En voilà un jeu clivant et qui a déjà fait parlé de lui lors de la sortie de la VO.
Est-ce à cause du nombre de joueurs indiqué ? de 3 à 5
Bah oui en même temps c’était pas simple à anticiper, mais à cause de la crise sanitaire, cette absence de mode 2 joueurs en gêne plus d’1 et ça peut se comprendre. Mais je préfère tout de même un éditeur qui indique à partir de 3 joueurs parce que le mode 2 joueurs ne fonctionne pas ou n’est pas intéressant, plutôt qu’un jeu vendu à partir de 2 joueurs uniquement pour capter + de clients potentiels, alors que ce mode … ne sert à rien sur ce jeu.
Est-ce à cause du hasard présent dans ce jeu catégorisé expert ?
Il est vrai que pas mal de pousseurs de cubes se sont insurgés contre cet aspect hasardeux qu’on colle sans prévenir dans un jeu dans lequel ils pensaient élaborer leur stratégie et la suivre durant la partie. Eh ben là non, il va sacrément falloir s’adapter, voire même rager contre le dieu de la chance qui sera parfois contre vous !
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En tout cas, moi (qui ne me considère pas comme un fervent joueur de jeux experts), ce jeu il m’intéresse ! Visuellement déjà, je trouve qu’il en impose ! Le thème post-apocalyptique me fait lever la tête, et le matériel finit par me faire asseoir à la table !
Allez on décortique !
Ce jeu est l’œuvre de Michael Mihealsick et J.B. Howell (Gates of Mara, Papillon), illustré par Bartek Fedyczak (La nuit des Voleurs), édité par Wizkids et localisé par Intrafin.
Il est donc prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 2 heures.
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En 1954, après 10 ans d’essais nucléaires, un projet nommé Castle Bravo a mené le monde à sa perte. Une explosion a dévasté la croute terrestre et décimé la population mondiale. Montée des eaux, radiation, toussa toussa. Les vestiges de la civilisation décident de bâtir une gigantesque flottille, dernier refuge de la civilisation !
Si vous êtes dans la trentaine bien tassée ou quarantaine, ce jeu vous évoquera sans aucun doute Waterworld, film que j’ai adoré quand je l’ai vu étant ado. Bon là ça sera pas aussi « spectaculaire » mais il y a quelques ressemblances que je vous propose de découvrir tout de suite :
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En tant que capitaine, vous allez explorer l’océan avec vos navires et votre équipage, récupérer des ressources des profondeurs, secourir ceux que vous croiserez, améliorer votre équipage, gérer votre influence au sein des guildes, et éventuellement rejoindre la flotte afin de poursuivre la reconstruction de ce nouveau monde !
Vous pourrez déplacer vos navires sur des tuiles océan afin d’y envoyer vos plongeurs remonter des ressources et autres trésors des profondeurs, mais aussi construire votre îlot en essayant d’optimiser vos quartiers et leurs bonus de connexions de tuiles.
La particularité de ce jeu réside dans les 2 faces du jeu, à savoir la face abysse durant laquelle vous explorerez les océans et accéderez aux ressources, et la face céleste durant laquelle vous rejoindrez la flottille et construirez l’îlot.
Vous pourrez choisir de basculer de la face abysse à la face céleste, au moment où vous le souhaiterez, ou bien jouer toute la partie avec cette face abysse. A vous de faire votre choix !
Vous allez scorer des PV au fur et à mesure de vos actions et des tours, et tenter de les combiner de la manière la plus efficace afin d’optimiser ce scoring.
Chaque joueur démarre avec une main de 6 cartes Equipage de départ, des jetons et marqueurs, des barges et un plateau joueur.
A votre tour, vous ne jouerez qu’une carte Equipage de votre main (poke Concordia), en résolvant ses effets puis en la défaussant. Ces cartes ont des actions et des rôles différents, et leur ordre de jeu est donc primordial.
Le Capitaine vous permet de mobiliser votre équipage, autrement dit de récupérer les cartes de votre défausse (coucou Concordia).
L’érudit vous permet de copier la carte visible sur le dessus de la défausse d’un adversaire (coucou Concor… bon ok j’arrête ^^).
Les orateurs vous permettent de gagner en influence sur l’une des pistes de guildes, et récupérer un bonus.
Les négociants vous rapportent souvent des devises et permettent d’effectuer une ou plusieurs transactions (acheter une barge ou une tuile objectif, acheter ou vendre une ressource au marché). On reparlera du marché plus tard, mais arrêtons-nous un instant sur les tuiles objectifs. Vous disposez d’avant-postes que vous pourrez construire moyennant finance. La construction de ces avant-postes vous permet de récupérer une tuile objectif face visible, et de scorer les PV indiqués sur cette tuile. Ce qui signifie que vous ne serez surement pas le seul à être intéressé par un objectif, et que vous devrez choisir le bon timing pour le récupérer et scorer les PV au moment où vous en gagnerez le +, mais sans vous faire griller la priorité par vos concurrents.
Les fondateurs vous permettent de piocher, placer ou construire des tuiles océans, suivant si vous êtes abyssiens ou célestiens.
Les fouilleurs permettent de lancer les dés et de gagner des tonneaux ressources pour vos barges, avancer le marqueur toxicité, avancer le marqueur survivants et gagner des bonus, consulter la position du sonar, mais aussi épuiser les tuiles sur lesquelles vous plongez, qui ne seront plus accessibles par la suite.
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Toxicity
La contamination radioactive dans ce Nouveau Monde n’est pas une sinécure, et vous vous y exposerez quand vous plongerez, piocherez ou terminerez un tour sur la piste Survivants. Le marqueur toxicité, quand il arrivera au bout de sa piste vous fera avancer sur la piste pénalité qui vous fera gagner ou perdre des PV en fin de partie, suivant votre emplacement sur cette piste. A surveiller mais l’impact des PV négatifs de la contamination en fin de partie est normalement limité, si vous l’avez géré comme il faut durant la partie 😉
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Fluctuation du marché
La piste marché varie en fonction de vos transactions durant la partie, et vendre une ressource diminue sa valeur, et l’acheter l’augmente. En effectuant vos transactions au bon moment, vous pourrez même gagner des PV. Si vous achetez 4 ressources d’un type durant votre tour, vous augmentez sa valeur de 4. Simple. Du coup la valeur est augmentée de 4 pour les prochains achats des autres joueurs, et de vous-même si vous y revenez le tour d’après !
Et si votre action amène la valeur de la ressource au-delà de son maximum/minimum, l’excédent est converti en PV !
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Les guildes
4 cadrans guildes les symbolisent et vous avancerez sur les différents cadrans durant la partie, récoltant au passage les bonus associés. C’est aussi ici que vous pourrez récolter de nouveaux membres d’équipage à intégrer à votre équipe.
En fin de partie, la majorité dans une guilde accordera des PV.
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A noter que la fin de la partie se déclenche lorsque la réserve de PV est épuisée. On termine alors la manche en cours afin que chaque joueur joue le même nombre de tours. Donc gardez-la bien à l’œil ! Et dernière info sur les PV, ce n’est pas parce qu’il n’y en a plus que vous ne pourrez plus en gagner ^^ En relisant cette phrase, je m’aperçois qu’elle ne veut pas dire grand-chose mais on la garde ! En gros, à la fin de la partie, il n’y a plus de PV dans la réserve, mais si vous deviez en gagner durant ce dernier tour, ils ne sont pas perdus, et vous prenez ceux de la réserve.
Bah oui, avouez que ce serait quand-même assez difficile à digérer de faire une croix sur les PV juste parce qu’il n’y en a plus dans la réserve !
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VERDICT
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Ce melting pot de mécaniques a de quoi surprendre, et de quoi plaire (ou déplaire), mais c’est surtout un pari sacrément osé de la part des auteurs !! Ce jeu a vraiment 2 facettes qui peuvent donner l’impression d’avoir 2 jeux en 1 dans le sens où si vous jouez abyssiens ou célestiens, vous ne jouerez pas du tout de la même façon, et c’est vraiment agréable d’avoir cette proposition de jeu (jeux ?) de la part des auteurs ! Gardez en tête que vous pouvez switcher dès le début de la partie… ou ne jamais le faire de toute la partie ! Et ça c’est fort ! Pour un twist, c’est un sacré twist ! ^^
Même si les 2 facettes du jeu (abyssiens et célestiens) vous feront jouer selon des règles différentes, à la manière d’un jeu de tire à la corde, les 2 restent tout de même liées. Rien qu’avec la fluctuation du marché qui est impactée par les joueurs et leurs actions, qu’ils soient abyssiens ou célestiens, ainsi que, par exemple, le fait que les abyssiens découvrent des artefacts qui pourront bénéficier aux célestiens, il s’avère que tous les joueurs interagissent dans l’univers de Flotilla. La façon dont c’est imbriqué dans le jeu vous forcera à adapter votre stratégie et optimiser vos tours.
Les allergiques au hasard ou à l’opportunisme en seront pour leurs frais. Il est rare avec Flotilla d’avoir 3 ou 4 tours de programmés dans votre esprit, et de les exécuter tels quels. La fluctuation du marché, la contamination, l’influence des guildes, le déclenchement de fin de partie, l’interaction avec les autres, tout ça mis bout à bout fait que vous serez sans aucun doute amenés à changer votre fusil d’épaule et modifier votre stratégie. Trop hasardeux, ou vrai défi d’adaptation ? A vous de juger. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais je suis loin d’être un adepte de jeux experts purs et durs, ceci explique peut-être cela. Quoi qu’il en soit, le hasard dans Flotilla est bien amené, ne vient pas décider du sort de la partie à lui tout seul, et colle parfaitement à ce jeu !
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En tout cas ce jeu ne laisse pas indifférent, et rien que pour ça, il est conseillé de l’essayer. Un peu de folie et de fun dans un jeu de ce calibre ça ne se refuse pas, et on salue même l’effort des auteurs, et leur prise de risque de le proposer ! Par contre, Flotilla ne se dévoilera pas lors de sa 1ère partie, mais vous demandera d’y retourner. Pas parce que vous serez largués lors de votre partie d’initiation, il faut d’ailleurs se laisser entrainer par le jeu et ne pas chercher la stratégie gagnante, mais parce qu’avec tout ce que je vous ai détaillé plus haut, cette stratégie gagnante ne pourra vous sauter aux yeux que lorsque vous aurez ingurgité la part de hasard du jeu, ainsi que les différentes mécaniques. Un conseil donc, n’hésitez pas à y revenir, même si votre 1ère partie ne vous a pas convaincu.
Je ne dis pas que ça vous fera changer d’avis, mais au moins vous aurez certainement mieux compris ce jeu !
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Pour terminer, et comme dit en introduction, un des gros points faibles du jeu, surtout depuis 1 an et les conditions sanitaires, est le 3 à 5 joueurs indiqué sur la boite, qui fait que ce jeu se verra opposer un stop direct par de nombreux joueurs dans l’incapacité de se réunir à 3 ou + ces temps-ci, et c’est bien dommage ! Je n’aurais certainement pas retenu ce point il y a 1 an de cela, mais il est malheureusement nécessaire de le prendre en compte, et que les joueurs intéressés en soient conscients.
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