Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les jeux vidéo, je suis tombé dedans quand j’étais petit. Jeux de rôle, d’aventure, de civilisation, de sport, mettez-moi un clavier ou une manette entre les mains et je suis ravi. Pourtant, Borderlands, bien qu’il ait eu son quart d’heure de gloire, je n’y ai jamais touché. Le côté iconoclaste pas vraiment subtil et l’humour hyper gras, ça me fait plus fuir qu’autre chose. Mais au Labo des Jeux, on laisse les états d’âme au vestiaire, alors j’ai ouvert la grosse boite Borderlands : L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue (on en a vraiment plein la bouche) avec l’esprit ouvert et un verre d’aspirine à la main.
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Le bizarre, l’idiot et le brutal
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Il faut dire qu’il s’agit de l’un des livres de règle les plus mal branlés qu’il m’ait été donné de lire. Attention, la traduction française n’est pas à remettre en cause, le mal était déjà fait dans la langue de Shakespeare. Il ne s’agit pas seulement de qualité rédactionnelle ou de l’agencement du livret, même si ça y participe. Certains choix de design laissent carrément sans voix et pas mal de cheveux dans la poigne. Mais pour que vous puissiez partager ma peine, et me plaindre de tout votre cœur, il va d’abord falloir que je vous explique de quoi il retourne.
Borderlands est donc un jeu coopératif qui se joue forcément avec quatre personnages sur le plateau, peu importe le nombre de joueurs autour de la table. De manière similaire à Death May Die ou Zombicide, le scénario choisi propose une carte prédéfinie à base de tuiles modulables, un objectif spécifique, un certain nombre de monstres assoiffés de notre sang, et des événements qui vont survenir à la fin de chaque manche. A nous de survivre en se déplaçant, en interagissant avec des éléments du décor et surtout en utilisant tout l’arsenal à disposition pour génocider à tour de bras du sadique et du goliath sanguinaire brutal. Oui, Borderlands fait dans la finesse, mais on était prévenu.
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Les sous-doués écrivent des règles
Tout cela se gère à l’aide des jetons action des personnages, première bonne idée du jeu, et également point de départ des emmerdes. Ces jetons peuvent être de trois couleurs, verte, jaune ou rouge, et chaque couleur correspond à un dé que le joueur va devoir lancer dans certains cas de figure pour déterminer si l’action est réussie. Le dé vert étant un d12, la probabilité d’obtenir une valeur haute sera plus grande qu’avec le dé rouge, qui est un d6. Au joueur de décider quelle couleur il utilise pour quelle action, notamment pour réaliser des actions d’attaque. Et c’est là que le bât blesse.
En effet, les armes équipées ont également ce code couleur vert, jaune, rouge. Mais il est cette fois-ci uniquement utilisé pour indiquer la portée de l’arme. Une arme rouge, qui ne permet donc de cibler que la case du personnage ou les cases adjacentes, peut très bien être utilisée en lançant un dé jaune ou vert. Hein ? De quoi pardon ? Et le pire, c’est que la règle ne prend jamais le temps d’aborder le point. Il a fallu faire un tour dans les forums de Boardgamegeek pour trouver une réponse claire à la question. De façon générale, le texte et les icônes présents sur les cartes laissent à désirer, avec cette iconographie absconse, le fait d’utiliser la même icone ou presque pour signifier un dégât ou un coup critique, ou encore des capacités spéciales qui font référence à des mots clés sans les citer textuellement. A quoi bon faire un glossaire dans ce cas ?
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Action, réaction, clé à molette double-pénétration
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Mais on peut espérer passer outre et profiter du jeu une fois les règles remises à plat, et c’est vrai que le jeu a quelques idées en stock qui marchent bien et sont de plus assez originales. Ainsi, lorsqu’un joueur est blessé, il doit remplacer le jeton qu’il a choisi pour se défendre par un jeton rouge : petit choix cornélien, et donc délicieux, entre choisir le dé vert, avec une probabilité de défense réussie plus haute, au risque de passer d’un d12 à un d6, ou choisir le dé jaune. Il y a également la possibilité, s’il nous reste des jetons non utilisés lorsque vient le tour des ennemis, de réagir à la survenance d’une blessure, mais cela se révèle finalement assez anecdotique, vu qu’il est souvent plus intéressant d’utiliser tous ses jetons avant que les méchants s’activent. Et puis y a le butin carrément généreux, de manière assez fidèle à la saga vidéoludique, qu’on obtient à chaque fois qu’un ennemi est éliminé, et qui permet de se soigner, de recharger ses armes, voire de s’équiper en cours de partie, ou même carrément de monter de niveau si on de la chance. Ou alors vous pouvez choisir de les économiser et de les convertir en cash pour la phase d’équipement entre deux scénarios.
En effet, autre chouette idée, à la fin d’une partie, les joueurs se voient donner l’occasion d’améliorer leurs personnages en achetant de nouvelles armes, boucliers ou modules aux capacités passives, et en montant de niveau. Puis on enchaine avec tel ou tel scénario, suivant qu’on aura gagné ou perdu, dans le cadre d’une mini-campagne qui se termine par une confrontation finale avec le gros boss envoyé par Monsieur Torgue pour nous apprendre la politesse. Cela donne un fil rouge appréciable, et un paramètre supplémentaire à prendre en compte quand on dépense en cours de partie l’argent de départ ou le butin récupéré sur les cadavres fumants et nombreux de nos ennemis. La rejouabilité s’en voit également renforcée puisqu’on doit choisir en début de campagne quel arbre de compétence on souhaite parcourir lors de nos montées de niveaux. Ce n’est d’ailleurs pas du luxe vu qu’il n’y a que quatre héros dans la boite de base. Personnellement, je suis toujours très fan des jeux qui permettent de faire monter en puissance son personnage, et ça aurait presque pu justifier de relancer une campagne une fois la première terminée.
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Insérer ici truc drôle et irrévérencieux
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Presque, parce que malgré ses deux ou trois trouvailles, le jeu manque un peu de fun, alors qu’il en avait fait son étendard. Le hasard du butin et la résolution des actions beaucoup trop aléatoire peuvent aboutir à des tours un peu longuets et vraiment arides pendant lesquels il ne se passe pas grand-chose, parce que tous les lancers auront échoué, ou bien parce qu’on n’a rien pour recharger nos armes. Bien sûr, de nombreux autres jeux requièrent de lancer des brouettes de dés, alors qu’est ce qui fait qu’ici ça ne marche pas aussi bien ? Par exemple l’impossibilité de relancer l’unique dé d’action et la manière de déterminer un succès, qui nous écartent d’un Death May Die tout aussi tributaire de l’aléatoire mais mieux équilibré, et nous rapprochent plus d’un Townsfolk Tussle de sinistre mémoire. Les différents scénarios auraient pu relever un peu la sauce en proposant des configurations ou des mécaniques un peu originales, mais tout cela reste assez basique : moi voir monstre, moi taper monstre, moi voir truc qui brille, moi prendre truc qui brille et taper monstre qui passait par là. Le panel d’actions à disposition est plutôt restreint et les cartes des scénarios ne permettent pas vraiment de faire émerger de nouvelles situations ou manières d’utiliser nos personnages.
Si Asmodée n’avait pas envoyé le jeu, je n’y aurais sans doute jamais joué, tout simplement parce que la licence ne me parle pas. Mais pour ceux qui ont grandi avec le jeu vidéo Borderlands, le jeu a un charme certain, surtout lors de la phase de découverte et les premiers scénarios, quand on se familiarise avec les mécaniques plutôt sympas, qu’on découvre ou redécouvre le lore un peu décalé et les armes et personnages maintes fois rencontrés sur console ou PC, et qu’on customise petit à petit notre vaillant Chasseur de l’Arche. Puis le soufflé retombe et la magie se dissipe, notamment parce que l’univers n’est pas si barré que ça et parce qu’enchainer 6 scénarios avec les mêmes personnages amène à réaliser que, certes, le contenu est pléthorique, mais il est finalement peu différencié et la routine s’installe assez vite. En fin de compte, une ou deux fulgurances ne suffisent pas à faire un bon jeu. Et j’ai envie de dire, tant mieux.
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