Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !
Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.
Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.
Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.
On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.
Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.
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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !
Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.
Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.
Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.
Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.
On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.
Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?
Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !
De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !
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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.
Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.
Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.
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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :
- L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
- Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.
Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !
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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.
Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.
Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.
Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.
Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?
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VERDICT
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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.
Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.
Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.
Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.
Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.
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Prix constaté : 14€
Bonjour, merci pour vos explications. Une petite question : est-ce que le défenseur peut utiliser un chaudron d’huile bouillante sur une formation complète de l’attaquant? Merci d’avance.
Bonsoir Anne.
Si l’attaquant n’a pas encore revendiqué la tuile oui c’est tout a fait possible !
L’attaquant ne doit donc pas dévoiler trop vite son jeu pour ne pas risquer de se faire doucher son attaque ^^
Merci beaucoup pour votre réponse !
J’avais compris que le chaudron servait seulement à défausser la première carte de la formation !? 🧐
De ce que je comprends et ai repondu
– la formation est complete
– La tuile non revendiquée
– le chaudron sert alors effectivement a retirer la première carte