Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.

L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.
Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.
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Mécanique de jeu
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Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.
On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.
Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.

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Le soin apporté à la thématique et à la licence
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La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^
Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.
Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.
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2 petits bémols
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Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.
Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.
Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.
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Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.
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