Vous pouvez trouver ici le test du jeu par Romain B. et Jérémie Mc Grath.
Nous avons posé quelques questions à Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs du jeu, que nous remercions pour ses réponses que vous allez découvrir ici ! Merci à Thomas de chez Matagot pour avoir relayé notre demande.
Les auteurs du jeu, Kristian Amundsen Østby, Helge Meissner, Anna Wermlund, Eilif Svensson
Le style des 2 graphistes est très différent. Des retours de joueurs remontent ces différents styles sur le plateau. Est-ce que cela vous a paru cohérent ? Si vous avez votre mot à dire sur le graphisme.
Revive comporte en fait le travail de trois artistes. Martin Mottet a réalisé les personnages et la couverture de la boite, Dan Roff s’est chargé des lieux, tandis que Gjermund Bohne s’est occupé de tout le reste. La présence de plusieurs artistes est probablement plus évidente sur la boite. Ici, l’illustration lumineuse de Mottet représentant une Terre humaine gelée rencontre le cadre sombre et gigantesque de Bohne de la bio-matière extraterrestre. Le contraste dans le style artistique, la couleur et le thème (humain vs extraterrestre) est tout à fait voulu ici, mais je comprends que cela ne plaira peut-être pas à tout le monde.
Quelles sont tes inspirations en matière de jeux pour développer Revive ? Ou d’auteurs ?
J’ai moi-même joué à des jeux depuis les années 80, et il est impossible de dire que je ne m’inspire pas tout le temps d’autres jeux ou designers. Mais pour moi, la principale motivation pour concevoir des jeux est de créer quelque chose de nouveau et d’offrir de nouvelles expériences aux joueurs. Et même si Revive est conçu dans un genre évident (jeux de civilisation avec des pouvoirs asymétriques et des arbres technologiques), je ne peux pas dire qu’il y ait eu des jeux particuliers qui ont directement inspiré Revive.
Les tuiles. Avec des gros doigts c’est impossible de les attraper sans tout faire bouger. Avez-vous pensé à une solution au moment du développement ou depuis ?
Nous avons conçu les tuiles légèrement plus petites que les emplacements, afin qu’il y ait une marge de manœuvre et qu’il soit possible d’en saisir une sans déplacer tout le reste. Ramasser les tuiles n’a pas posé de problème lors des playtests, mais pour certains joueurs, cela peut toujours être un problème. Alors le mini-piston de « Rise of Queensdale » fonctionnerait probablement bien. Ou n’importe quel objet fin et plat, vraiment, comme les cartes d’aide de jeu… ?
Le matériel est d’excellente qualité et les plateaux double couche sont vraiment super pratiques ! Par contre le jeu prend une place monstrueuse sur la table, était-ce volontaire ou est-ce juste pour le plaisir du matériel et éviter d’avoir des éléments trop petits à manipuler ?
Nous n’avions pas l’intention de le faire grand, mais lorsque nous avons conçu le jeu comme nous le voulions, il s’est avéré qu’il nécessitait beaucoup de place. Cependant, tous les éléments qui le composent sont nécessaires. Mais nous avons constaté que cela aide de faire pivoter le plateau de 45 degrés. Essayez par vous-même et voyez !
Le peuple des livres Nadair me paraît totalement déséquilibré avec une ressource joker en plus des cristaux déjà joker. Cela n’est pas ressorti sur les playtest ?
Lorsque nous concevons des puissances asymétriques, il est impossible de tout équilibrer à 100 %. Mais j’ai reçu des réclamations inquiètes de déséquilibre pour chaque tribu, donc je pense que la puissance perçue de chaque tribu varie beaucoup entre les groupes de joueurs. Nous sommes très ouverts au fait que des déséquilibres puissent être avérés à un moment donné. Mais nous avons beaucoup testé le jeu sans constater qu’aucune tribu ne soit considérablement surpuissante. La tribu Nàdair présente une bonne flexibilité, ce qui la rend définitivement forte, et elle peut être facile à bien jouer pour les nouveaux joueurs. Mais on pourrait soutenir que les tribus qui obtiennent des ressources supplémentaires sont plus puissantes que celles qui n’ont que la possibilité d’échanger une ressource contre une autre.
Les modules additionnels s’ajoutent par un mode campagne. Comment vous est venue cette idée ? Pourquoi ne pas les avoir intégrés au jeu directement ?
Nous avons inclus des modules dans le jeu qui, selon nous, ne proposeraient pas une bonne expérience de première partie. Et lorsque nous avons conçu les différentes tribus, nous les avons basées sur différentes idéologies. Nous avons donc pensé que nous pourrions introduire les modules dans l’ordre qui nous paraissait donner la meilleure expérience, tout en racontant l’histoire derrière chaque tribu. Les joueurs qui veulent plonger directement dans les profondeurs du jeu peuvent simplement parcourir le deck de campagne et jouer avec tous les modules dès le début. Cela peut bien fonctionner pour la plupart des geeks de jeux de société, mais nous ne le recommanderons pas aux joueurs inexpérimentés (c’est à dire la majorité de l’humanité).
A propos de la campagne, est-il envisagé d’en proposer une nouvelle qui permettrait de jouer des objectifs spécifiques et pourquoi pas de la coopération pour faire revivre complètement la société et la développer ?
Introduire un gameplay coopératif serait certainement intéressant. Mais nous n’avons pas encore de projet concret pour cela.
Le jeu s’ouvre clairement à des extensions. Est-ce en projet ? Sont-elles déjà en préparation ?
Oui ! Nous avons conçu l’extension et les illustrateurs sont maintenant au travail. Il s’avère que lorsque les glaciers ont commencé à fondre, l’eau de fonte a formé de grands lacs. Et les lacs abritent une forme de vie jusque-là inconnue, le scyphoz. Il y a des choses à apprendre du scyphoz, donc cultiver votre relation avec cette nouvelle espèce devient une nouvelle partie importante du jeu. Et bien sûr, il y aura de nouvelles tribus passionnantes. Et plus encore.
A deux joueurs, certains trouvent que l’interaction sur le plateau est faible. Personnellement je trouve que les joueurs vont tout de même se battre pour les emplacements les plus intéressants. Quel est ton avis ?
Avec plus de joueurs, plus de tuiles de zone seront explorées, de sorte que les emplacements de construction disponibles s’adaptent dans une certaine mesure au nombre de joueurs. Le degré de précision du tableau dépend en grande partie des stratégies des joueurs et du fait qu’ils explorent beaucoup ou non. Mais il peut certainement être plus difficile d’atteindre plus de deux emplacements d’angle dans une partie à deux joueurs.
Pourquoi ne pas avoir fait le choix d’un automa pour le mode solo, avec un automa qui irait prendre des objectifs pour embêter le joueur ?
Je sais que certains préfèrent jouer contre un automa, tandis que d’autres pensent que cela signifie simplement que vous devez déplacer des éléments supplémentaires. Nous avons conçu le jeu solo de manière à ce que le défi soit d’obtenir le score le plus élevé possible avec chaque tribu. Et cela ressemble beaucoup à un casse-tête sur la façon de maximiser vos points. Je pense qu’un automa peut sembler plus aléatoire, mais j’aimerais beaucoup en voir un fait par des fans qui ressemble plus au jeu normal !
Le mode solo ressemble à celui d’Ark Nova en termes de nombre de manches limitées pour faire au mieux sans adversaire pour nous gêner, est-ce qu’Ark Nova a été une source d’inspiration ?
Non, je n’ai pas joué au solo d’Ark Nova, il est donc difficile de comparer. Pour l’expérience solo, nous avons voulu conserver le puzzle efficace du jeu de base. Et pour cela, nous devions nous assurer que le fait d’être autorisé à jouer des cartes supplémentaires était un avantage. Limiter le nombre de cartes standard jouées offrait une solution naturelle à cela.
Quel est ton top 3 des jeux de société ?
Je dirais Ra, Puerto Rico et (pour ne pas paraitre trop vieux et nostalgique) la série des Unlock.
Prix constaté : 67,90 €