Kickstarter: Architects of the West Kingdom

par | 14 Mar 2018 | Kickstarter | 0 commentaires

Et voici un des projets que nous attendions cette année, après avoir loupé les Pillards des mers du Nord et autres joyeusetés sorties par Garphill Games l’an passé. Faut avouer qu’ils ont su nous mettre l’eau à la bouche en conservant l’artiste du moment, « The Mico » qui doit bosser plus qu’un ouvrier chinois en ce moment! Tant mieux pour nous puisqu’on aime ce qu’il fait!

Donc ce nouveau jeu nous propulse à l’époque carolingienne, en 850 après Jean-Claude. On incarne des architectes royaux qui vont devoir impressionner le roi. On va devoir collecter des ressources, engager des apprentis, faire bosser nos ouvriers, et ralentir nos rivaux! Car oui on risque de quand même pas mal se foutre sur la tronche à base de coups tordus et plus bas que la ceinture!

Alors allez-vous rester vertueux ou avoir recours aux plus viles manœuvres? A vous de voir, mais attention, ce jeu vous mettra face à des choix moraux qui influeront sur votre destinée.

On doit ce jeu à Shem Phillips qui a notamment travaillé sur la série des mers du nord, et Sam Mac Donald (on apprend sur la page du projet que ces 2 là sont amis et qu’ils se sont rencontré en fondant un groupe de rock. Osef comme dirait un jeune! 😉 )

 

Bref revenons à l’essentiel et disséquons tout ça!

 

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– mise en place du jeu –

 

On se retrouve donc avec un plateau central composé de différents lieux sur lesquels on va pouvoir placer nos ouvriers, acquérir des cartes plans de bâtiments, des cartes apprentis, et des ressources.

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Chaque joueur disposera d’un plateau individuel qui disposera de 2 faces. L’un standard, l’autre qui propose un départ asymétrique avec des compétences différentes selon le plateau.

+1 pour la rejouabilité

Lors de la mise en place chaque joueur va recevoir 4 cartes de la pile des bâtiments. Il en garde 1 et fait tourner les 3 restantes à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 cartes en main, la dernière allant à la défausse.

Ce système de draft tournante est plutôt intéressant et ça permet d’essayer de mettre en place plusieurs stratégies différentes selon les cartes récoltées et leurs effets.

Chaque joueur dispose de 20 ouvriers et pourra en poser 1 par tour, dans l’un des lieux sur le plateau central, sous réserve qu’il y ait de la place dans cette zone. A chaque tour, le joueur effectuera les actions des lieux sur lesquels sont placés ces ouvriers. Par exemple, s’il dispose de 3 ouvriers dans une zone de production de ressources (la forêt par exemple), il recevra autant de ressources que d’ouvriers présents.

LA VERTU

Concept essentiel au jeu, la vertu est ce que vous allez devoir acquérir ou dépenser tout au long de la partie. Recourir à des actions malhonnêtes la fera diminuer, mais vous pourrez toujours dépenser de l’argent pour en récupérer 😉 .

 

 

Les différents lieux du plateau:

  • les lieux de production: Carrière, Mine, Forêt ou Orfèvrerie qui permettent de récupérer des ressources
  • les entrepôts royaux: ils permettent d’échanger des ressources contre des points de vertu.
  • L’Atelier: il permet d’engager 1 apprenti contre 4 pièces, ou de découvrir de nouveaux plans de bâtiments. Les apprentis sont des cartes que l’on dispose sur son plateau individuel et qui disposent de capacités spéciales.

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– les cartes apprentis que l’on recrute –

  • le Centre Ville: il permet de recruter des hommes pour capturer des ouvriers. On va pouvoir capturer la main-d’oeuvre adverse pour contrecarrer ses plans et le retarder. On enverra ensuite ces ouvriers à la prison contre une récompense sonnante et trébuchante.
  • le bâtiment des taxes: y placer 1 ouvrier permet de récupérer l’argent des taxes mais fait perdre 2 points de vertus.
  • le marché noir: comme son nom l’indique vous obtiendrez ce que vous recherchez (ressources, apprentis, cartes) mais perdrez en vertu si précieuse…
  • la prison: vous allez pouvoir y envoyer les ouvriers adverses capturés, ou libérer les vôtres.
  • le hall de la guilde: placez-y un ouvrier pour construire un bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.

 

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– les cartes bâtiments –

Les coûts en ressources et compétences nécessaires sont indiqués sur les cartes. Une fois construits, les bâtiments vont feront gagner ou perdre des points de vertu, et auront des effets qui se déclencheront immédiatement (par exemple gagnez 5 argiles) ou à la fin de la partie (gagnez 1 point de vertu par groupe de 3 ouvriers adverses capturés).

La gestion de la vertu tout au long de la partie vous permettra de vous débarrasser des cartes dettes que vous contracterez pendant la partie, et qui vous empoisonnerons lors du comptage final des points. Vous pourrez aussi ignorer les taxes en ayant une faible vertu. Une trop grande vertu vous empêchera d’utiliser le marché noir. Pour construire la cathédrale, il ne faudra pas qu’elle soit trop basse!

La fin du jeu est déclenchée une fois que le dernier ouvrier a été posé dans le hall de la guilde. Chaque joueur peut alors jouer une fois, puis on décompte les points. On marque des points en construisant des bâtiments (le jeu s’appelle Architects of the … je le rappelle…), grâce à sa vertu, en comptabilisant ses ressources. On en perd à cause de sa vertu (ou de son manque de vertu en l’occurrence!), à cause de dettes impayées, et d’ouvriers emprisonnés.

 

 

VERDICT

 

Garphill Games a prouvé avec sa précédente série des mers du Nord qu’ils savaient faire de très bons jeux, et bien les exploiter. Les extensions sorties tout récemment pour la série sur les vikings en témoignent. La campagne de lancement est nette, carrée sans bavures. Pas de stretch goals à débloquer en revanche, ça en frustrera certains.

En poursuivant leur collaboration avec « The Mico », les néo-zélandais de Garphill savent qu’ils s’assurent déjà un certain nombre d’auto-pledges. Ce mec a vraiment du talent et sait l’exploiter sur différents projets et époques. On en redemande!

Le jeu en lui-même n’était pas sans me rappeler l’excellent Les Pilliers de la Terre que nous avions chroniqué. Une historie de cathédrale, de placement d’ouvriers, de recrutement d’apprentis, des similitudes sur le plateau de base etc… Mais force est de constater que Garphill a souhaité un jeu un poil moins gentil. En effet le côté coups bas semble prépondérant et en agacera plus d’un c’est certain! C’est le genre de jeu qui peut vous faire perdre des amis!

Au moins il n’y a pas de lancers de dés et ça ça me plaît! 😉 On reste sur du placement d’ouvrier assez simple, avec de la collecte et gestion de ressources. Les cartes apprentis et leurs compétences permettent de combotter un poil. La gestion de la piste de vertu apporte un plus non négligeable selon moi. La possibilité de la faire évoluer vous permettra de bénéficier des effets différents, certains n’étant possibles que lorsqu’elle est basse, d’autres lorsqu’elle est haute. Différentes stratégies pour un seul objectif: la victoire finale (en mettant des croche-pattes aux voisins bien sûr 😉 ).

Attention par contre le jeu est certainement bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs avec ce principe de coups tordus qui peuvent terminer en véritable pugilat! Il faudra réussir à sortir votre épingle du jeu!

Le pledge de base est proposé à 46€ avec 5 packs de cartes promo offertes, le all-in avec les pièces en métal et les cartes promo à 57€.

 

 

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  1. Test: Architectes du Royaume de l’Ouest - […] finalement pas craqué lors de la campagne Kickstarter, j’ai quand même pu mettre la main sur ce jeu que…

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