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Test : Les Tribus du Vent

Imaginez un monde où l’humanité a engendré une pollution si toxique que la vie n’y a plus sa place, un monde où les survivants sont contraints de vivre à la cime d’arbres rescapés… C’est dans ce monde que nous emmène Joachim Thôme avec les pinceaux colorés de Vincent Dutrait, le tout édité par La Boite de Jeu

Un vent de fraicheur teintée de gravité a traversé ma ludothèque. Je vous emmène ?

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Un éco-jeu ?

A l’heure où notre planète souffre, où les lendemains s’annoncent plutôt gris, et où chaque geste écologique compte, Les Tribus du Vent vous propose de survivre dans un monde post-apocalyptique d’un genre écolo-nature : il est trop tard, la Terre est submergée par une pollution mortelle. Seules quelques petites forêts ont résisté et l’humanité doit créer des villages à la cime des arbres pour survivre. Si le thème est d’actualité, le contenu de la boite aurait pu y faire honneur avec son carton, son bois et zéro plastique. Mais non, un bémol avec les porte-cartes… (du moins ça ressemble à du plastique) et des sachets zip… De plus, le jeu est fabriqué à l’autre bout du monde, dommage…

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Eco-magie et haute voltige

Vous l’aurez compris, Les Tribus du Vent vous oblige à regarder un futur pas si improbable où l’Homme se réfugie à la cime des arbres et se déplace en volant pour éviter la pollution. Mais nous sommes dans un jeu et vous incarnez un guide qui lutte contre la pollution grâce à la magie des éléments. Ces derniers vous permettront de récupérer de l’eau, faire pousser des forêts, déplacer vos voltigeurs pour construire des villages, ou enlever la pollution. Vous pourrez endosser le rôle de 5 guides différents avec leurs pouvoirs particuliers (à débloquer pendant la partie) : à vous de bien choisir votre plateau.

Bien sûr, vous ne pourrez rien faire pousser ni construire dans des zones polluées et vos cités pollueront parfois quelque peu leurs environs immédiats, alors ne négligez pas le nettoyage !

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Verdict

Oh la belle boite ! C’est vrai que l’illustration attire l’œil ; et puis, c’est Vincent Dutrait… Il n’en fallait pas plus au jeu pour me séduire. A cela s’ajoutent une thématique écolo intéressante et un matériel de toute beauté (à part les porte-cartes noirs…). En résumé, et en ajoutant la mécanique de pose de tuiles et (dé)placement d’ « ouvriers », j’étais totalement la cible.

Mais c’est qu’il fonctionne bien ce jeu ! Le temps de s’approprier les différentes icônes et sa fluidité est étonnante. Il faut réfléchir un minimum, mais comme chacun joue dans son coin, nul besoin d’attendre que le joueur précédent ait fini de jouer pour commencer à réfléchir à son tour… Tout en surveillant le verso des cartes de ses voisins. Pas d’interaction directe donc (Eh non, vous n’irez pas polluer les forêts de vos adversaires, ni détruire leurs villages !), mais de l’indirecte. Par exemple, si quelqu’un vous souffle sous le nez la tuile Forêt qui vous arrangerait pour remplir un objectif, cela peut énerver ; ou si un adversaire joue une carte d’une couleur et en pioche une d’une autre couleur, alors que vous comptiez dessus pour votre prochain coup…

Le cœur du jeu réside dans les cartes élément qu’il faudra jouer au bon moment et à bon escient avec des prérequis intéressants. De plus, le fait qu’il faille compter avec le verso des cartes de ses deux voisins apporte un peu de piment et d’originalité.

Le côté course est très prenant : il ne faut surtout pas laisser ses adversaires prendre trop d’avance sur la construction des villages (Le 1er à avoir construit ses 5 villages met fin à la partie.) et bien gérer sa dernière action de la partie (Eh oui, le joueur qui y met fin rejouera un tour, comme tous les autres, après la fin de la manche en cours.) pour qu’elle serve à quelque chose.

J’ai particulièrement apprécié la modification ultra légère pour la configuration à 2 joueurs : les cartes Elément de notre 2nd voisin sont celles de la pioche et de la rivière. Simple et efficace.

Sinon, Les Tribus du Vent est tout aussi agréable à jouer à 4 (Il y a juste plus de monde à surveiller !), et je ne pense pas que cela soit différent à 3 ou 5.

Côté immersion, je me suis laissée aller à utiliser le vocabulaire thématique (« Je construis un village sur cette forêt et je pollue un peu ici et là. » ou « Trois de mes voltigeurs se déplacent vers cette forêt. »), ce qui est bien sympathique ! C’est tout de même mieux que d’envoyer ses pions jaunes pour mettre un village sur la tuile, non ? Cela n’aurait aucun sens dans ce jeu où l’emploi des termes adéquats coule de source.

La rejouabilité est assurée grâce aux plateaux Guide asymétriques, ainsi qu’aux suffisamment nombreuses cartes Elément, Village et Guide.

Conclusion

Un thème fort, des actions simples, des choix parfois difficiles : une petite perle de jeu entre familial et initié.

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