Alors oui ça ressemble à Root. Tellement qu’on croirait une copie Wish. Là on est plus sur un hommage, mais à 2 doigts d’un plagiat. Du coup c’est kawaï, c’est « zoli » et ça attire l’œil. Arguments solides pour capter le chaland et se démarquer des X nouveautés par semaine qui affluent dans sa boutique de jeux. Après on va voir un peu ce qu’il a dans le ventre au-delà de son plumage. Et comme souvent, je vous livre dès le début ma conclusion, plutôt que vous faire lire tout ce texte si vous n’en avez pas envie. Et bien comme tout projet Kickstarter, le but est de vous en mettre plein la vue même si tout n’est pas utile. Niveau jeu, ça ronronne très fort, y’a pas vraiment de montée en puissance, le jeu est très très gentil avec vous, et ne vous brusquera pas. Est-ce un jeu désagréable ? Non pas du tout, mais faut que vous sachiez que le niveau de jeu n’est pas bien élevé c’est tout.
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Niveau d’attente versus réalité
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Parlons du gameplay justement, j’ai vu quelques retours sur le jeu qui parlaient d’un niveau de profondeur trop léger pour eux. Alors je pense que l’aspect visuel qui rappellera Root à de nombreux joueurs, la campagne KS avec un jeu qui se retrouve à 100€ sur la version deluxe ont conduit des joueurs à se fourvoyer un minimum sur le type de jeu qu’ils achetaient. Clairement Navoria est un jeu très léger. On est sur du familial puisqu’il faut le mettre dans une case, limite initié, mais limite basse. Le seul fait d’avoir déjà joué à un jeu ayant des effets se déclenchant à l’achat de la carte, en fin de manche, ou en fin de partie est suffisant pour ne pas être largué. Tout ce qui tourne autour est un peu de l’enrobage je trouve, notamment un plateau surdimensionné (et pas très lisible) par rapport à son impact dans le jeu. Sur la table, le jeu peut faire peur à un novice, ou même faire penser à un jeu expert auquel nous sommes habitués, un grand plateau, une rivière de cartes sur le côté, un plateau personnel. Tant de codes graphiques et visuels associés à un type de jeu auquel Navoria n’appartient pas.
Votre espace décisionnel sera limité à choisir une couleur de carte parmi les jetons que vous piocherez ou qui seront dispo sur le plateau. Au début 1 choix parmi 2, d’autant que chaque couleur est présente 3 fois, voire même si vous êtes vernis, 1 choix unique si tous les jetons sont de la même couleur (oui oui ça arrive).
Les badges popularisés notamment par Terraforming Mars sont présents et simplifiés et vous permettent de valider une course à l’objectif commune avec les autres joueurs.
Il y a 3 pistes « d’exploration » sur lesquelles avancer votre marqueur, la possibilité de construire des camps pour ne pas redémarrer du début de la piste lors de la remise à zéro de début de manche, et une prime à celui qui avance le plus loin. Rassurez-vous, presque tous les autres joueurs auront aussi un bonus. Le jeu est très gentil je vous l’ai déjà précisé.
Le « twist » malin et notable je trouve (il faut bien relever quelque chose) survient après la phase de pioche de jetons dans le sac et une fois que chacun a récupéré 4 cartes à ajouter devant lui. Il vous faudra ensuite à tour de rôle placer les jetons qui ont été mis de côté durant la 1ère phase et qui sont conservé sur le plateau. Là encore surviennent des bonus en pagaille, et preuve que le jeu est gentil gentil, même les jetons rebuts et délaissés par les joueurs lors de la 1ère phase sont utilisés par la suite, personne n’est laissé de côté !
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Syndrome KS
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J’en parle régulièrement, et la hausse des droits de douane US et son impact sur le marché du jeu va peut-être avoir son incidence aussi. Le fait de proposer un jeu fabriqué en Chine à moindre coût permet de proposer du matériel original, qui a « de la gueule » sur la table de jeu et sur les photos et vidéos créées pour vous faire envie. Figurines, ressource en 3D, playmat, token 1er joueur. Souvent ça déborde de matos et ça marche puisque les projets KS qui fonctionnent ont souvent ce point commun d’avoir du matériel deluxe, et des exclusivités, même si souvent, seul le jeu de base est joué et encore.
Du coup la version Kickstarter du jeu atteint les 100€ pour un jeu qui ne les vaut pas (jeu + extension + playmat + fdp – 45€ la version boutique). Pas en termes de tarif uniquement, mais plutôt en termes de rapport matériel/tarif/gameplay. Cette gamme de tarifs est souvent réservée aux jeux de figurines ou jeux dits experts. Avec Navoria, rien que le plateau central me fait poser la question de son utilité. Très grand, il monopolise la table et l’attention, alors que tout le sel du jeu se situe avec les cartes et un sac de jetons à piocher. Un plateau 4 fois moins grand avec 3 pistes d’exploration sur lesquelles avancer, un tableau sur lequel poser les jetons choisis et prendre le bonus recouvert et le tour est joué. Oui mais c’est moins beau, cher monsieur. Guère utile, mais moins beau.
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Est-ce que j’y rejoue ?
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Le jeu procure un sentiment de satisfaction à chaque instant, puisque chaque action vous apportera des ressources, des points ou une avancée sur une piste exploration. Le jeu n’est pas mauvais en soi, mais il me laisse sur ma faim, même si je sais pertinemment que c’est un jeu familial. Il prend trop de place sur la table, va faire peur à des néophytes et surtout ne me donnera pas envie d’y revenir pour une potentielle courbe d’apprentissage du jeu qui me permettrait d’avoir un défi à relever. Même pour présenter les mécaniques de jeux à des nouveaux joueurs, j’aurai toujours d’autres options que Navoria. Des jeux plus épurés qui feront le même « travail » , peut-être moins « zolis » mais plus efficaces. J’ai fait une partie avec l’extension qui rajoute un type de ressource, un type de cartes sur la rivière, une asymétrie avec un pouvoir de personnage et des nouveaux objectifs communs à scorer manche par manche. Cela revient à ajouter pour rajouter, et ne m’a pas convaincu. Si je veux rajouter de l’asymétrie, enrichir le gameplay, ou « complexifier » je propose un autre jeu, Navoria ne peut pas se transformer en jeu initié.
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