La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.
Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.
Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.
A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.
Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.
Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.
Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.
S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.
Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.
Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.
Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !
Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.
D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.
Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.
Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.
Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?
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VERDICT
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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.
Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.
Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.
Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.
Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.
Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?
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Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !
Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.
Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.
Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.
On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.
Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.
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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !
Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.
Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.
Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.
Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.
On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.
Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?
Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !
De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !
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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.
Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.
Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.
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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :
L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.
Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !
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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.
Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.
Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.
Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.
Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?
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VERDICT
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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.
Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.
Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.
Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.
Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.
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De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.
7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.
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Le matériel :
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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.
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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.
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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :
Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.
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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.
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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.
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VERDICT
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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.
Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.
Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.
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Master Cathala est de retour, et pour ceux qui connaissent ou ceux qui ont lu mon article sur Jurassic Snack, vous ne serez pas dépaysés. Même auteur, même thème, même illustratrice, même éditeur, même format 2 joueurs, mêmes mécaniques …
Il y a quelques ajouts dans les règles, les mouvements des Raptors (T-Rex dans Jurassic Snack) sont un peu plus développés, et les effets des jetons un peu plus chaotiques.
Toujours à partir de 7 ans, pour 2 joueurs, et pour une durée inférieure à 30 minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les tricératops sur les emplacements à leur couleur.
A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.
2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:
1/ Déplacer un Tricératops en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre Tricératops, un Raptor, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas, on révèle le jeton et on résout l’éventuel effet (placer un triceratops de votre réserve sur une case vide, protéger 3 de vos jetons qui ne pourront plus être utilisés ni déplacés, échanger un jeton fleur contre un jeton de votre voisin, défausser 1 ou plusieurs jetons Super Miam pour réaliser 1 ou plusieurs actions supplémentaires etc…).
Par rapport à Jurassic Snack, les joueurs ont aussi la possibilité de charger avec leur Tricératops en ligne droite, et prendre la place du dino expulsé, et replacer ce dernier sur n’importe quelle case vide du plateau.
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2/ Déplacer un Raptor en ligne droite ou en diagonale jusqu’à ce qu’il rencontre un jeton herbe, la bordure ou un Tricératops qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.
La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de Tricératops sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un Tricératops adverse.
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Jurassic Snack + Jurassic Brunch = Jurassic à gogo
L’intérêt principal de Jurassic Brunch est de proposer un mode à 4 joueurs, pour peu que l’on possède les 2 jeux, soit + de 40 € soit dit en passant…
On va assembler les 8 plateaux de jeu comme on le souhaite, et chaque équipe prendra les dinos de sa couleur. Eh oui, c’est ça d’avoir de la suite dans les idées, on se retrouve avec des diplos et des tricératops bleus, et des diplos et des tricératops jaunes (enfin presque).
Tous les jetons des 2 boites sont mélangés et placés face cachée sur les emplacements des plateaux.
L’ordre des tours est le suivant :
– tour des diplos bleus
– tour des diplos jaunes
– tour des tricératops bleus
– tour des tricératops jaune-orange
Et ainsi de suite.
Les diplos sont déplacés selon les règles de déplacement des diplos de Jurassic Snack, les tricératops selon celles de Jurassic Brunch (déplacement ou charge).
Mêmes conditions de fin de partie que les jeux individuels.
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VERDICT
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Pas de grosses différences apportées par ce Jurassic Brunch. On peut lister la possibilité de charger avec le dino qui n’existait pas dans Snack, le Raptor qui se déplace en diagonale, et des jetons herbe différents.
C’est léger … Mais c’est tout de même des petites évolutions qui font que si je ne devais en garder qu’un, ce serait Brunch. Plus fun, plus développé, plus chaotique. C’est la suite logique de Jurassic Snack, une sorte de numéro bis !
Si vous devez choisir entre l’un ou l’autre, je dirai que Snack est un petit peu plus abordable, donc à privilégier aux enfants jeunes (6-7 ans), et Brunch sera un peu plus fun avec la possibilité de charger notamment.
Mais vous l’aurez compris, on reste sur les mêmes mécaniques, le même thème, et beaucoup d’autres choses similaires.
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Alors qu’est-ce qu’on en dit de ce combo de Jurassic, et de la possibilité de jouer à 4 joueurs ?
Bah oui ça reste ça finalement la véritable nouveauté de ce Jurassic Brunch.
Le jeu de base étant un très bon jeu à 2 joueurs, pourquoi ne pas en faire une version 4 joueurs ?
En couplant les 2 boites on peut aussi continuer à y jouer à 2 mais en ayant 2 x plus de dinos à gérer, ça marche aussi.
Donc oui c’est un apport par rapport au jeu de base, mais est-ce que ça vaut l’achat de cette nouvelle boite, je n’en suis pas convaincu. Ça dépend aussi surtout de votre configuration de jeu. Avec 2 enfants et 2 parents (ou toute autre possibilité qui vous fait arriver à 4 joueurs), et si c’est pour ce nombre de joueurs que vous cherchez votre prochaine acquisition, l’intérêt est réel, quoiqu’assez cher au final je trouve…
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Je conserve le verdict positif que j’ai attribué à Jurassic Snack, et l’étends à Jurassic Brunch, chaque jeu pris individuellement est bon et intéressant. Si vous aviez aimé Snack, Brunch vous plaira sans aucun doute, mais potentiellement le marché ludique est tellement vaste que vous pourriez partir sur d’autres mécaniques, d’autres thèmes et découvrir autre chose ?
Si vous êtes fans des dinos, de la patte de Camille Chaussy, et que vous avez adoré jouer à Jurassic Snack, alors foncez, vous ne serez pas déçus. Et trouvez 2 autres joueurs pour y jouer à 4 !
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Paris : Ville Lumière est l’œuvre de Jose Antonio Abascal Acebo et est magnifiquement illustré par Oriol Hernández. Edité par Devir Games en 2019, le jeu vient d’être localisé par Iello.
Prévu pour 2 joueurs uniquement, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Oublions la pollution et le vacarme du XXIème siècle pour voyager dans le temps jusqu’en 1889, juste après l’Exposition Universelle et l’avènement de l’électricité.
En tant que promoteur immobilier, participez à la construction de bâtiments parisiens et sachez les sublimer en les éclairant dignement.
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Le matériel :
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La boîte au format classique carré 2 joueurs est tout simplement magnifique. Le matériel est d’excellente facture, qu’il s’agisse du plateau intégré à la boîte, des tuiles Bâtiment double couche (polyominos), des jolies cartes postales ou des cheminées en bois. Les tuiles Pavé aux couleurs bien agréables sont un peu fine à mon goût mais semblent solides. Il en va de même pour les divers jetons.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Ah, Paris, ses monuments gigantesques, ses grands boulevards haussmanniens, ses petites rues tranquilles… Et Paris by night, magique, grandiose…
Vous êtes promoteur immobilier à Paris en 1889, juste après l’Exposition Universelle. Vous allez d’abord devoir préparer le terrain en organisant à votre avantage de jolies rues pavées. Dans le même temps, vous pourrez élaborer les plans de vos bâtiments.
Ensuite, il vous faudra construire ces bâtiments tout en utilisant les aptitudes des artisans / artistes des différents quartiers de la capitale. Et surtout : magnifiez vos bâtiments en les éclairant !
En un mot, brillez ! Et faites briller la belle Paris !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs choisissent 8 cartes postales et les disposent autour du plateau-boîte, accompagnées de leurs éventuels jetons / pions.
Chaque joueur reçoit les 8 tuiles Pavé à sa couleur, ses 7 cheminées et ses 4 jetons Action.
Une partie de Paris : Ville Lumière se divise en 2 phases :
la 1ère phase durant laquelle les joueurs placent leurs tuiles Pavé sur le plateau et récupèrent des bâtiments de la réserve. A son tour, un joueur place la tuile Pavé qu’il a en main ou choisit un bâtiment et le pose devant lui.
Cette phase se termine lorsque toutes les tuiles Pavé ont été posées ;
la 2ème phase qui permettra aux joueurs de construire leurs bâtiments sur les pavés à leur couleur et d’effectuer les actions bonus des cartes postales. Notez que certaines de ces dernières apportent de nouveaux éléments de jeu (jetons / pions) à prévoir lors de la préparation du jeu.
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A son tour, un joueur place l’un des bâtiments qu’il a pris lors de la 1ère phase ou place l’un de ses jetons Action sur une carte postale pour en effectuer l’action ou bénéficier de son bonus.
La partie se termine lorsque les joueurs ont utilisé tous leurs jetons Action. Vient alors le décompte des points qui déterminera le vainqueur : plus vos bâtiments seront éclairés, plus ils vous rapporteront de points. Votre plus grand groupe de bâtiments vous rapportera 1 point par case, les bâtiments non construits vous feront perdre des points et certaines cartes postales vous en rapporteront.
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VERDICT
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Que la boîte est belle ! C’est la première chose qui m’a séduite dans ce jeu. Et le reste du matériel ne dénote pas !
Passée cette 1ère impression, la mécanique de jeu est simple mais efficace : un mélange subtil de pose de tuiles Pavé (prérequis à la construction des bâtiments) / récupération de tuiles Bâtiment puis de pose de tuiles Bâtiment / actions (pose de jetons pour leur réalisation). Les 2 phases successives apportent un brin de programmation qui pourra être confortée ou enrayée par les cartes postales, mais rien de bien méchant.
Les tuiles Bâtiment en forme de polyominos sont dans l’air du temps mais sont traitées ici d’une manière particulière : dans une même zone de jeu, les joueurs placent leurs bâtiments (polyominos) sur les emplacements à leur couleur, ce qui réduit les interactions violentes. En revanche, les emplacements neutres permettent tout de même un minimum de « gêne » puisque les 2 joueurs peuvent s’y « installer ».
Des mécaniques déjà vues mais originalement agencées : voilà qui m’intéresse !
Et en plus c’est beau !
Côté immersion… on se laisse porter par le thème mais, comme souvent, je suis restée sur ma faim… En revanche, j’ai été particulièrement inspirée lors de l’écriture de la partie « En immersion » de cet article ! 😉
Conclusion :
C’est beau (Ah bon ? Je l’ai déjà dit ?), simple et efficace. L’association des mécaniques est intéressante et c’est pour 2 joueurs : adeptes de cette configuration, foncez !
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