Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.
C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !
Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.
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Le matériel :
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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !
Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.
Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.
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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !
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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !
Pourquoi ?
Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.
Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.
Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).
Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.
Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !
Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.
Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !
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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !
Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.
Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.
Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.
Quoi ?
Comment ?
0 points de victoire pour les Français ?
Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?
Ola bichon, n’emballez pas la machine !
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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?
Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.
Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.
Rassuré(e) ?
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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?
Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).
Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.
Un tour est découpé en 4 phases.
1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.
2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.
Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.
3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.
Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.
4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.
Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.
Simple n’est-ce pas ?
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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?
Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !
Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !
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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…
Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.
Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !
Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !
T’as rien demandé ?
Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !
Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !
Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !
Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !
Sur le terrain, ça va défourailler !
Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.
Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.
Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).
Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.
Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.
Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !
Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.
Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.
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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).
Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.
Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.
Car oui, tout le sel du jeu est là !
Avancer, ne pas avancer ?
Attaquer, ne pas attaquer ?
Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)
Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.
Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.
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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !
Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.
Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.
Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.
Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.
En cas d’égalité, pas de retraite.
Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !
Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !
Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !
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VERDICT
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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?
Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.
Pourquoi ?
Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.
Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.
Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.
Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !
Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.
La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».
Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !
Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.
J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.
Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).
Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !
Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !
Il est fort ce Denis !
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