Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.
L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon.
Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.
Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La guerre des jetons
Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).
Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.
Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…
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Tactique éclair
On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.
La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.
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Oh la tuile !
Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…
Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties.
A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.
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VERDICT
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39 – 45 en 20 minutes
Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.
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Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : « On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé ». Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.
Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.
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Bien choisir ses ustensiles
Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.
Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.
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Faire chauffer l’eau à bonne température
Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.
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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.
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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.
J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.
Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.
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Déguster
Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.
Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.
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Voici un nouveau venu dans la gamme des jeux pour 2 joueurs. Il y a beaucoup de très, voire très très bons jeux. Personnellement je citerai Imhotep 2 joueurs, Schotten Totten, 7 Wonders Duel, RvsR: R, Foothills, Ice Team, Onitama, 7 Ronin, Patchwork. Cette liste n’a pas vocation à être exhaustive mais vous montrer que le mode 2 joueurs a ses adeptes, et que les auteurs ne délaissent pas ce mode de jeu.
Aqualin débarque donc dans cette gamme avec son thème abstrait et ses mécaniques de placement et déplacement de tuiles.
Il est l’œuvre de Marcello Bertocchi, illustré par Sophie Rekasowski, édité par Kosmos et localisé par Iello.
Il est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une vingtaine de minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les 2 joueurs partagent le même but, obtenir le + de points, mais d’une façon différente. Le 1er joueur doit former des bancs de même type, l’autre des bancs de même couleur. Et ça c’est très malin et ça oblige les joueurs à se mettre à la place de l’adversaire pour ne pas lui faciliter la tâche en fonction de ses propres placements et déplacements.
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Un tour de jeu se compose de 3 phases :
– déplacer une créature marine le long de sa ligne ou de sa colonne (facultatif).
– placer une créature sur le récif. Le joueur choisit l’une des créatures visibles de la rivière et la place sur une case vide du plateau.
– compléter la rivière.
Et puis c’est tout.
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Les règles sont très simples et cela permet de se concentrer sur le côté stratégique du jeu. Une tuile que vous allez placer sur la grille pourra agrandir un banc de même type si cela est votre objectif. Mais elle peut aussi créer un banc de même couleur si elle est posée à côté d’une tuile de cette même couleur.
Si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer une tuile qui va potentiellement « casser » un banc constitué par votre adversaire, pour venir créer un banc à votre avantage.
Vous la voyez venir l’embrouille ?
Bah oui, ça a beau être stratégique, c’est quand même vite le bazar. Avec ce jeu de déplacer une tuile, malin celui qui saura tout anticiper.
Spoil : c’est presque impossible.
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Par exemple, le joueur 2 peut au début de son tour déplacer la tuile Crabe vert, jusqu’à l’emplacement que vous voyez en photo 2. Du coup il enlève cette tuile du banc construit par le joueur 1 en photo 1, pour l’incorporer à un banc de même type de créatures (2 crabes) qui l’intéressera beaucoup plus.
Potentiellement, ça peut aussi durer des plombes et le joueur 1 redéplacer le crabe vert pour le ré-incorporer à son banc … ^^
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Il va falloir accepter que votre stratégie de constituer ce superbe banc de 5 créatures de même couleur ne tienne pas 2 tours puisque votre adversaire se fera un malin plaisir de le déconstruire au fur et à mesure, et de prendre pour soi cette créature qui, par son type ou par sa couleur, intéresse… les 2 joueurs.
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VERDICT
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Selon moi, il manque un étage à la fusée Aqualin. Le jeu est chouette, bien édité, malin et rapide. Il prend peu de place si on veut l’emmener en weekend en amoureux, et s’explique et s’apprend vite. Plein de points positifs, malheureusement assez vite contrebalancés par le fait que cette impression de foutoir et de manque de contrôle s’instille très rapidement dans l’esprit des joueurs.
Là où des jeux comme Blokus ou Qwirkle (des musts have selon moi, même si ce ne sont pas des jeux uniquement pour 2 joueurs) permettent un contrôle ou au moins une mainmise du joueur sur la partie, Aqualin, de par son plateau très vite trop étroit, et les déplacements hasardeux et difficilement contrôlables par l’autre joueur en début de tour, génère une sorte de frustration du « tout ça pour ça ». Car oui, avec le plumage d’un jeu stratégique rapide à mettre en place et à jouer, on aurait aimé un ramage d’un autre niveau, moins influencé par l’aléatoire et le chaos qui ne manque pas de s’installer.
Finalement on en arrive à compter les points et ne pas vraiment savoir comment on se retrouve à gagner cette partie, puisqu’à aucun moment on ne sent la portée des décisions stratégiques des joueurs, ou bien, si c’est le cas, ça se termine souvent par une défaite éclatante pour l’un et humiliante pour l’autre, mais surtout déséquilibrée.
Donc à conseiller aux amoureux des jeux à 2 rapides et simples, qui ne veulent pas se prendre la tête avec trop d’impact stratégique. Un petit côté fun puisqu’on vient souvent « embêter » l’adversaire et on s’amuse à défaire les blocs qu’il s’évertue à constituer. Dans ce cas oui, Aqualin trouvera son public, d’autant que le prix est cohérent, le jeu bien édité, et le matériel agréable.
Je terminerai par le manque de vision que l’on peut ressentir plus la partie avance, puisqu’il est de + en + compliqué d’anticiper le scoring final. D’ailleurs, il n’est pas rare de devoir prendre une feuille et un crayon pour compter les points d’un joueur à la fin de la partie, tellement il faut jeter un œil partout, sans risquer d’oublier un banc de 2 créatures ! Une salade de points assez indigeste pour finir la partie, je ne m’y attendais pas pour ce petit jeu de placements !
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Fin de partie, vous avez 3 heures pour déterminer le vainqueur …
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It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.
Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.
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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume. Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.
Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?
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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.
On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :
Les Matériaux – cubes gris
La Population – cubes violets
L’Or – cubes jaunes
L’Exploration – cubes bleus
Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.
Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.
Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.
Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :
Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.
Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça marche ?
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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.
A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».
Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).
Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).
La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.
Passer la carte en zone de construction
Recyclage de la carte
Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.
Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !
Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.
La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.
À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.
Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.
Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.
Module Menaces
Interactivité 4/5
Difficulté 3/5
Carte Ombre
Module Conseillers
Interactivité 2/5
Difficulté 2/5
Carte Calamité
Module Quête
Interactivité 1/5
Difficulté 1/5
Carte Quête
Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !
Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.
Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.
Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !
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VERDICT
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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.
Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.
Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.
La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.
Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.
Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !
Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :
La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !
Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.
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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!
Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.
Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !
Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !
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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.
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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.
Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.
Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !
Moi, la décision est déjà prise !
Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf
Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.
C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !
Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.
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Le matériel :
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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !
Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.
Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.
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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !
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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !
Pourquoi ?
Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.
Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.
Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).
Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.
Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !
Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.
Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !
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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !
Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.
Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.
Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.
Quoi ?
Comment ?
0 points de victoire pour les Français ?
Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?
Ola bichon, n’emballez pas la machine !
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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?
Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.
Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.
Rassuré(e) ?
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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?
Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).
Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.
Un tour est découpé en 4 phases.
1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.
2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.
Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.
3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.
Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.
4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.
Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.
Simple n’est-ce pas ?
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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?
Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !
Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !
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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…
Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.
Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !
Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !
T’as rien demandé ?
Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !
Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !
Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !
Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !
Sur le terrain, ça va défourailler !
Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.
Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.
Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).
Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.
Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.
Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !
Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.
Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.
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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).
Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.
Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.
Car oui, tout le sel du jeu est là !
Avancer, ne pas avancer ?
Attaquer, ne pas attaquer ?
Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)
Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.
Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.
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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !
Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.
Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.
Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.
Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.
En cas d’égalité, pas de retraite.
Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !
Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !
Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !
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VERDICT
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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?
Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.
Pourquoi ?
Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.
Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.
Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.
Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !
Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.
La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».
Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !
Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.
J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.
Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).
Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !
Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !
Il est fort ce Denis !
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