J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.
Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊
La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.
Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.
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Le matériel :
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Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)
Vous trouverez donc dans la boite :
- un grand plateau
- des plateaux individuels pour les joueurs
- des tuiles Paysage assez grandes
- de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
- moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
- des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
- des cartes Demande du Tsar
- des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
- des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Sibérie, XVIème siècle.
En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.
Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.
Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.
Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !
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D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.
Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).
Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.
Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.
Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.
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Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.
- Printemps / été / automne
- Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
- Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
- Prendre une pièce de la réserve principale.
- Prendre 4 chevaux.
- Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
- Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
- Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
- Prendre 1 pièce
- Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
- Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
- Prendre 3 chevaux
Il peut choisir 2 fois le même bonus.
- Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
- Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
- Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
- Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
- Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
- Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).
En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.
* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…
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À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :
- Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
- Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
- Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
- Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
- Chaque joueur perçoit son revenu.
- Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
- Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
- Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
- Les fourrures du marché sont renouvelées.
- Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
- Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.
Une nouvelle année peut alors commencer.
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La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !
La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !
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VERDICT
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Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.
La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.
Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu !
L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !
En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !
C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉
En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.
De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊
Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !
Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !
Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !
J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !
Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !
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Conclusion
Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !
Merci pour ton avis bien détaillé Harrie. Avec la video de Vin d’jeu cela m’a inciter à pledger. Pour la règle VF, reste à espérer que l’éditeur tiendra compte de ta remarque.
J’espère de tout cœur que le jeu te plaira ! Mais je ne suis pas très inquiète 😉