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Test : Fleet – the Dice Game

Fleet the Dice Game est un jeu de Ben PinchbackMatt Riddle, il est illustré par Marius JanusonisNolan Nasser, édité par Eagle-Gryphon Games, la localisation en français et la distribution sont assurées par Runes édition.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.

Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !

Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !

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Le matériel :

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Il est magnifique !

Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !

Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !

Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !

Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !

Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !

Tout un programme !

Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.

Mais alors, que faire du dernier dé ?

Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !

Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !

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Un dé par phase ?

Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.

Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.

Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.

Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.

Combos ?

Vous avez dit combos ?

Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)

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Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.

Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.

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Donc décrivons les phases de jeu :

1. Phase de Bateau.

Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.

Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).

Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.

Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).

2. Phase de revenus 

C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.

3. Phase de pêche.

Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)

Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).

Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.

4. Phase de ville.

Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.

Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.

Premier arriver, premier servi !

Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !

Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.

Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.

Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.

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Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.

A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.

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Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?

Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)

Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.

Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.

Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)

Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.

Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.

Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !

Les combos vont arriver ici.

Exemple le plus typique et plaisant :

Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.

Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.

Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.

En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)

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Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.

Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.

Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.

Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.

Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.

Le second module est constitué de trophées.

Un trophée d’argent et un trophée d’or.

Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.

Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.

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Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :

Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.

Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).

Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.

Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.

Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.

Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !

Pourquoi ?

Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !

Elles vous deviendront donc inaccessibles !

Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.

Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.

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Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :

Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.

Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.

Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.

Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !

Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.

J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !

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VERDICT

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Les R&W c’est mon dada !

J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.

Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !

Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !

Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !

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Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !

De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.

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Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.

Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).

Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !

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Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

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