Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.
l
l
Les jeux japonais : leur réputation
l
Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.
Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.
Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.
Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.
Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.
L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.
La simplicité des règles est relativement absente.
Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).
La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.
Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)
Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.
Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.
Donc ce point est assez mitigé pour moi.
Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.
C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.
Mais au final, ça marche bien !
l
l
l
Une mécanique bien huilée
l
Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?
Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.
La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.
l
Résumons :
Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.
Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.
Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.
Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.
De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.
Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.
Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.
Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.
l
l
Une course oui, mais à la fin anticipable
l
Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.
Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.
De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.
C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.
La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…
En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !
l
l
l
A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?
l
Pour moi, c’est une réussite.
Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.
Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.
Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.
Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.
Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.
Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.
Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !
Synapse Games, à vous de jouer !
l
l
l
l
Notre boutique partenaire :
Prix constaté : 55 €
l
l
L’avis de Thibault :
l
On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.
Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.
Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.
Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.
Peut-être êtes-vous comme moi, orphelin des jeux d’enfoirés. Ces jeux où l’on peut être méchant à visage découvert, où l’on peut s’acharner sans contraintes sur un adversaire déjà à terre, où “fourbe” n’est plus un qualificatif assez fort pour définir notre attitude. Rassurez-vous, World Championship Russian Roulette saura répondre à vos besoins.
WCRR (non, je ne vais pas écrire le nom de ce jeu en entier durant tout le test) est un jeu arbitré par Anthony Burch, organisé par Tuesday Knight Games et sa ligue française, Igiari. Cette compétition mondiale rassemble 2 à 6 sportifs (ce nombre peut drastiquement se réduire durant l’épreuve) pour une durée d’approximativement 20 à 30 minutes en fonction de la tchatche des participants. Nous devons les illustrations toutes en crasse et en humour noir à Werberson Santiago (l’Auberge Sanglante). Adam P. McIver est infographiste.
l
Un sport mortel
En tant qu’arbitre officiel, je me dois de vous rappeler le règlement homologué par la ligue. Tout d’abord, insérez une balle dans votre révolver. Si vous êtes surpris avec une arme non chargée, je serais contraint de vous infliger une pénalité en vous tirant une balle dans la tête. Ensuite faites rouler votre barillet. Un adversaire peut demander de le refaire lui-même. Puis vient la phase de l’annonce. Vous devez indiquer le nombre de pressions sur la détente que vous souhaitez exercer lors de cette manche. Plus ce nombre est important, plus vous remporterez de points. Enfin, le moment de la détente. Les athlètes encore en vie remportent leurs points, si l’un d’eux atteint quinze points, il est déclaré vainqueur. Il est possible qu’il n’y ait pas de gagnant à la fin de la rencontre.
Chaque année, des plaintes sont déposées pour des réceptions de balles perdues ou des tirs à blanc. Je rappelle que si la faute n’est pas dûment signalée par l’arbitre, elle ne peut être sanctionnée. En espérant que domine une attitude sportive, de camaraderie et de fair play de votre part. Bonne compétition à tous.
l
S’aérer la tête
Il faut une certaine dose de courage (ou d’inconscience) à un éditeur pour sortir un jeu sur un “sport” qui consiste à se tirer une balle dans la tête. D’autant plus quand son titre fait directement référence au pays de Vladimir Poutine.
L’avantage, c’est qu’avec un thème pareil, on est directement plongé dans l’ambiance. Celui de l’humour morbide, de la prise de risque poisseuse et des coups fourrés. On sait à quoi s’attendre et le jeu restitue tout cela à merveille.
On suit vraiment chaque étape qui précède ce moment fatidique où le chien s’abat sur l’amorce. Avec, à chaque phase, une idée de mécanique. Vous pouvez sciemment tricher, mais vous risquez d’être dénoncé et finir abattu comme un loup-garou à Thiercelieux. Vous pouvez décider vous-même du nombre de fois que vous appuyez sur la gâchette, augmentant les risques et vos gains potentiels. Et je ne vous ai pas parlé des cartes qui jouent le rôle de gouttes de tabasco venant pimenter un chili déjà bien corsé. Chaque effet est très bien choisi. Ils sont clairs et permettent des revirements de situation intéressants. Le jeu gagne encore en intérêt lorsqu’ils sont tous connus des joueurs, ajoutant une dose de bluff bienvenue.
l
Du plomb dans la cervelle
WCRR est un jeu riche. Une générosité qui rendra peut-être la première manche un peu poussive mais une fois cet écueil passé, le plaisir est bel et bien là.
Attention toutefois, comme je le disais en introduction, WCRR est un jeu d’enfoirés avec tout ce que ça implique. D’abord, on ne va pas s’y faire que des câlins. De quoi faire rager et mettre à mal des amitiés. Cœurs sensibles s’abstenir.
Comme toujours dans ce genre de jeu, plus il y a de victimes potentielles à notre sadisme, plus on rit. Comptez 4 joueurs minimum pour s’amuser un maximum.
Enfin, le jeu prend tout son sel avec de grandes gueules autour de la table. Une fois ces ingrédients réunis, la sauce prend immédiatement.
l
Conclusion
J’ai eu -oserais-je le dire ? – un vrai coup de cœur pour Russian Roulette. Il comble toutes mes attentes et même plus en mêlant bluff, prise de risque et une pointe de tactique. Cette avalanche de mécaniques aurait pu rendre le tout indigeste mais l’ensemble est dosé avec suffisamment d’intelligence pour que cela enrichisse le jeu plutôt que l’alourdir.
Des milliers de jeux sortent chaque année, alors, forcément, il en est qui passent sous le radar. Ils ne seront pas nominés pour les différents prix, vous les verrez rarement apparaitre dans les listes de recommandations qui fleurissent sur les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils sont mauvais. Prenez Crusaders : Thy will be done par exemple, un jeu de Seth Jaffee (l’auteur d’Eminent Domain) et illustré par Adam P. McIver. Après une campagne Kickstarter en 2017, Crusaders est sorti sous une version deluxe (uniquement disponible pendant la campagne) et une version retail en 2018 par feu Tasty Minstrel Games. La boite indique une durée de 60 min à partir de 14 ans et ça me parait de bonnes indications, même si cela peut prendre un peu plus de temps entre débutants. S’il est possible d’y jouer entre 2 et 4 joueurs, plus on est mieux c’est, surtout quand il s’agit de se tirer la bourre sur les bons emplacements. Un jeu avec des règles simples, une belle marge de progression, de la profondeur, un superbe travail d’illustration, et sur un timing contenu. Je vous entends déjà vous écrier : « Mais où étais-tu pendant tout ce temps ?! » et aussi « Mettez-en moi 15 palettes, comment ça l’éditeur a mis la clé sous la porte ? » (Mais j’y reviendrai).
l
Les Croisades ? Vous prenez la prochaine à droite
Le décor est tout à fait classique : vous incarnez un ordre de chevalier en plein Moyen-Age et vous étendez votre influence à travers l’Europe, majoritairement en terrassant des ennemis de plus en plus coriaces et en construisant différents bâtiments qui soutiendront votre course à la puissance militaire. Chacun choisit son ordre (avec son asymétrie bienvenue et plutôt marquée), et à tour de rôle les joueurs effectueront une action après moults grignotages d’ongles et calculs savants (et foireux).
Les actions que vous pourrez réaliser sont également plutôt attendues : se déplacer sur le plateau principal, construire un bâtiment, rallier des troupes, terrasser un ennemi, gagner de l’influence. Jusque-là, nous sommes en terrain connu. Ceci dit, l’écrin est joli, alors pourquoi pas ?
Mais c’est la boucle de gameplay, simple mais élégante, qui donne toute sa richesse au jeu : vos 6 tuiles action sont disposées en rondelle, et leur puissance dépendra du nombre de jetons action présents sur la tuile au moment de leur activation. Une fois l’action réalisée, vous égrenez les jetons sur les tuiles qui suivent, sur le principe de l’awalé. Et si vous ne voulez pas faire d’action, vous pouvez à la place retourner l’une de vos tuiles pour la rendre plus versatile pour le reste de la partie. C’est expliqué en 5 minutes (puis ensuite viennent tous les petits détails qui viennent corser l’affaire), mais vous apercevez déjà la petite réflexion à avoir pour coordonner vos actions, amener les jetons où vous le souhaitez pour que l’action que vous planifiez depuis le début ait la puissance requise. Lorsque vous rajoutez à ce principe de base que chaque bâtiment construit augmente la puissance de base d’une action spécifique, et que les coûts des actions sont à chaque fois plus élevés, le jeu prend des allures de délicieux casse-tête.
Le joueur a donc fort à faire avec la planification de ses propres actions, mais il devra garder un œil attentif sur ce que font les autres joueurs, avec une interaction indirecte assez forte : vaincre un ennemi augmente la puissance militaire requise pour les prochaines batailles (et complique donc la tâche des autres joueurs), les emplacements de construction sont une denrée rare, et les majorités peuvent faire la différence lors de l’ultime comptage de points.
Parlons d’ailleurs de la fin de la partie : celle-ci est déclenchée quand le pool de points de victoire, dépendant du nombre de joueurs, est épuisé. Il sera toujours possible de gonfler son total après coup (notamment avec les bâtiments et les susmentionnées majorités), mais attention à ne pas trop trainer en route, au risque de voir un autre joueur précipiter le scoring final, vous laissant en plein milieu d’un superbe mouvement sur 5 tours.
l
Awalé, l’ami du petit Templier
Je suis un grand fan des jeux qui imposent des contraintes sur les actions, que ce soit de ne pas pouvoir faire la même action 2 fois de suite (Scythe évidemment, mais aussi Gloomhaven), de devoir temporiser pour qu’une action soit plus puissante (Civilization : Nouvelle Aube, Ark Nova), ou d’être tributaire d’une main donnée (Dual Powers, Orléans, tout un tas de deckbuildings).
J’avais donc un a priori positif sur Crusaders, avec ce système de jetons que l’on doit distribuer et qui rendent certaines actions plus intéressantes que d’autres à un moment donné, indépendamment de ce que le joueur comptait faire pendant son tour. Cependant, pour que cela soit réellement plaisant, il faut que les règles soient assimilables rapidement : on a déjà fort à faire avec ce calcul d’actions sur les 3 prochains tours pour ne pas avoir en plus à composer avec tous un tas de micro-règles ou d’exceptions. Heureusement, les Templiers sont des gens plutôt simples : moi voir Slave (ou Prusse, ou Sarasin), moi taper, moi content.
Crusaders est donc un jeu plutôt direct dans son approche. Les objectifs sont clairs et l’on voit assez vite dans quelle direction l’on souhaite aller, que ce soit de débloquer les bonus de notre plateau personnel ou d’engranger les victoires pour les points ou pour les emplacements ainsi libérés et sur lesquels poser nos bâtiments. Le joueur a donc tout loisir de se torturer les méninges sur l’enchainement qui lui permettra de rentabiliser chacun de ses tours et de mettre en place sa stratégie. Pas question pour autant de jouer dans son coin : les joueurs devront garder un œil sur le plateau central, ou risquer de se retrouver le bec dans l’eau parce que le Prusse ciblé a augmenté sa défense entre temps.
Les tours s’enchainent donc rapidement, et une partie dépasse rarement les 90 minutes. Mais le jeu n’est pas pour autant simpliste. Chaque Ordre de Chevalier vient avec son petit twist, qu’il s’agisse d’avoir un deuxième pion disponible dès le début, de n’avoir que 6 jetons d’action en tout et pour tout, ou encore de pouvoir égrener dans le sens anti-horaire. Avec 10 Ordres à disposition, certains plus ardus que d’autres, vous êtes loin d’avoir fait le tour.
A cette variabilité vient s’ajouter le fait que les tuiles d’action sont disposées aléatoirement (mais suivant le même ordre pour tout le monde, pour éviter les déséquilibres), certaines configurations étant beaucoup plus difficiles à « tordre » que d’autres. Le livret de règles propose d’ailleurs 2 dispositions standard pour les débutants. Les ennemis et les bonus de construction sont eux aussi disposés aléatoirement, bref, chaque partie sera bien différente de la précédente.
Au final, Crusaders est un jeu plaisant, qui s’apprend rapidement, avec une mécanique maligne, qui laisse la part belle à la planification sur le long terme. Nous sommes loin de la complexité d’un gros jeu expert qui tâche, mais le setup de départ oblige souvent à renouveler son approche et empêche de jouer en pilote automatique, tout en pouvant proposer un tas de nouveaux challenges pour les habitués.
Un dernier mot sur le matériel. Il est de très bonne qualité, même en se contentant de la version retail. Les tuiles sont épaisses, les bâtiments en bois sérigraphié très sympas, et les illustrations ainsi que le choix des couleurs donnent un jeu que l’on peut fièrement exhiber. La version Deluxe apporte elle des plateaux joueurs double couche (ce qui doit être bien utile), des bâtiments en plastique tout moches en plus de leur version bois, et des points de victoire en métal. Enfin, il faut savoir que le jeu est uniquement disponible en anglais. Cependant, une version française des règles est disponible sur BoardGameGeek et il n’y a aucun texte sur les plateaux.
Le problème, maintenant, c’est de réussir à mettre la main dessus…
l
Et j’ai crié « Aline » pour qu’il revienne
Ce qui est totalement idiot, puisque c’était plutôt vers l’éditeur Renegade qu’il fallait se tourner. En effet, suite à des soucis de gestion aggravés par une pandémie mondiale, TMG a commencé son long chemin de croix en novembre 2020, jusqu’à se déclarer en faillite en août 2021. Arrêt total du développement et de la production de jeux, en attendant des jours meilleurs. Plus de Crusaders. L’auteur était alors tout embêté pour la suite du jeu, puisqu’une extension était prévue (Divine Influence), qu’une cinquantaine d’exemplaires avaient même été produits, mais qu’ils étaient bloqués en Chine. Enfin pas pour tout le monde, certains ayant réussi à acheter une boite (sans que l’auteur ne touche quoi que ce soit d’ailleurs).
Pendant plus d’un an, Seth Jaffee a vainement tenté de débloquer ces cinquante exemplaires. Puis en mars 2022, coup de théâtre ! Renegade récupère le bébé, compte mettre en vente les cinquante exemplaires de « Divine Influence » bloqués, mais également relancer la production, que ce soit la version retail du jeu, sa version deluxe (KS Exclusive à l’époque, je le rappelle) ou l’extension. Tant et si bien que c’est actuellement en précommande sur leurs sites US et Europe, donc je ne vois vraiment pas ce que vous faites encore ici à lire cet article dont la fin n’arrive décidément pas.
Et pour info, Renegade France vient de nous confirmer qu’une version française serait bien en cours !!! Super nouvelle !