Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée d’environ 2 heures.
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Je dois vous faire un aveu, je fais très peu de veille ludique. C’est une pratique qui me saoule un peu. Par contre, il y a certains auteurs qui me font systématiquement lever un sourcil, voir les deux. Si Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gugong, Stroganov) fait partie de mes chouchous, depuis l’excellent Mombasa, les productions d’Alexander Pfister sont dans mon collimateur. La seule chose que je pourrais lui reprocher c’est ses choix de thèmes plutôt douteux.
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Cowboy Bip bip
Le premier contact avec Boonlake n’est pas très flatteur. Si vous ne comprenez pas bien où ils veulent en venir avec l’illustration de couverture, rassurez-vous, ce n’est pas plus clair après l’ouverture de la boîte. En gros, nous jouons des pionniers s’installant dans une contrée inconnue, vierge de toute population. L’ambiance est clairement western, teintée d’éléments vaguement post-apocalyptiques. Un choix plutôt étrange et pas vraiment assumé. Je n’ai pas de preuves mais, à mon avis, le proto devait se la jouer cowboy et c’est l’éditeur qui a préféré transposer ça dans un univers de fiction. La conquête de l’ouest étant actuellement une période historique délicate à aborder aux Etats-Unis.
Globalement, l’enrobage graphique ne m’a pas non plus emballé. Heureusement qu’il s’agit d’un élément secondaire dans ce genre de jeu. Plus gênant, c’est l’iconographie et sa logique très… personnelle. Par exemple, les coûts sont indiqués généralement en noir tandis que les revenus sont en blanc, mais parfois apparaissent des nombres négatifs pour indiquer les coûts, sans que je n’ai pu trouver d’explications. Idem pour les effets des ports, parfois le symbole ancre est assorti d’un bateau et parfois non. Ce n’est pas gravissime dans l’absolu, on s’y fait, mais c’est confondant.
Une situation que l’on retrouve jusque dans les règles. On y trouve des tournures de phrases sibyllines ou des éléments de jeux expliqués de diverses manières qui apportent plus de confusion que d’éclaircissement. Sans parler de la mise en page qui est parfois incompréhensible. Pourquoi avoir mis le mode solo en plein milieu du livret ?
Pour finir, avant d’aborder le jeu en lui-même, une petite remarque sur le matériel qui est à l’avenant de ce qui se fait de nos jours. C’est foisonnant, de qualité. On a même le droit aux fameux plateaux personnels double couche. Les amateurs aimeront, les râleurs râleront sur le prix qui ne cesse d’augmenter (ici supérieur à 50 euros).
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Pfis-bis, Pfis-ter
Si vous êtes amateur des créations ludiques d’Alexander Pfister vous ne serez pas dépaysé. Boonlake se place dans la droite lignée de Great Western Trail et Maracaïbo.
On retrouve l’obsession de l’auteur pour les pistes façon jeu de l’oie même si, contrairement à ces deux précédents jeux, les actions ne sont pas directement dessus. Déplacer son bateau le long de la rivière sert principalement à deux choses : déclencher les décomptes intermédiaires et la fin de partie.
A son tour, on choisit une tuile qui détermine trois choses. Des actions qu’on va faire seul, des actions que tous les joueurs vont pouvoir faire (nous compris) et l’avancée de notre bateau. Un choix qui va entraîner beaucoup de dilemmes est aussi une particularité de Boonlake. On joue même pendant le tour des autres joueurs. Cela se traduit par moins de temps mort, ce qui est plutôt sympa même si ça nous oblige à rester attentif. Comme on joue tous en même temps, c’est facile d’en oublier l’ordre du tour.
Néanmoins ne vous attendez pas à des sensations à la Puerto Rico. A part à deux joueurs (ma configuration préférée) prévoir ce que vont prendre les autres est très compliqué. De toute façon, la plupart des actions possibles sont assez variées pour qu’on ne soit jamais coincé.
Grosso modo, dans Boonlake, vous allez faire deux choses. Jouer des cartes de deux manières. Soit obtenir leurs précieux avantages pour beaucoup d’argent, soit les vendre pour très peu d’argent. Et sans vilains jeux de mots, des cartes vous allez en jouer un paquet pendant la partie. Cette gestion de main, essentielle, rappelle pas mal Maracaïbo.
En second lieu, vous allez devoir vous développer sur le plateau principal. Comme je vous le disais, le jeu vous fait vivre une conquête de l’ouest fictive. A vous d’installer vos colons, leur faire établir des villages et occuper les pâturages avec vos troupeaux. Là encore, il y a du dilemme. Vaut-il mieux commencer par explorer pour récupérer les bonus disséminés sur le plateau ou fonder ses colonies pour monopoliser les emplacements les plus intéressants ?
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Dilemmes, dilemmes
Boonlake n’est pas un jeu dans lequel on peut faire des impasses stratégiques. Tout est important. On veut tous atteindre le même but : en gros, développer à fond son plateau personnel. La question sera plutôt de l’ordre du moyen. Par quoi va-t-on commencer ? Qu’est-ce qui va nous permettre d’accumuler des ressources pour nous permettre de nous développer plus vite que les autres joueurs ?
De ce point de vue-là, on doit reconnaître la maîtrise de Pfister. Il nous laisse une richesse d’approche impressionnante. D’autant que rien ne nous empêche de faire des écarts à notre stratégie pour profiter d’une opportunité laissée par nos adversaires.
Pour autant, le dernier né du maître n’est pas exempt de défauts. Le premier souci c’est cette piste dont je parlais au début. Si donner aux joueurs le contrôle sur le timing de la partie paraît une bonne idée, comme il n’y a aucun moyen de ralentir le tempo, c’est toujours le joueur le plus pressé qui impose son rythme. Et ce n’est pas toujours une impression agréable pour les autres.
L’autre problème c’est qu’une partie de Boonlake, c’est long. Très long. Trop long. Notre première partie à quatre a duré quatre heures et même si cela s’est réduit avec les suivantes, nous ne sommes jamais tombés sous les 2h30. Ce ne serait pas tant un problème si on ne les voyait pas passer. Malheureusement, il arrive souvent qu’au dernier tiers de la partie, tout soit déjà plié. Difficile de prendre autant de plaisir en sachant qu’on ne peut plus gagner.
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La conquête de l’Weird
Si on met de côté son esthétique douteuse, Boonlake est un très bon jeu. On y retrouve toute la profondeur qu’on attend d’un jeu de gestion de ce calibre. Le fait qu’il n’y ait pas de stratégie exclusive laisse la place à l’improvisation et, de mon point de vue, c’est une très bonne chose. Par contre, à trois ou quatre les parties peuvent durer une éternité sans que ça n’apporte vraiment de plus-value. Je préfère de beaucoup le sortir à deux.
Je suis heureux que Boonlake ait rejoint ma ludothèque mais il ne deviendra pas pour autant un incontournable comme l’est devenu Great Western Trail.
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L’avis de Romain B.
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Après ma première partie, je me demandais quel était le but de Boonlake. C’était mou et sans saveur, un jeu incompréhensible et puis je l’ai rejoué en changeant un simple paramètre : accélérer le rythme.
A partir de ce moment-là, tout a changé ! Le jeu est plus tendu, non pas sur les ressources ou les possibilités, mais sur le temps. Boonlake est un jeu où vous ne devez pas hésiter à accélérer, à avancer, c’est là que se trouve toute la tension du jeu.
Boonlake est un jeu qui fournit ressources et cartes peut-être même un peu trop. C’est aussi ce qui permet de classer le jeu en jeu expert mais plutôt dans le bas de la gamme. Avec Boonlake les joueurs finissent la partie contents de ce qu’ils ont posé sur la table.
C’est un jeu ou même le dernier fait pas mal de points de victoire, un jeu expert à la cool.
Personnellement j’aime beaucoup y jouer désormais. Je n’hésite plus à avancer sur le fleuve pour créer ce rythme qui donne à la partie tout son relief.
Boonlake est un bon jeu, il n’est pas du niveau des plus grands Pfister, Maracaibo, Great Western ou Mombasa, mais reste tout de même agréable et surtout avec des joueurs de tous les niveaux en nombre de parties sur le jeu mais aussi des joueurs initiés aux jeux de sociétés comme des joueurs plus confirmés.
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Maracaïbo c’est, n’en déplaise à certains, un excellent Pfister, un jeu qui continue de faire parler de lui et d’être encore largement joué. L’extension The Uprising vient de débarquer, composée de ce que j’aime le moins dans une extension : des modules.
Alors, oui, ça ne partait pas gagnant cette histoire mais j’ai quand même plongé pour les plateaux double couche et la nouvelle histoire, et au final on ne le lâche plus !
Cette extension est donc disponible depuis vendredi dernier (1er avril) puisque SuperMeeple ne pouvait pas sortir Ark Nova tout seul.
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Donc The Uprising, ses modules, ses plateaux double couche et son histoire inédite. Un sacré programme ! En même temps, la boite est à un tarif un poil haut pour une extension, alors regardons tout cela.
Tout d’abord, ce qui, pour moi, justifie une bonne partie du tarif demandé : les plateaux. Ils sont double couche et donc bien plus agréables et pratiques. Ils vont permettre d’installer des tuiles pour personnaliser et intégrer les modules du jeu. Des plateaux qui rappellent l’extension d’Underwater Cities. Elle aussi proposait des plateaux double couche plus que bienvenus.
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Passons aux modules
Vous allez désormais pouvoir jouer en coopératif ! Soit sur une partie « simple » avec une carte de mise en place dédiée, soit avec un petit scénario dédié. Dans les deux cas, vous allez jouer contre Jacques, l’automa solo de l’extension et des marqueurs de présence à retirer.
Le module qui sera très souvent présent durant vos parties ce sont les ports de départ. Une simple tuile à choisir parmi 3 pour avoir des plateaux joueurs asymétriques. C’est bien sympathique ! Un changement simple et avec du choix, les plateaux sont assez différents les uns des autres sans déséquilibrer profondément le gameplay.
Et les modules qui me semblent les plus travaillés de cette extension : la résistance et le soulèvement.
Vous allez désormais pouvoir récupérer les cubes de présence sur votre plateau personnel ! Ces cubes, quand on effectuait une action pour les remplacer, étaient retirés du plateau. Désormais, vous allez déclencher des bonus sur votre plateau personnel.
Un module qui permet de limiter le jeu unique sur une nation. Cela change assez profondément la course sur la piste des nations qui est la partie centrale du scoring final. Il devient intéressant de remplacer les cubes pour obtenir pas mal de bonus et ainsi rééquilibrer en permanence les présences sur le plateau central. Un module avec une belle courbe de progression.
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Et le mode histoire ? Finie la pandémie dans les îles, cette fois nous partons enquêter sur un naufrage.
Le mode histoire est le prétexte au placement de nouvelles tuiles, mais pas que ! J’aime beaucoup me prendre au jeu, suivre l’histoire, même si au final les choix ne changent pas l’arbre narratif profondément.
Au final, le résultat est à la hauteur de ce que j’en attendais. On enchaîne les parties, l’histoire avance mais surtout le plateau se modifie en profondeur ! Je ne vais vous gâcher le plaisir mais ce mode histoire vous proposera des parties assez épiques avec des changements en profondeur. A chaque partie, vous pourrez vous développer différemment en suivant ce que le jeu met en avant, tout en faisant avancer l’histoire.
Et, bien entendu, des cartes ! Là encore, beaucoup de nouveauté dans les coûts, les prérequis et les effets proposés. Attention, cette extension ne révolutionne pas Maracaïbo, elle l’enrichit en respectant le jeu de base.
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Alors, cette extension, on craque ?
Si les plateaux double couche vous intéressent, vous pouvez y aller, le coût vous paraitra justifié et les nouveautés devraient finir de vous convaincre.
Cette extension est bien sympathique. J’essaie de limiter au maximum mes achats d’extensions désormais, ce sont donc les plateaux qui m’ont poussé à l’achat, le mode histoire également.
Au final, je suis bien content d’avoir craqué, ce n’est pas un « Ruée vers le Nord » (extension de Great Western Trail) mais une extension comme Discoveries pour Underwater Cities.
Une extension pour les amateurs de Maracaïbo donc, qui enrichira vos parties, mais il vous faudra bien connaître le jeu de base pour passer à cette extension !
PS : n’oubliez pas qu’il ne vous reste que deux jours, jusqu’au 10 Avril, pour participer au concours et gagner le jeu et son extension ! Rendez-vous sur la page Facebook du Labo.
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Après avoir eu l’aide des guerriers, des marchands et des messagers, vous souhaitez à présent rallier à votre cause les chefs spirituels locaux. Arriverez-vous à récupérer le pouvoir des druides et de leurs sites sacrés ?
Cette seconde extension de Isle of Skye est toujours l’œuvre de Alexander Pfister et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 60 minutes environ.
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Le matériel :
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Comme toute la gamme de Isle of Skye, le matériel est de très bonne facture. Les tuiles sont fabriquées dans un carton épais de même sur le plateau Dolmen. La direction artistique est en adéquation avec le jeu de base.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Cette extension peut être jouée avec le jeu de base, mais également combinée avec la première extension Journeyman.
Pour la mise en place, il suffit d’ajouter le plateau Dolmen au centre de la table. Un des joueurs pioche 5 tuiles Druides et les place face visible sur les emplacements dédiés du plateau Dolmen. Le reste des tuiles Druides est laissé à proximité de ce dernier.
Les règles de base sont les mêmes. Le changement arrive lors de la phase d’Achat :
Ici, elle se fait en deux tours. Le premier se déroule comme dans le jeu de base. Durant le second tour et en commençant par le premier joueur, vous pouvez acheter une tuile supplémentaire. Vous aurez alors le choix d’acheter une tuile Druide du plateau Dolmen ou d’acheter une tuile Terrain depuis le sac. Certaines tuiles Druides ont un dessin tablette de pierre. Il s’agit tout simplement de bonus permanents qui seront valable tout au long de la partie une fois en votre possession.
Le jeu se poursuit jusqu’à la fin de la manche sans autre modification. A la fin de la manche, on retire la tuile Druide la plus à droite et les autres tuiles sont décalées dans cette direction. Continuez ainsi jusqu’à la fin de la manche 6 et comptez vos points !
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VERDICT
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Si vous avez lu l’article de Isle of Skye, vous savez que c’est un jeu que j’aime beaucoup. Si je n’ai pas été convaincue par l’extension Journeyman, j’ai en revanche énormément apprécié celle-ci. Contrairement à la seconde extension, Druides ne complexifie pas le jeu et permet ainsi de garder la fluidité originelle du jeu et ne rallonge que très peu la durée des parties. Avec la possibilité de récupérer une tuile de plus à chaque tour, vous pourrez encore plus développer votre royaume et de ce fait votre stratégie. La gestion de l’argent est assez différente dans le sens où vous ne vous concentrerez plus uniquement sur les tuiles des adversaires mais également sur celles du plateau Dolmen. Il sera alors parfois nécessaire de garder une réserve suffisante pour acheter la tuile Dolmen que vous convoitiez – à condition que personne ne la prenne avant vous. En ce qui concerne l’interaction, elle est au cœur du jeu avec le système d’enchères. S’il est possible d’y jouer à 2 joueurs, je ne le recommande pas. En effet, la mécanique principale du jeu ne prend son sens qu’à partir de 3 joueurs. Le nombre de joueurs n’influe que peu sur la durée de la partie car une grande majorité des phases dans le tour sont réalisées simultanément.
Isle of Skye est un super jeu de placement de tuile et d’enchères qui est sublimé par cette extension. Si vous avez aimé le jeu de base, cette dernière devrait vous plaire.
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De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.
L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.
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Le matériel :
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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.
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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.
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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.
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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.
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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.
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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.
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VERDICT
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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.
Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement. Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.
Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.
Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.
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5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !
Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.
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Le matériel :
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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.
La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.
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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.
2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.
3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.
4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.
5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.
6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.
A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.
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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.
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VERDICT
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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.
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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.
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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.
En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.
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