Je me rappelle, c’était un 25 février, je ressortais de l’édition 2024 du Festival du Jeu de Cannes et entre deux trombes d’eau, je me demandais si ça valait vraiment le coup d’y retourner une année supplémentaire. Enormément de monde, des jeux pas hyper inspirés, zéro coup de cœur, je n’en avais pas gardé un grand souvenir. Et bah j’ai bien fait d’y retourner malgré tout.
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Cette année a été un excellent cru. Certes, toujours pas de coup de cœur comme Heredity avait pu en être un en 2023, mais il y en a peu – sinon ça ne serait pas des coups de cœur, me diriez-vous. A la place tout un paquet de chouettes découvertes, et un stand chouchou sur lequel je suis passé dès que l’occasion se présentait, parce que les tables étaient limitées et les jeux carrément sympas. Oui, Fentasy Games, je reviendrai te voir à Essen. En attendant, petit récapitulatif des titres essayés !
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Et toujours notre boutique partenaire pour y retrouver les jeux déjà dispo, et bien d’autres :
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- Chez Fentasy Games donc, commençons par Bricolage Heads. Un jeu à 2, la grande mode cette année, dans un Japon à l’esthétique joliment foutraque, où chacun tente de construire des robots géants, non pas pour les envoyer se friter avec des Godzillas, mais pour attirer le chaland et réaliser des expos qui rapporteront argent, gloire et beauté. Jeu expert et tendu, ce n’est pas courant dans cette configuration, avec plein de casse-tête pour réaliser les actions dans le bon ordre, avec la limite imposée par notre main, qui décide des lieux de la ville dans lesquels nous pouvons agir. Le jeu devrait sortir pour Essen 2025 si tout se passe bien, avec une patte un peu plus Ghibli au dessin. J’ai hâte.
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- Lynx : toujours chez Fentasy Games, un jeu au pitch un peu plus clivant, puisqu’il s’agit de génocider des lynx et des lièvres pour s’en faire des fourrures. Après on se dit qu’on est censé incarner un trappeur canadien du 18e siècle, et l’écologie à ce moment-là… Bref, il s’agit d’un jeu de programmation carrément tendu puisqu’on a que 14 cartes en main, pour 14 tours de jeu, et que ces cartes vont servir à nourrir l’action programmée à chaque tour, qu’il s’agisse de préparer la saison, de piéger des lapins, des lynx, ou de vendre leur fourrure. Il faut aussi jongler avec les intentions des autres joueurs et le cours du lapin et du gros chat, puisqu’il est plus couteux de piéger un lièvre quand il n’y en a plus que 2 qui gambadent, plutôt que lorsqu’ils sont quinze. Un ensemble de mécaniques carrément malignes pour un jeu qui devrait sortir d’ici deux mois.
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- Stonespine Architects : on bifurque chez Intrafin le temps d’un Stonespine Architects, dans l’univers de Roll Player et Cartographers. Il s’agit cette fois de construire son donjon en essayant de maximiser le nombre de critères validés, comme d’habitude avec la gamme. La mécanique de base consiste à drafter les cartes qui vont constituer les pièces du premier étage, puis du deuxième, et ainsi de suite, afin de coller le plus aux possibles à nos différents objectifs, mais aussi de récolter des sous qui permettront d’agrémenter notre installation, en rajoutant tunnels, coffres et autres pièges. Ça marche impeccablement, y a une certaine rejouabilité grâce au grand nombre d’objectifs, le fait de produire des sous à chaque tour rend le jeu un peu plus gamer, zéro fausse note.
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- Stephens : on retourne chez Fentasy Games pour un jeu expert encore une fois, dans le Lisbonne post-tremblement de terre de 1755. La mécanique est hyper simple, je prends un cube du plateau principal, ou je pose un disque de mon plateau personnel, mais ça couine sévère parce que les ressources sont rares et qu’on n’a jamais le temps de faire ce que l’on veut avant qu’un empaffé déclenche la fin de manche et le scoring qui va avec. Il nous a manqué un point de règle qui à mon avis changeait pas mal la dynamique du jeu et notamment les axes de développement choisis, mais ça ne m’a donné qu’une seule envie, celle d’y rejouer.
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- Sankoré : l’occasion s’est présentée de tester ce nominé à l’As d’Or par SuperMeeple sur le stand… As d’Or, le monde est bien fait. Ok, on avait que 120 minutes devant nous, et l’explication (parfaite et ce n’est pas un mince exploit) en dure déjà facile 30, mais ça permet déjà de se rendre compte à quel point on est loin du Lopiano de Calimala et Ragusa. C’est touffu, c’est hyper imbriqué, y a pas mal de micro-règles et micro-événements à anticiper pour former les meilleurs élèves de l’université, mais on sent le gros potentiel qui attend tout en haut de la courbe d’apprentissage bien pentue. Il parait qu’il faut jouer sans les objectifs, ça tombe bien c’est ce qu’on a fait, je pense que mes neurones auraient déserté sinon.
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- Gatsby : jeu encore à l’état de proto chez Catch Up Games, mais pour être honnête, il ne reste plus que quelques dorures à terminer tant le gameplay est déjà solide. Jeu à 2 (tiens tiens) dans lequel on se tire la bourre à base de majorité sur 3 gameplays différents pour obtenir les faveurs du magnifique Gatsby. Pas mal de coups fourrés en perspective, et les bonus qu’on peut obtenir sous souvent là pour pourrir la vie de l’autre. Assez réjouissant.
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- Tir Na Nog : chez Lucky Duck Games, avec une mécanique rigolote qui nous fait poser nos bardes dans l’ordre du tour sur un tableau de cartes pour tenter de récupérer l’une des deux cartes qu’ils touchent, puis récupérer lesdites cartes mais cette fois-ci dans l’ordre inverse, avec donc de grandes chances que les cartes ciblées ne soient plus là quand vient notre tour. Avec tout ça, on constitue chacun de son côté trois rangées de cinq cartes, chaque rangée faisant scorer différemment, d’où jonglages, grimaces et grosses gouttes sur le front.
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- Bravest : jeu très joliment illustré chez Laboludic où l’on doit récupérer des tuiles dans une rivière pour créer un chemin pour nos deux héros, qui commencent à deux points différents de notre tableau de 4*4, et qui scorent différemment sur les différents objets rencontrés pendant leur périple. On doit constituer non pas un mais deux chemins les plus optimisés possible, avec ce que le hasard nous aura mis à disposition. C’est chill, ça me fait penser à Loco Momo dans le feeling, mais en plus sympa et sûrement plus rejouable.
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- Tranquillité l’Ascension : la suite de Tranquillité, chez Lucky Duck Games, où cette fois-ci on doit constituer une pyramide en posant à tour de rôle des cartes numérotées en veillant à coller le plus possible à la carte précédente, puisqu’il faut payer l’écart avec les cartes de sa main, et que si notre pioche s’épuise, la partie est perdu. Jeu coopératif muet et plutôt chill, avec un challenge qui a paru peut-être un peu plus simple que son prédécesseur, puisque paradoxalement, les contraintes de placement guident un peu plus les joueurs.
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- Magic Maze Tower : encore un jeu coopératif muet, chez Sit Down, un stand alone qui reprend le principe de Magic Maze, que tout le monde connait. Mais cette fois-ci on a enlevé le sablier, et on l’a échangé pour des puzzles carrément retors. On a donc tout notre temps, et il faut bien ça pour résoudre la quatre-vingtaine de casse-tête que contient la boite. A noter, le jeu contient également le matériel pour ajouter la petite sœur au Magic Maze de base, un nouveau personnage qui ne peut se déplacer que par téléportation, et à condition d’atterrir à côté de quelqu’un.
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- Octocube : autre jeu chez Sit Down, qui fait décidément dans le gameplay rafraichissant, avec de la collection de tuiles (par types et par couleurs), le twist étant qu’on récupère nos étoiles de mer et autres sextans en baladant un cube poulpe, aimanté, qui va attraper la tuile sur laquelle il « roule ». Ça marche impec, la mécanique est rigolote, j’aime bien.
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- La Traque : chez Don’t Panic Games, jeu de pose d’ouvriers avec factions asymétriques dans lequel on traque du nazi suite à la défaite de l’Axe. Derrière le thème assez équipe, on va surtout récolter des ressources en vue de la prochaine manche, qu’on ira dépenser ailleurs pour gagner les nazis qui nous permettront de valider nos objectifs personnels. Ces objectifs permettront de scorer mais aussi d’enclencher la montée en puissance de notre faction (plus d’ouvriers, plus d’action par tour, etc.) et c’est là qu’on retrouve l’asymétrie annoncée. L’enrobage est réjouissant, à voir cependant si le soufflé ne retombe pas sur la longueur d’une partie.
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- Flatiron : jeu à 2 (décidément !) de Ludonova dans lequel on va construire ensemble le Flatiron, pilier après pilier, étage après étage. Dans les faits on balade notre architecte qui va récupérer des cartes qu’on ajoutera à l’une des 4 colonnes de notre plateau perso, ou bien activer l’une de ces colonnes afin de gagner des sous, de les dépenser pour acheter des piliers, de poser ces piliers ou encore de passer à l’étage suivant, dans l’optique de scorer, évidemment.
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- Jungo : jeu de cartes et plus précisément de défausse chez Cocktail Games, dans lequel on ne peut pas trier les cartes reçues, comme un certain Scout, mais aussi Dealt!, Velonimo, etc. Le twist du moment apparemment. On pose nos cartes à condition qu’elles soient identiques (et côte à côte dans notre main) afin de surenchérir sur la main en cours, main qu’on récupère pour booster une future combinaison, ou qu’on défausse à tout jamais. Rien de plus. N’empêche que ça marche bien, c’est chill, il n’y a pas de comptage de points, c’est beaucoup moins tendu qu’un Scout, et c’est du coup moins frustrant dans une configuration 3 joueurs que le jeu de chez Oink Games.
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- Shifters : le futur Kickstarter de La Boite de Jeu étant en démonstration à Cannes, avec la possibilité d’explorer deux mondes, en mode rogue lite : on fait progresser notre deck tout au long d’un chemin parsemé de monstres et d’upgrades, et on l’utilise pour affronter les dits monstres avec une mécanique de translation (le fameux « shift » du jeu), les cartes que l’on pose sur notre frise perso se translatant à chaque tour vers la droite et activant les icones associées à l’emplacement sur lequel elles arrivent, icones nous permettant d’infliger des dégâts, de se protéger ou de se soigner. Ça marche très bien, ce n’est pas facile, mais c’est un peu trop mécanique à mon goût. Il se peut néanmoins que les autres mondes permettent de renouveler l’intérêt.
- Danger : La Boite de Jeu toujours, pour un petit jeu de plis assez retors, voire méchant. Le concept est tout sauf idiot, le joueur qui a fait le pli récupère les cartes et les classes en colonne par dizaine. A la fin de la partie, chaque colonne (les dizaines, les vingtaines, les trentaines, etc.) lui rapportera autant de points que l’unité de la carte la plus faible et qui ne fait pas partie d’une suite. On voit alors tout le potentiel en coups de poignard dans le dos, le joueur avec la plus haute carte se faisant refiler par les autres joueurs des 30, des 20, ou des cartes qui activeront une suite chez lui et feront disparaitre tous ses points. Là plus qu’ailleurs, le fun dépendra de la tablée et de la façon d’aborder le jeu.
- Daybreak : autre nominé à l’As d’Or dans la catégorie expert, ce coopératif chez CMYK demande à chacun de réduire sa production de CO2, afin d’atteindre le point de bascule et de capter plus de dioxyde de carbone que le monde en produit. Dans les faits on utilise les cartes de sa main pour créer de nouvelles actions, les booster et bien évidemment les utiliser afin de satisfaire la demande toujours croissante en énergie mais aussi lutter contre le réchauffement climatique. Le thème est évidemment ultra porteur et l’enrobage tout à fait joli, mais le gameplay m’a laissé un peu froid. A voir en corsant d’avantage la situation.
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- Pyramido – Trésors Oubliés : nouvelle version d’un jeu de 2023 par Synapses Games, dans lequel on constitue sa pyramide à l’aide de dominos et de gemmes, étage après étage. L’astuce étant que comme toute bonne pyramide, les étages se rétrécissent, et donc les tuiles d’un étage peuvent participer, si elles sont en périphéries, au scoring de l’étage au-dessus, à base de gemmes inscrites sur les tuiles et de gemmes récupérées lors de la construction. Un brin aride.
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- Color Words : autre proto Blackrock chez Bankiiz Editions, où pendant 6 manches, les joueurs doivent remplir leur grille multicolore à l’aide d’un mot qui scorera un max par rapport aux contraintes de la manche en cours, du style « un D sur une case bleu rapporte 2 points » ou bien « le mot doit commencer par un V ». Evidemment un sablier vient épicer le tout pour un petit jeu de mots pas bien ambitieux, mais sympathique.
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- Crystalla : jeu chez Schmidt Spiele où on assemble un tableau de 4 par 3 constitué des cristaux qu’on aura récupéré d’une matrice commune dans laquelle on se balade via un système d’awalé (mais si vous savez, quand on égrène ses petits cubes, comme dans Five Tribes). Evidemment chaque couleur de cristal score différemment donc il faudra jongler avec tout ça, et des « sur-tuiles » permettent d’avoir un peu plus de flexibilité, si on arrive à les récupérer bien entendu.
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- Avant Après : proto de jeu coopératif à deux (ou deux équipes) par Oldchap Games dans lequel chaque côté reçoit l’illustration d’une scène, l’une se déroulant avant et l’autre après un certain événement. Aux deux équipes de communiquer suffisamment pour répondre aux différentes questions posées par un petit livret (quel coureur a gagné, quel est son nom, qu’est-il arrivé à son concurrent, etc.). La démo n’était pas bien compliquée, à voir si la difficulté du jeu final rend les choses plus intéressantes.
- Flip 7 : jeu de cartes en stop ou encore par Catch Up Games, le petit jeu familial par excellence. Chacun son tour, on indique au dealer si on veut une nouvelle carte à ajouter à notre collection ou si on arrête là pour cette manche. Stop ou encore oblige, si on a devant soi deux cartes identiques, on est éliminé avec un score nul. Sinon, on score la somme des cartes. On rajoute quelques rares cartes bonus, et c’est tout.
- Double Seven : dans la même gamme que Lucky Numbers, nouveau jeu chez Tiki Editions qui invite à constituer des collections d’animaux en piochant une tuile comme au Mah Jong ou en échangeant l’une de ses collections contre celle d’un autre, afin de continuer à l’agrandir, puisqu’on score par nombre de tuiles qui terminent devant soi à la fin de la partie. Je n’ai pas été transcendé.
- Happy DayZ : je suis complètement passé à côté de ce jeu Origames, dans le même univers que Eat Z’em All, à savoir les Zombies. Jeu de pli dans lequel le joueur qui ouvre décide si c’est la plus grande ou la plus petite carte qui remportera le pli. On essaie d’éviter les zombies qui vont diminuer notre compteur population, tout en récupérant les autres cartes qui permettront de le refaire grimper ou d’activer de petits pouvoirs.
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