Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités.
Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.
Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.
Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?
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Présentation “Corporate”
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Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :
MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.
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Encombrement mini, Optimisation maxi
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Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.
C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.
Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,
et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !
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Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !
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Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.
Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.
Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.
A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.
Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !
En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.
Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …
Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1
C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.
Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important :
- Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
- Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir,
L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).
D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations :
- Au centre, sa capacité spéciale
- En haut à gauche, sa puissance d’attaque
- En haut à droite, sa santé
- En bas, sa défense
Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.
Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.
Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.
Sa santé baissera à force d’attaques.
Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).
Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).
Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.
Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.
Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !
D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.
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Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?
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Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !
Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)
Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.
Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.
Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !
Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).
Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !
Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.
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