L’esclavage. Cette période sombre de l’humanité est le cœur de ce jeu, un thème très fort et potentiellement très compliqué. Pas de suspense, le jeu réussit brillamment à adapter le thème, le servir et même fournir des informations historiques.
L’auteur Bryan Mayer est un expert du sujet et ce Freedom est son seul jeu. Pour la version française, c’est Asyncron qui s’est engagé, une VF que l’on pourrait qualifier de partielle ou de choix assumé de garder certaines informations sur le dos des cartes ou sur de petits éléments du plateau en anglais, rien d’utile et les anglophobes ne seront aucunement dérangés.
Freedom c’est un jeu coopératif, pour 1 à 4 joueurs et pour des parties de 60 à 90 minutes, à partir de 10 ans.
Le principe du jeu est d’aider des esclaves à traverser les Etats Unis d’Amérique pour trouver refuge au Canada. Le jeu se joue au travers de 3 époques entre 1800 et 1865.
Regardons tout cela en détail.
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Le matériel
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Le matériel est simple avec un très grand plateau central sur lequel on dépose les différents paquets de cartes utiles au jeu et les jetons d’un côté et de l’autre, sur la carte de la moitié Est des Etats Unis, les jetons des chasseurs d’esclaves au nord et les pions matérialisant les esclaves dans les plantations au sud.
Pour jouer, on aura des cartes, des jetons à diviser selon leur action et la tranche historique associée. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec une carte de personnage lui offrant une action personnelle et un bonus activable une fois par partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avec tout cela vous allez jouer 8 manches au maximum pour sauver un nombre d’esclaves défini selon le niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs.
La mise en place vous demande de prendre le paquet de cartes associé à chacune des 3 périodes et de rajouter un nombre de cartes Opposition défini par le jeu pour chaque paquet. Ensuite remplissez la rivière de 5 cartes en bas du plateau où il ne peut y avoir qu’une carte rouge au maximum. Si vous en piochez d’autres, mettez-les de côté et remélangez-les une fois les 5 cartes piochées.
Vous placez ensuite des jetons de soutien, de levée de fonds et de conducteurs selon ce que vous définit encore une fois le jeu.
Dans chaque plantation au sud du plateau, placez des esclaves sur chaque espace clair. Sur la droite de ce plateau, placez 8 cartes Slave Market. Les cartes ont toutes un nombre de joueurs associé pour définir le paquet de 8 cartes.
Piochez les 3 premières et placez-les sous la pioche en mettant le nombre de cubes Esclave sur chacune.
Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau et la carte associés et 8 dollars.
Un tour de jeu se découpe en 5 phases :
- Le déplacement d’un chasseur d’esclaves. Lancez les 2 dés et déplacez le chasseur d’esclaves associé. Les chasseurs se déplacent le long des chemins définis pour ce dernier.
- La phase d’organisation où chaque joueur peut acheter jusqu’à 2 jetons parmi les 3 possibles :
- Les jetons Soutien : il vous faut tous les acheter pour remporter la partie. Si tous les jetons soutien d’une ère sont achetés, vous passez à la suivante.
- Les jetons Levée de Fonds : pour récupérer des dollars selon la répartition des esclaves sur la carte.
- Les jetons Conducteur : pour déplacer des esclaves pendant la phase d’actions.
- La phase d’actions : vous pouvez effectuer plusieurs actions dans l’ordre de votre choix parmi :
- Jouer vos jetons acquis en phase d’organisation.
- Acheter une carte dans la rivière et en appliquer immédiatement l’effet. Les cartes à fond blanc sont, elles, conservées pour un effet quand vous le souhaiterez.
- Effectuer la capacité de votre personnage.
- Effectuer la capacité spéciale de votre personnage : attention, cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
- La phase de marché aux esclaves : on vient placer dans les plantations les esclaves présents sur la carte la plus basse, si les plantations sont pleines, les cubes en trop sont placés sur la tuile Esclaves Perdus. Si cette tuile ne peut plus accueillir d’esclaves, la partie est immédiatement perdue. On vient ensuite retourner la prochaine carte Marché d’Esclaves et placer le nombre de cubes indiqués dessus.
- La phase de lanterne : on passe le jeton premier joueur au suivant et on retire une ou deux cartes (selon le nombre de joueurs) de la rivière.
Pour gagner, le but est simple : obtenir tous les jetons Soutien et aider un nombre minimal d’esclaves à atteindre le Canada. Si à la fin d’une manche ces 2 objectifs sont remplis, la partie est gagnée.
En revanche, vous perdez si la tuile Esclaves Perdus ne peut pas accueillir un esclave supplémentaire ou que les 8 manches sont terminées sans victoire.
Le jeu est donc plutôt simple dans ses mécaniques mais est-il bon ? Regardons cela.
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VERDICT
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Comme je le disais en introduction, le jeu ne tombe pas dans le piège du thème. Il le respecte même très bien et mention spéciale aux dernières pages du livret de règles qui expliquent et approfondissent les détails de cette période sombre.
De ce côté-là, c’est un sans-faute mais est-ce pour autant un bon jeu ?
Pour répondre vite : oui.
Freedom propose un bon casse-tête avec ses jetons de chasseurs d’esclaves qui font l’essuie-glace dans le nord du pays. A vous de faire passer les esclaves à droite ou à gauche de ces derniers. Le hasard du déplacement d’un chasseur en début de manche n’est pas trop frustrant, il permet de laisser planer un suspense bienvenu.
Le jeu est au final court et tendu. Seulement 8 manches et au joueur de gérer son avancée dans les différentes périodes pour obtenir tous les jetons de soutien. C’est d’ailleurs dans cette pioche de cartes que vous trouverez le plus de hasard. La gestion des cartes rouges d’opposition est d’ailleurs au cœur du jeu, la gestion des malus est très importante pour réussir votre mission.
On ne s’ennuie pas à Freedom, toujours quelque chose à faire ou anticiper, la tension mise par les chasseurs d’esclaves est permanente. Les choix de récupération de jetons en phase d’organisation, l’ordre dans lequel effectuer ses actions et quelle unique carte jouer à chaque manche, vous allez avoir de quoi faire.
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Le jeu peut facilement souffrir d’un effet leader en multi, un joueur imposant ses décisions aux autres. Un problème récurrent dans les jeux de coopération qu’il est difficile de contrer. Freedom n’échappe pas à ce point faible, aux joueurs de gérer le « leader » comme bon leur semble.
Le nombre de joueurs change les conditions de victoire mais aussi les jetons en jeu et les cartes de chaque paquet à partir de 3 joueurs. Je trouve le jeu plus facile avec plus de joueurs dans le gameplay, si les joueurs s’accordent sur la stratégie à suivre.
En solo les parties sont donc plus tendues et une carte opposition qui traine trop longtemps dans la rivière de cartes peut sérieusement vous handicaper. En même temps, vous êtes seul pour sauver toutes ces personnes, nul n’a dit que ce serait simple.
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Au final on a donc un jeu fluide qui se joue vite au thème assumé et engagé. Un jeu qui peut amener à des discussions et de la réflexion sur cette période de l’Histoire de l’Humanité.
Un jeu qui ne conviendra pas aux plus jeunes par son thème et tout de même ses mécaniques imbriquées, je pense qu’on peut l’envisager à partir de 10/12 ans.
Par contre le jeu a pour moi un niveau éducatif que l’on rencontre rarement et qui permettra d’engager le dialogue, voire le débat par la voie ludique.
La fin du livret de règles permet également d’approfondir cette réflexion en retraçant l’historique de l’esclavagisme américain.
Avec Freedom vous avez un bon jeu au thème fort. Fort intéressant et fort immersif également.
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