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Test : Bounty Hunters

LE jeu du moment, il est partout sur les réseaux, une tournée de lancement digne d’un politique faisant campagne, et allant à la rencontre des joueurs et des boutiques lors d’un Tour de France qui marquera l’histoire des lancements de jeux de société, il n’en fallait pas moins pour déclencher la curiosité du Labo ! On vous propose du coup 2 critiques, 2 points de vue sur ce jeu, 2 ressentis assez différents, et qui vous éclaireront peut-être sur ce jeu si vous hésitez à sauter le pas ou non.

Et n’oubliez pas, multipliez vos sources d’informations, ne vous arrêtez pas à un seul avis, et jouez au jeu s’il vous intéresse pour vous faire votre propre idée !

La critique de Romain B. :

Bounty Hunters, c’est la vie de Hutt, le jeu. Trouver des cibles, que ce soit des jedis, des sénateurs ou quelques Wookies un peu trop rebelles, rassembler matériel, droïdes et bien sûr chasseurs de primes sans foi ni loi, le tout en optimisant vos contrats de chasse, voilà le nouveau but de votre activité, de votre voie.

Le jeu de Fred Henry illustré par Derek Laufman et édité par Zygomatic est un contestant de plus dans une catégorie que j’affectionne de plus en plus : les jeux moyens addictifs.

On parle d’une catégorie où l’on peut croiser Faraway, Marvel Remix ou encore Akropolis, des jeux rapides, aux règles simples, au gameplay agressif et surtout avec une grosse envie d’y retourner.

Avec Bounty Hunters, on dispose d’un jeu de draft et de construction de tableau. Les cartes viennent de 4 pioches, des cibles, des chasseurs, de l’équipement et des contrats.

Chaque joueur dispose de 4 cartes en main et à chaque tour, il commence par en piocher une, puis en jouer une avant de passer sa main au joueur suivant.

Les cibles sont la principale source de points de victoire. De plus, quand un joueur attrape sa 4ème cible, cela déclenche la fin de la partie. Pour les attraper justement, vous utiliserez des chasseurs de primes qui permettront de compléter les 3 caractéristiques de vos cibles. Mais attention ! Qui dit chasseur de prime, dit salaire. En fin de partie, vous perdrez donc autant de points que le total des salaires à verser.

Pour aider vos chasseurs et surtout payer moins en charges salariales, pourquoi ne pas utiliser des droïdes ? Des spécialistes de certains domaines ou des bons en tout, mais surtout des machines qui ne demanderont pas de salaire. Il faudra tout de même les activer et pour cela utiliser des crédits impériaux en cours de partie.

Et pour englober le tout, des contrats. C’est bien beau de partir en chasse de tout et n’importe quoi, mais coordonner vos cibles avec des demandes, c’est l’assurance d’en retirer de juteux bonus en fin de partie.

Le gameplay est donc simple, le but clair. Alors ne traînez pas, parce que ça va aller vite ! Bounty Hunters est une course, une optimisation de tous les instants pour l’emporter.

Le jeu vous propose de très nombreux choix tout au long de votre tour de jeu, de la carte à piocher à celle que vous allez choisir de jouer ou de défausser. Vaut-il mieux contre drafter ? Bref, de quoi réfléchir et le tout en une vingtaine de minutes, quel que soit le nombre de joueurs.

Le jeu étant en simultané, il fonctionne très bien d’ailleurs de 2 à 6, même s’il faudra discipliner la table quand vous commencerez à être nombreux. Autre point positif, les jeux en simultané sont souvent des jeux solos à plusieurs où chacun va réaliser son embrouille dans son coin sans se préoccuper des autres, mais ici ce n’est pas le cas, il vous faut surveiller l’avancée de vos adversaires et quelles cartes les intéressent ou non. On garde la tête relevée toute la partie.

Pour ce qui est des points négatifs, il y a un thème. Est-ce que Star Wars est sexy ? Cela donne-t-il envie de s’intéresser au jeu ? Je ne pense pas.

Il vous faudra aussi un meneur sur les parties à 5 ou 6 joueurs pour éviter que certains ne prennent de l’avance, ce qui peut fausser le gameplay.

Attention aussi à la frustration si vous ne voyez pas arriver la fin de la partie. Ne pas anticiper peut vous amener à passer à côté d’un combo pour une carte ou un crédit.

Et finalement, les cartes contrats. Certaines sont piochées au hasard de la capture d’une cible ou en déclenchant la fin de la partie. Le hasard de cette pioche peut vous amener de 0 PV à plus de 10 dans le cas où les planètes s’alignent. Un joueur frileux sur le hasard n’appréciera pas.

Avec tout ceci, Bounty Hunters est un jeu rapide, facile à prendre en main et qui peut amener autour de la table tous les profils de joueurs à partir de 10 ans pour en maîtriser les rouages et voir où l’on va. Les micro-décisions sont nombreuses et rendent la partie intéressante, le temps contenu donne envie d’y revenir et d’enchainer les parties et son tarif autour de 20 € ne sera pas pour déplaire.

Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.

La critique de Fabien :

Alors, un jeu de draft dans l’univers de Star Wars, une tournée de lancement avec un tour de France, et une hype qui n’en finit pas. Je vais essayer de me concentrer sur le premier point, et donc le jeu en lui-même, même si le bruit qui l’entoure est loin d’être discret. En même temps y’a pas de fumée sans feu comme on dit, mais aussi que le soufflet peut aussi vite retomber qu’il est monté. Ou un truc du genre. Car oui, il est bien difficile de mettre de côté le lancement de ce jeu qui ressemble à une tournée d’un groupe de rock ou d’un politicien en campagne. Est-ce pour nous présenter un jeu qui fera date dans notre histoire ludique, ou un jeu qui sera vite oublié ? Impossible à dire, et ce qui m’intéresse à l’instant, c’est ce que j’en pense.

7.500 boites vendues, 1er tirage épuisé

Alors oui, le lancement est sans aucun doute un succès commercial, orchestré de main de maître par Fred Henry et sa tournée « à la rencontre des joueurs ». Un tour de France savamment orchestré, avec présentations en boutiques, tournois, et tout cela bien relayé sur les rézos. Un sans-faute en termes de communication. Mettre le joueur au centre du lancement, c’est une riche idée, par contre ça doit coûter un bras, et ne vous attendez donc pas à voir cette tournée être proposée lors de beaucoup de lancements de jeux.

Les chiffres donnent raison en tout cas à cette stratégie, le 1er tirage a entièrement été livré dans les boutiques, à voir comment le jeu se comportera dans les mois/années à venir.

Bâtisseurs sous ecsta

J’aime bien Bâtisseurs, l’autre jeu de Fred Henri dont Bounty Hunters s’inspire pas mal. Pour améliorer sa carte, on lui glissait une autre carte par-dessus pour améliorer une compétence. Et même principe dans les 2 jeux, on doit « empiler » plusieurs cartes jusqu’à égaler ou surpasser les 3 chiffres indiqués sur la cible. Plutôt que des pioches face cachée, Bâtisseurs proposait d’acheter les cartes ou de prendre les chantiers à construire en choisissant sur des rivières de cartes, et non du draft.

Le draft de Bounty m’épuise lors des parties un peu longues. Trop de manipulations répétitives pour ne jouer qu’une carte. On récupère à droite, on pioche, on choisit et joue une carte, et on donne le paquet à gauche. Et ainsi de suite. Le draft me paraît habituellement moins nerveux, plus tactique. La faute au peu d’impact direct de vos choix sur vos adversaires finalement. 7 Wonders est bien plus stratégique dans ses choix. Le chainage des bâtiments, la phase de guerre à la fin de chaque âge, le scoring multiple à la fin de la partie. Bounty veut 4 cibles à capturer, des contrats à faire matcher avec vos cibles et des caisses à acheter. Votre contre draft aura un impact limité, 5 cartes en main, donc 4 à passer à votre adversaire, et il pourra de toute façon en piocher une dans le paquet qu’il souhaite. Sachant que vous « n’impactez » le draft que du joueur suivant et encore, le joueur situé à 2 ou 3 rangs de vous aura déjà une main complètement différente.

Donc les tours s’enchainent, les paquets arrivent à droite, repartent à gauche, sur un rythme frénétique.

Pas fan de la DA façon dessin animé (la boîte me vendait du rêve avec le Boba Fett en grand, mais après c’est trop lisse), trop rythmé pour peu de profondeur, trop de manipulations pour ne jouer qu’une carte. Je comprends qu’il plaise et ce rythme frénétique peut même beaucoup plaire car on a la sensation d’une course et d’une tension qui peut monter à l’approche de la fin de la partie. C’est un jeu taillé pour les tournois, en témoigne les tournois organisés dans la plupart des boutiques de France par son auteur lors du lancement. Je reste sur Fantasy Realms par exemple et pour ma part, qui me convient mieux dans la profondeur stratégique, l’optimisation de la main de cartes et le côté calculatoire.

Disponible ici :

Prix constaté : 21 €

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