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Test solo : Expéditions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Quand Scythe rencontre Cthulhu

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Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.

Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !

Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.

C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.

Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.

Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.

C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.

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On n’est pas sortis du sable

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Telle fût ma réaction en lisant les règles.

Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.

J’explique sans pour autant détailler les règles.

De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.

Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.

Simple non ?

Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.

Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.

Etonnant non ?

Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…

Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains. 

Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…

Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…

Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.

Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.

Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.

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Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?

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Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !

Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !

Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.

Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.

Jubilatoire !

De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.

Simple, efficace et redoutable !

Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.

Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !

Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.

Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !

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Pour du solo pur, on garde ou pas ?

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Je dirais que oui !

J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.

C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.

Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !

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Le jeu parfait ?

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Bah non, n’exagérons rien !

Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.

Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.

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Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.

De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.

Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…

Enfin, ça c’est ce que je pensais…

Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…

Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».

On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…

Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.

Parlons-en des sachets…

Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…

Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.

Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…

Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.

Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…

Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.

Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.

J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…

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Résumé

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Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.

Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !

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Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

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