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L’édito du Labo #10 – Le jeu et l’art

Le jeu de société Fil Rouge (dont mon test est en cours d’écriture) propose aux joueurs de découvrir une bande dessinée en remettant dans l’ordre les cases qui la composent. Plutôt que de s’en tenir à une histoire légère et consensuelle, il a décidé de lui faire aborder des thèmes lourds comme la mort et le traumatisme. 

Ça m’a donné envie de parler d’une de mes marottes, le lien entre l’art et le jeu. Contrairement à beaucoup d’intellos du jeu de société, je ne suis pas particulièrement séduit par l’idée de les confondre. Les raisons sont multiples et complexes mais pour ne pas vous ennuyer, je vais ici n’en exposer qu’une seule et tenter de la clarifier au maximum.

Pour qu’il y ait jeu, il faut des joueurs. Pour qu’il y ait art, il faut des spectateurs car l’art, c’est la rencontre entre la vision d’un artiste et la sensibilité d’un spectateur. Le problème, c’est que joueur et spectateur sont deux attitudes, deux dispositions mentales très différentes voire même opposées sur certains points. Le joueur interagit avec le jeu, le spectateur contemple l’œuvre. L’œuvre fait naître l’émotion chez le spectateur tandis que l’émotion du joueur vient de sa propre action sur le jeu. On pourrait dire que le joueur agit (sur le jeu) tandis que le spectateur réagit (à l’œuvre).

Lorsqu’un jeu se fait œuvre, on en arrive à une sorte de Tire à la corde entre d’un côté le ludique et de l’autre l’artistique. Plus il tend vers l’un moins il est l’autre. Lorsqu’un jeu tente d’obtenir cette double-casquette de jeu/œuvre en développant un aspect artistique, il le fait nécessairement en réduisant l’interactivité propre au jeu. 

Les jeux vidéos qui ont cette ambition artistique en s’inspirant notamment du cinéma comme les créations de Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain) appauvrissent volontairement leur gameplay pour laisser de la place à la narration. D’autres, comme les créations d’Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) demandent régulièrement à leurs joueurs de poser leurs manettes pour laisser l’histoire avancer sans eux lors de longues cinématiques.

Cela va à l’encontre de ma vision de l’activité ludique qui voit le jeu comme une proposition. Une boîte à outil dans laquelle le joueur décide ce qu’il fait, où il veut aller et ce qu’il veut en tirer. Laisser de la place à un artiste se fera forcément au détriment du joueur et de sa liberté. 

Après, ça n’en fait pas forcément de mauvaises expériences mais le mariage de l’art et du jeu me paraît toujours un peu forcé. Pourtant, je ne suis pas non plus pour une séparation stricte. Que le jeu s’inspire de l’art, que l’art s’inspire du jeu, je trouve ça plutôt sain mais je reste convaincu qu’il est vain de croire qu’on puisse faire les deux en même temps tout en obtenant un résultat satisfaisant. 

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