiment jouer ?

Eh bien, lors de chaque tour, le but des héros/héroïnes est de ne pas laisser les différentes villes sans mint dessus !

Pourquoi ?

Tout simplement parce que une fois que le héros ou l’héroïne aura lancé les dés au début du tour, le vilain ou la vilaine présent(e) va agir et retirer des mints des villes !

Et les habitants voyant la mauvaise haleine ambiante augmenter vont paniquer.

Donc on augmentera la panique générale du nombre de symboles (danger) présent sur la ville qui vient de perdre des mints.

Sachant que plusieurs villes peuvent parfois perdre des mints pendant la même attaque, le niveau de panique va parfois monter très rapidement.

Si vous atteignez ou dépassez les 27 points de panique, la partie est perdue pour les héros/héroïnes.

Vous piocherez aussi des cartes chaos, il y en a 3 en tout.

Lors de la pioche de ces cartes, comptabilisez TOUS les logos danger visibles de TOUTE les villes et augmentez le niveau de panique de la valeur comptabilisée.

Ça peut donc monter très très vite !

Si vous piochez la dernière carte chaos et que votre niveau de panique n’est pas au-delà de 26, une fois ses effets résolus vous avez gagné la partie !

Félicitations, les vils mécréants qui voulaient vous transformer en diffuseur d’haleine fétide sont vaincus !

Si jamais vous trouvez le jeu trop compliqué, il est possible de distribuer à chaque héros/héroïne un mint qui lui permettra une fois (et une seule) lors de la partie de changer la valeur d’un dé.

Et si au contraire vous voulez plus de challenge, retournez les cartes de ville, elles ont une face « mode difficile » où les symboles de danger sont plus nombreux et donc où la panique augmentera beaucoup plus vite.

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VERDICT

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Mint coopérative est un excellent « petit » jeu par sa taille, mais agréable, fluide, rapide, malin et même si le hasard est parfois frustrant entre la pioche des super-pouvoirs, des menaces et des évènements, on se prête facilement au jeu, on ressent de la tension et on tente de s’organiser au mieux pour limiter les dégâts et contrôler la panique tout en allant fournir les villes en mints et en tentant d’exploiter les vulnérabilités des vilains/vilaines.

Le jeu étant rapide et simple à expliquer au final, plus le fait qu’il ne prend pas beaucoup de place sur la table et qu’on peut le sortir même avec des personnes qui ne sont pas spécialement habituées aux jeux de société en font un bon jeu attachant, mais je le répète, ne jouez pas au jeu sans la version corrigée des règles, sinon vous allez avoir envie de le jeter par la fenêtre !

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €

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