Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?
Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.
Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.
Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.
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Le matériel :
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Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.
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Comment on joue ?
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Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.
Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.
S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.
Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »
Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.
Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.
Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.
Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.
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Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :
Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.
2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :
Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.
Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.
Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.
Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.
Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?
Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.
Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.
C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.
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Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.
Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.
Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.
Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?
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VERDICT
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Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.
Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.
Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !
Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.
Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !
Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !
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Earl Grey, Darjeeling, Ceylan. Même si vous n’êtes pas un amateur de la boisson la plus bue au monde après l’eau, ces mots doivent vous parler. Ce sont des thés noirs originaires d’Inde et du Sri Lanka très appréciés des Anglais malgré qu’ils les assassinent souvent à coup de lait, de sucre et parfois même de citron. (La bergamote, ça passe encore mais pour le reste, c’est juste honteux de faire ça à du thé). Ce que l’on sait moins, c’est qu’il n’y avait pas de plantations en Inde avant le XIXe siècle (et ce, contrairement à ce que prétend le quatrième de boîte du jeu Ceylan dont c’est pourtant la thématique). Ce sont les relations commerciales compliquées entre chinois et britanniques qui incitèrent ces derniers à faire pousser du thé dans d’autres contrées.
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A Nice Cup Of Tea
Tout commence par un monopole, celui de la Compagnie Britannique des Indes Orientales. Du XVIIe au XIXe siècle, la couronne britannique lui accorda l’exclusivité du commerce dans tout l’océan Indien, incluant bien sûr le thé. Profitant de la mauvaise réputation médicale du café, elle réussit en moins d’un siècle à populariser sa consommation dans toute la perfide Albion. A tel point qu’en Europe, on associe encore une tasse de thé noir au fameux flegme anglais. Et pourtant ce ne fut pas si simple.
Au départ, le thé provient de Chine. Et si l’empire chinois veut bien vendre, il ne veut pas acheter, causant une balance commerciale défavorable au Royaume-Uni. C’est ainsi que la Compagnie des Indes chercha à introduire le thé dans ses colonies et notamment en Inde, plus précisément au Darjeeling, une région montagneuse propice au camelia sinensis (le nom savant du théier). C’est grâce à des hommes singuliers comme Robert Fortune que la Compagnie réussit à rompre le monopole de la production chinoise du thé. En effet, ce botaniste et aventurier réussit au cours de ses voyages à faire sortir illégalement 20.000 pieds de théiers de Chine vers l’Inde.
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Les goûts et les couleurs…
L’influence de la Compagnie des Indes sur la consommation et la popularité de cette boisson ne s’arrête pas là puisqu’elle alla jusqu’à en changer la couleur…
En effet, à l’origine les thés chinois pouvaient être blanc, vert, bleu-vert (Oolong) ou post-fermenté (Pu Erh). Tout dépendait de leur préparation. Pour le thé blanc, les feuilles sont simplement séchées à l’air. Pour le thé vert, elles sont chauffées un court instant à haute température, stoppant leur oxydation. Les feuilles d’Oolong sont partiellement oxydées, et enfin les Pu Erh sont carrément fermentées, leur offrant une longue conservation (se bonifiant même avec le temps) mais aussi des notes de terre, de cuir et de sous-bois pas vraiment du goût des occidentaux.
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Le thé noir, lui, vient d’un procédé inventé par les Anglais. On ajoute une étape d’oxydation qui dure jusqu’à ce que les feuilles prennent cette fameuse couleur noire. Le but était de mieux les préserver des longs voyages en bateau vers l’Europe.
« Le chemin du bonheur passe par une théière » (Proverbe anglais)
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Une méthode de conservation qui changea jusqu’à la manière de préparer le thé. Le thé noir accepte des infusions longues sans gagner en amertume et ne révèle sa vraie saveur qu’avec de l’eau très chaude (90° à 95°). Les thés verts et blancs sont plus “fragiles”, ils nécessitent des températures plus basses (entre 70° et 80°) et des temps d’infusion plus courts. Les méthodes de préparations traditionnelles chinoises comme le Gong Fu Cha ou l’usage du Zhong (ou Gaiwan) sont bien plus adaptées. Je vous les recommande d’ailleurs si vous appréciez ce type de thé. Vous découvrirez votre sencha et autres aiguilles d’argent sous un nouveau jour…
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Quel rapport avec le jeu Arsenic me direz-vous ? Aucun, à part les magnifiques cups of tea en illustration. J’ai juste profité de l’occasion pour ramener un peu ma science sur un sujet que j’aime au point de lui avoir dédié mon pseudonyme.
Thomas « Teaman »
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Tea, scones et…arsenic est donc un jeu dit d’ambiance à thématique forte, pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7ans, pour des parties de 20 à 25 mn, sorti tout droit de la théière de Pascal Boucher, illustré par lui-même et présenté sur Kickstarter par Robin Red Games.
Et pour en parler, nous avons eu l’idée de partager un petit Tea Time avec Pascal !
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Bonjour ! Je m’appelle Pascal Boucher et, dans la vie, je fais plein de choses. Je suis illustrateur de formation et après avoir travaillé 8 ans dans une imprimerie et 10 ans dans une agence de communication sans jamais toucher un crayon (ou presque), je me suis dit : « Mais où tu vas ? ». 18 ans pour réagir, c’est long, je sais, mais mieux vaut tard que jamais. 🙂
A partir de là, j’ai cherché un moyen de renouer avec l’illustration… Je me suis tourné tout naturellement vers le jeu de société. D’une part, parce que j’aime jouer et d’autre part, parce que je suis né à Parthenay (le FLIP, ça vous parle ? J’avais 12 ans à la première édition et j’y vais encore chaque année). Ça laisse des traces ludiques indélébiles…
Concernant mes passions en dehors du jeu, j’en ai tellement que je ne vais pas pouvoir les lister. J’ai un tempérament passionné et je m’intéresse à tout : bricolage, jardinage, modèles réduits, cinéma, littérature, biodiversité, patrimoine… Je me rends compte que j’aurais plus vite fait de lister ce que je n’aime pas.
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Robin Red Games est une maison d’édition de jeux de société française, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Avec plaisir ! J’ai créé Robin Red Games en 2012 (crise de la quarantaine) et c’est la meilleure idée que j’ai eue.
Au départ, je voulais faire de l’archéoludisme, c’est à dire, rechercher des vieux jeux de cartes méconnus ou oubliés, de France et d’ailleurs et leur faire un lifting pour les remettre au goût du jour afin qu’ils se sombrent pas dans l’oubli. Je l’ai fait avec le Trut (France XVIIe) et Hanafuda (Japon XIVe)… J’en ai 4 autres dans les tuyaux.
Seulement voilà, j’ai eu plein d’opportunités qui m’ont temporairement détourné de mon objectif premier et je me suis retrouvé à éditer des jeux qui se sont imposés et qui m’ont passionné.
Mais je suis resté longtemps fidèle à ma ligne éditoriale du début, à savoir : les jeux de cartes (j’aime beaucoup les jeux de cartes). J’en ai édité tout une gamme, et j’en ai plein d’autres prêts à être édités.
Depuis 2 ou 3 ans, je dévie vers des jeux plus « gros » avec des tuiles, des pions, des plateaux et des dés. Et les 2 prochains ne sont carrément plus des jeux de cartes.
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J’ai fait personnellement votre connaissance par le biais de deux projets bien différents : Chuncky Fighters en 2009, que j’ai connu en format PnP et ensuite en format classique, et Moutown en 2017, par le biais de Romaric Galonnier, l’auteur, que je connais très bien. Pouvez-vous me parler de ces deux projets assez atypiques ?
Chuncky Fighters est surement le jeu que j’ai préféré éditer. Le concept, développé par Nicholas Hayes m’a tout de suite fasciné : des personnages en 3 Dés dont l’apparence varie en fonction des blessures qu’ils reçoivent. On pivote les dés et hop, le visuel change. Un petit jeu d’escarmouche rapide et facile. J’ai considérablement modifié les règles pour apporter de la stratégie et contrôler le facteur « chance » et je trouve le résultat super (en toute modestie). Malheureusement, si le jeu fonctionne très bien sur les salons et les festivals, les ventes en boutiques n’ont pas été au rendez-vous. C’est dommage. Mais j’ai adoré créer et illustrer tous ces combattants plus atypiques les uns que les autres. Le jeu n’est plus distribué mais il est toujours disponible sur www.robinredgames.com.
Moutown (initialement Panurge) a été co-édité avec le parc Moutons-Village et le FLIP de Parthenay (dont je parlais plus haut). Romaric Galonnier et 3 autres co-auteurs ont participé à la JAM FLIP 2016 qui consiste en un concours de création de jeu sur un thème donné. En l’occurrence, le thème était « Mouton » (bref, mais efficace). Les participants ont eu 24h00 pour créer un jeu en partant de zéro. L’équipe de Romaric a développé une mécanique très originale et a remporté le 1er prix. L’année suivante, le FLIP et Moutons-Village m’ont contacté pour me proposer de co-éditer le jeu avec eux (j’apportais la gestion de fabrication et les illustrations), j’ai sauté sur l’occasion. Une très belle aventure.
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Arsenic est un jeu à très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? Quelles sont pour vous ses forces et ses faiblesses ?
Arsenic est le petit dernier de Robin Red Games. Celui-là, j’en suis l’auteur donc, je flippe un peu quant à l’accueil du public. Mes confrères (et amis) m’assurent que ça va bien se passer et que le jeu est super alors ça me rassure. 🙂
Le fait est qu’il tourne super bien et que les retours de mes joueurs-crash-testeurs sont unanimes.
Le concept est simple : survivre à une Tea-party. Les joueurs piochent, chacun leur tour, un biscuit empoisonné-ou-pas dans la boite et choisissent de le manger-ou-pas. Un joueur peut refuser 3 biscuits maximum. Les biscuits sont plus ou moins empoisonnés et le vainqueur est celui qui en a mangé le plus sans atteindre son seuil de résistance au poison. Pour en savoir plus, je vous invite à vous rendre sur www.robinredgames.com/crowdfunding.
L’idée m’est venue sous la douche (comme souvent). Elle m’est tombée dessus comme ça, paf ! Je l’ai mise par écrit aussitôt et le fait de la rédiger m’a permis d’approfondir les détails du gameplay. C’était réglé en 20 minutes. Ensuite, une petite centaine de parties ont permis d’huiler la mécanique pour qu’elle tourne comme un coucou suisse.
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On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ?
Je suis parti du concept d’empoisonnement. Pour être empoisonné, il faut manger un truc, donc quoi ? Un truc qui fasse envie, une gourmandise… Un gâteau ? Un biscuit ! Biscuit = boite à biscuit (à l’ancienne, comme chez mamie) = café, thé ? Tea-party ! Qui boit du thé ? Les Anglais ! Londres, l’époque victorienne et pouf ! J’y étais !
Ma démonstration n’est pas très syntaxiquement correcte mais vous avez compris. 😉
Je pense sincèrement que le fait que la boite du jeu soit une vraie boîte-à-biscuits, faite par un vrai fabricant de boîtes-à-biscuits français depuis 1911, est un plus qui attirera les joueurs autour de la table. Ajoutez à cela des biscuits en carton de 2mm d’épaisseur, qui ont l’aspect et les dimensions de vrais biscuits… Vous obtenez une irrésistible envie de piocher dans la boite.
La forme du jeu apporte beaucoup à l’expérience ludique et Arsenic en est un parfait exemple.
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Kickstarter (site de financement participatif de projets) permet d’ajouter des petits plus à un format de distribution classique. Pourquoi avoir choisi ce mode de distribution et est-ce que le jeu arrivera un jour en boutique ?
Comme la plupart de mes jeux, Arsenic fait l’objet d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter qui aura lieu du 14 au 29 juin. Une petite structure comme la mienne (je suis tout seul, et je fais tout) ne peut pas produire de jeux sans le soutien indéfectible de la communauté ludique. J’en profite pour remercier une fois de plus (et je ne le ferai jamais assez) les joueurs de tous horizons qui m’ont soutenu lors de mes précédentes campagnes. Sans eux, je ne ferais rien.
Le recours au financement participatif me permet non seulement de financer les versions exclusives réservées aux contributeurs (Arsenic ne fera pas exception) et aussi d’augmenter la quantité dédiée aux boutiques. Le coût unitaire de fabrication diminue, ce qui me permet de proposer un prix public plus compétitif aux revendeurs.
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La thématique du jeu a toujours été celle–ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?
Elle a toujours été celle-ci. Il est possible que le fait que ma femme soit accro au thé (elle en bois des centaines de litres par jour… Au moins…) m’a surement guidé inconsciemment vers ce thème. En tous cas, je n’ai jamais envisagé d’en changer.
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En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?
Effectivement, le petit truc qui fait le piment du jeu, c’est la tension qui monte au fur et à mesure que la boite se vide. De tour en tour, les biscuits « safe » se raréfient et chaque pioche devient potentiellement plus dangereuse. Il y a 6 familles de biscuits composées chacune de 2 biscuits normaux, 2 contenant 1 dose de poison, 1 à 2 doses et 1 à 3 doses. En conséquence, une bonne analyse statistique peut vous sauver la vie. Un peu de chance ne fait pas de mal non plus… Et puis, surtout, il ne faut pas être trop gourmand car celui qui s’arrête le premier, au bon moment, prend l’avantage.
De plus, c’est un jeu facile à expliquer, les règles sont rapides à assimiler, le jeu est intuitif et son aspect est attirant. Ces atouts devraient lui garantir un certain succès dans les boutiques.
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On a l’habitude de retrouver Robin Red Games sur des petits jeux de cartes ou des jeux d’ambiance assez minimalistes, le travail est-il différent sur une création un peu plus exigeante comme Arsenic?
Non, pas vraiment. Bien sûr, le matériel est plus varié donc il y a plus de choses à gérer (fournisseurs, assemblage…) mais le travail de fond reste le même. Certains aspects sont mêmes plus simples. Par exemple, le travail d’illustration est moins important. Sur Officinalis ou sur le Trut, j’ai passé entre 2h00 et 5h00 par carte, alors que sur Arsenic j’ai passé environ 2 à 3 fois moins de temps (moins d’éléments à illustrer).
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Chose peu fréquente, on trouve dans la règle d’Arsenic un ton un peu particulier, très joueur, qui laisse la part belle à l’ambiance autour de la table, ainsi qu’une recette de cuisine ? Selon vous, à quel moment la thématique devient plus importante que la mécanique ou l’inverse dans un jeu de société ?
Je pars du principe que, lorsqu’un thème est très marqué, il est de mon devoir d’aller jusqu’au bout du concept. Si j’avais plus de temps, j’aurais même été encore plus loin dans la contextualisation.
En tant que joueur, je ne compte plus les jeux que j’ai acheté pour leur univers, ne sachant rien du gameplay avant d’y jouer. En temps qu’illustrateur, je craque souvent pour la couverture de la boîte, juste parce qu’elle est magnifique. Alors oui, pour moi, la thématique est, au minimum, aussi importante que la mécanique. C’est elle qui vous extirpe de la monotonie du quotidien et qui vous transporte dans un autre monde.
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On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?
« Etrange », c’est le moins qu’on puisse dire. Le petit éditeur que je suis a sérieusement souffert de la pandémie car la majorité de mes ventes se font par l’intermédiaire des boutiques de quartier. Lorsque celles-ci sont fermées, je ne vends plus rien (à part sur mon site internet). Alors, oui, j’ai fait évoluer mon modèle économique, mais malgré tout… Dans « jeux de société » il y a « société » et sans proximité sociale, ça n’a plus de sens…
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?
Mon type de jeu préféré est clairement le Dungeon Crawler ! L’aventure avec un grand A, la coopération et la complémentarité des joueurs, les stratégies improbables mises au point à l’arrache à grand renfort de « Mais si, ça va marcher ! », les petits coups bas de temps en temps, le partage du butin, les points d’expérience, l’évolution du personnage… Bref, que du bonheur.
C’est aussi pour ça que j’adore le jeu de rôle, mais le manque de temps (je n’ai jamais aussi peu joué que depuis que je suis éditeur) ne me permet pas d’y jouer autant qu’avant (la vie d’étudiant avait du bon, mais c’est très loin tout ça).
A côté de ça, je suis assez éclectique, j’aime à peu près tous les types de jeu pour peu qu’ils aient un « truc » en plus que les autres. Il n’y a que pour les gros jeux de gestion pour lesquels je n’ai aucune affinité… Quand j’y joue, j’ai l’impression de travailler. 😊
Mon jeu Star de l’année ? Gasp ! Impossible d’y répondre, il y en a beaucoup trop… Aussi, je dirais… Arsenic, bien sûr ! 😉
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En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
Si je compte bien, j’ai 8 sorties futures de programmées (même si certaines ne sont pas encore au planning) pour 2021 et 2022. Difficile d’être plus précis tant la COVID perturbe la fabrication.
Dans les priorités absolues, il y a Arsenic bien sûr dont la sortie est prévue pour février 2022 (au pire), Hi Mi Ki qui devrait sortir en juillet 2022 (c’est un jeu de stratégie et de placement, façon Echecs. La campagne KS aura lieu en fin d’année) et Hanafuda Black Edition en fin d’année prochaine (une version super-luxe avec 30 règles différentes glanées autour du monde).
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 2 (ou avec notre ami commun Tristan), quel serait ce lieu ? De quoi parlerions-nous ? Et surtout, quel jeu pourrait nous faire passer une soirée inoubliable ?
Si Tristan est avec nous (et il faut qu’il soit là, ne serait-ce que pour payer l’addition), il est évident que nous serions dans un restaurant asiatique… Un Thaï je dirais.
Nous parlerions des tendances qui se dessinent dans le monde ludique, de nos projets un peu fous qu’on n’ose pas produire (pas encore…) et du fait qu’on est bien, là, tous les trois, en terrasse avec des vrais gens autour de nous.
Quant au jeu auquel nous jouerions, ce serait le meilleur jeu du monde : celui que nous inventerions pour cette occasion !
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VERDICT
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Alors tartines ou gâteaux, beurre ou confiture, café ou thé ?
Arsenic est un jeu d’ambiance plutôt simple dans sa mécanique et efficace dans les sensations qu’il procure.
Simple dans sa mécanique, car avoir le choix d’une action sur 3 (piocher et garder, piocher et remettre ou passer), est assez souple dans ce genre de jeu, où l’essentiel se passe dans les réactions des autres joueurs à sa propre action. Les regards, les mimiques, comme lors d’une table finale d’un tournoi mondial de Poker Texas Hold’em à Las Vegas, sont le sel de ce genre de jeu !
Ici le matériel aide sacrément les joueurs à rentrer dans la partie, la boite déjà, en fer, est l’exacte réplique d’une boite à gâteaux bretons ou nantais, que l’on retrouvait le dimanche lors du 4h chez nos grands-parents, ou bien exposée dans les vitrines des boutiques à souvenirs de nos vacances d’antan. Un vrai objet agréable à saisir, à faire passer, comme une offrande ou une invitation à se rapprocher de la Grande Faucheuse, toujours avec le sourire.
Les gâteaux, plus vrais que nature (l’auteur a pris des libertés avec les gâteaux anglais dit scones), que l’on retourne discrètement pour connaitre notre niveau d’empoisonnement.
Les petits sucres, eux, auraient pu être un peu plus travaillés mais ce n’est qu’un détail car vous allez rapidement vous en séparer ^^
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L’efficacité des sensations ?
Le jeu nous promet de passer des moments tendus et mouvementés autour de la table et de cette boite de gâteaux, et le pari est tenu !
Effectivement, les joueurs se toisent, se scrutent, sourient, rigolent même, font la tronche, bref il se passe toujours des choses autour du jeu Arsenic ! On fait le malin, la victime ou bien le type confiant, pour au final trouver le bon moment pour passer, en calculant le nombre et le type de gâteaux restants dans la boite, ceux que l’on a pris, notre niveau d’empoisonnement, ou bien carrément à l’instinct, pour les plus jeunes souvent, quand on se dit, c’est maintenant vous allez tous mûrir (ah non ça c’est dans la pub de la boissons fruitée à l’eau de source !).
Le timing, est un moment important dans le jeu, comme dans tout bon jeu de bluff qui se respecte. Continuer à piocher, à prendre des risques, à compter les biscuits sur les tasses des adversaires, le nombre de sucres restants chez mes voisins de table ? Le moment choisi sera une délivrance pour un joueur, et espérons que cela soi pour vous, car si vous passez trop tôt , vous n’aurez pas assez de gâteaux mangés pour gagner et si vous attendez trop vous risquez de manger cher et de dépasser votre seuil naturel d’acceptation de l’arsenic.
Un petit point noir tout de même, la configuration 6 joueurs, qui nous parait un peu bancale, et où en général le dernier joueur a tendance à mourir systématiquement, en tout cas lors de nos parties avec le prototype et les règles l’accompagnant.
La vraie bonne idée qui fait plaisir au moment de recevoir ses convives ? Outre un ton qui penche vers l’humour anglais ou non dans la lecture des règles, vous pourrez poursuivre cette réunion ludique par une vraie dégustation gourmande grâce à la recette de gâteaux incluse dans les règles du jeu ! Oui, oui, un jeu pour les vrais gourmands …
Arsenic est un jeu pour les joueurs qui aiment l’ambiance, qui aiment être bien entourés, qui aiment passer du rire aux larmes, qui aiment prendre des risques et échouer, bref un jeu à sensations, voire un jeu sensationnel dans son efficacité et dans son écrin véritable.
Ne vous attendez pas à un moment tranquille de dégustation, avec Arsenic, vous allez passer par toutes les couleurs !!
Je tiens à remercier Tristan, de Borderlines, pour m’avoir fait parvenir un prototype du jeu, et L’homme à tout faire et unique acteur de Robin Red Games, Pascal Boucher, pour sa confiance et da gentillesse !
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Vous trouverez le lien vers la campagne Kickstarter ici !
La devinette… L’origine des devinettes est inconnue, par contre d’après sa définition, la devinette est une question ou une énigme dont il faut deviner la réponse.
Ce qui est bien avec les énigmes, c’est que l’on en trouve partout ! L’énigme est un motif culturel récurrent dans les cultures classique et populaire.
Une des plus célèbres est « L’énigme du Sphinx », une devinette qui, selon la mythologie grecque, fut soumise par le Sphinx à Œdipe, qui en trouva la solution. Il s’agit de déterminer « quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes le matin, puis deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? », la réponse correcte du héros étant « l’Homme », lequel enfant marche à quatre pattes, adulte se tient debout seul et âgé s’appuie sur un bâton.
Toujours dans la mythologie grecque (crétoise précisément), une autre énigme est célèbre mais moins connue, celle du Minotaure :
Je suis sourd et pourtant je peux entendre,
Je suis aveugle et pourtant je peux voir,
Je suis muet et pourtant je peux parler.
Qui suis-je ? (1) Réponse à la fin de cet article 😉
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Certaines énigmes sont relatives à des calculs mathématiques, comme la célèbre énigme du restaurant :
Trois amis sont au restaurant. Venue la fin du repas, le serveur leur apporte l’addition de 30 dollars. Chacun donne alors 10 dollars. Le serveur ramène l’argent au patron du restaurant, qui constate une erreur dans l’addition.
Le repas coûtait en fait 25 dollars. Les trois amis ont donc payé 5 dollars de trop. Le patron donne donc 5 pièces de 1 dollar au serveur pour qu’il les rende aux clients. Mais le serveur, voulant se faire un peu plus d’argent, ne rend que 3 dollars aux convives (1 dollar à chaque client), et garde les 2 autres pour lui.
Problème : chaque convive a donc payé 9 dollars, pour un total de 27 dollars, et le serveur en a empoché 2. Mais 27 et 2 font 29 et non 30.
Où est le dollar manquant ? (2)
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Il y a également des énigmes se présentant par un dessin comme l’énigme des 3 maisons ou appelée aussi « l’eau, le gaz et l’électricité »
Résoudre l’énigme consiste à relier chacune des trois maisons du bas à chaque usine du haut par un chemin. Cette illustration est l’œuvre de Henry Dudeney qui présente cette énigme en 1917 dans son livre « Amusements in mathematics ».
Celle énigme n’a pas de solution si on ne réfléchit qu’en 2 dimensions (c’est l’un des exemples élémentaires de la topologie, comme les ponts de Königsberg, ou le coloriage des cartes).
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Restons dans les mathématiques avec l’Epitaphe de Diophante.
Passant, sous ce tombeau repose Diophante.
Ces quelques vers tracés par une main savante
Vont te faire connaître à quel âge il est mort.
Des jours assez nombreux que lui compta le sort,
Le sixième marqua le temps de son enfance ;
Le douzième fut pris par son adolescence.
Des sept parts de sa vie, une encore s’écoula,
Puis s’étant marié, sa femme lui donna
Cinq ans après un fils qui, du destin sévère
Reçut de jours hélas ! deux fois moins que son père.
De quatre ans, dans les pleurs, celui-ci survécut.
Dis, si tu sais compter, à quel âge il mourut.(3)
Côté littéraire nous avons l’énigme de Stanford :
C’est mieux que dieu.
C’est pire que le diable.
Les pauvres en ont.
Les riches en ont besoin.
Et si on en mange, on meurt. (4)
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Et enfin je vous laisse une énigme qui fut utilisée, parait-il, par un célèbre psychologue américain pour savoir si une personne avait une mentalité d’assassin. Bon nombre de tueurs en série ont subi ce test et ont répondu correctement à la question. Si vous n’avez pas trouvé la bonne réponse – tant mieux pour vous. Si vos amis la trouvent, je vous recommande de garder vos distances.
C’est l’histoire d’une jeune fille qui aux funérailles de sa mère rencontre un jeune homme qu’elle ne connaissait pas. Elle le trouve fantastique. C’est le coup de foudre immédiat, elle en tombe éperdument amoureuse …
Toutefois trop timide elle ne lui a jamais demandé son nom ni son numéro de téléphone et de plus personne ne le connait.
Quelques jours plus tard, la jeune fille tue sa propre sœur…
Question : Pour quel motif a-t-elle tué sa sœur ? (5)
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Le jeu Whaaat ? place la devinette au centre de sa mécanique et de son gameplay. En effet, une fois que les joueurs ont tranché pour créer deux équipes, il va falloir faire deviner à ses camarades de jeu dans quelle situation l’on se trouve (1 parmi 6) à l’aide de 3 indices maximum placés sur des objets (de 1 à 3 maximum) parmi 9 disposés aléatoirement sur la table.
Les jetons indices ayant deux faces :
Une face verte, indiquant la nécessité de posséder cet objet dans cette situation
Une face rouge, informant du danger ou de l’interdiction d’avoir cet objet dans la situation à deviner
Ludiquement, en utilisant 1 indice, l’équipe peut gagner 3 points, 2 indices 2 points et les 3 indices, en cas de bonne réponse, ne feront gagner qu’un point seulement. Bien sûr, la première équipe à atteindre le score de 10 remporte la partie.
Si vous faites deviner, à vous de trouver une logique dans les objets choisis ou écartés afin d’être le plus logique possible. Quant aux membres de votre équipe, ils devront essayer de se mettre à votre place, dans votre esprit pour comprendre votre logique.
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Et si nous allions trouver directement ceux qui ont tous les objets dans toutes les situations ? Quoi de mieux, pour en connaitre un peu plus sur l’objet qui nous intéresse, de rencontrer ensemble Nico Normandon, l’auteur, Pierô, l’illustrateur et toute l’équipe de KYF Editions, l’éditeur (Ericka, Gwen Nico et Pierô) ?
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ? Avez-vous un objet fétiche ?
Pierô : Hello, je m’appelle Pierô, je suis illustrateur de jeux de société depuis 2006. Mon premier jeu illustré est Mr Jack et depuis, j’en ai illustré une grosse cinquantaine. J’énumèrerai pas tous les jeux parce que j’en oublie toujours 5 ou 6, mais Ludovic Maublanc est l’auteur que j’ai le plus illustré. J’ai travaillé pour beaucoup d’éditeurs francophones mais aussi Mattel avec qui on a gagné le « Kinder Spiel des Jahres » en 2013 avec « Geister Geister Schatzsuchmeister » (à vos souhaits). En dehors de tout ce qui est ludique (jeux vidéo compris), j’aime sauter des avions avec un parachute…
En objet fétiche, c’est ballot mais je dirais mon alliance parce qu’il y a un éclat de lune certifié dedans (si si) et que c’est le plus bel objet et cadeau que j’aie jamais reçu.
Gwen : Bonjour, je suis Gwen. Dans la vie, je suis comptable et naturellement je me suis retrouvée en charge de toute la partie « chiffres » de KYF. En dehors du jeu, j’aime lire, voyager et peindre des figurines (bon d’accord, c’est un peu du jeu aussi).
Mon objet fétiche : ma pince à épiler.
Nico : Alors moi c’est Nico. Je m’occupe de la sélection des jeux et du développement chez KYF. Je suis aussi auteur de jeu de plateau et de jeux vidéo dans la vraie vie.
Un objet fétiche …. Si j’en avais un, ça serait surement un dé.
Ericka : Hello, merci pour cet entretien. Je suis Ericka, grande manitou suprême chez KYF Edition. La boniche quoi. Mais d’un autre côté, je ne sais pas dessiner, je ne sais pas développer et je ne sais pas compter, alors bon, fallait bien me trouver un poste dans cette boîte.
En vrai je n’ai pas de CV ludique : j’ai démarré ma vie professionnelle chez Soleil Presse pour le « Lanfeust Mag », un magazine de BD qui faisait de la prépublication des BD à venir aux éditions SOLEIL et qui a malheureusement rendu son dernier souffle en 2019. 2020 ? 2019. Je sais plus, mais c’est triste.
J’ai ensuite co-dirigé une collection de livres-enquêtes, les « SnoopBook » (toujours pour la maison Soleil) et je me rends compte avec du recul que j’avais déjà cette appétence pour le jeu. Je jouais déjà bien sûr, mais mon entourage ludique était très restreint à l’époque.
Ma dernière expérience pro avant de fonder KYF en 2018 avec Pierô, Gwen et Nico était comme responsable de communication dans la fonction publique. Par chance, je n’ai mis que 9 ans à me rendre compte que ce n’était pas pour moi.
Bref, je m’occupe de l’édito et de la comm’ chez KYF Edition, naturellement ☺
Je me suis passionnée pour plein de trucs au fil des années : équitation, lecture, jeux vidéo, danse, lecture, écriture, chant, lecture, écriture, lecture. Et le jeu de société, bien évidemment.
Un objet fétiche ? Je dirais bien mon alliance mais comme je sais que ce sera aussi la réponse de Pierô, je vais partir sur un truc moins romantique : mon smartphone, j’avoue.
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KYF Editions est une structure assez jeune, comment est-elle née ?
Ericka : La maison KYF est née autour d’une table, sur la terrasse de la « Villa d’Estelle » lors du Festival des Jeux de Cannes 2017. Nico nous présente TVSHOW, un jeu qu’il a développé et qu’il veut nous faire jouer. Nous faisons quelques parties et, entre 2 gorgées de tisane à la Camomille, il nous demande, à notre avis, quel éditeur pourrait être intéressé. À qui pourrait-il bien le présenter le lendemain, en faisant le tour entre les stands du Palais des Festivals ? On se regarde tous à la dérobée, personne n’ose trop rien dire mais tout le monde pense à la même chose.
C’est Pierô qui se lance. Il est illustrateur, Nico est développeur, Gwen est comptable et je suis chef de projet. Nous avons toutes les compétences de base pour assurer les différentes étapes de l’édition d’un jeu de société, pourquoi pas le faire nous-mêmes ? Environ 1 an plus tard, nous signions les statuts.
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Il y a 2 ans déjà sortait « TV Show » et « Fou, fou, fou », 2 jeux en une année pour un nouvel éditeur, deux jeux qui ont – eu un parcours depuis assez différent, pouvez-vous nous parlez de ces 2 jeux?
Ericka : « TVSHOW » est notre premier bébé. Et il a malheureusement essuyé les plâtres. Ce qui est dingue avec ce jeu, c’est qu’il a un pouvoir de conversion immédiat en festival. Un peu effrayant au premier abord, il suffisait qu’une table de joueur.euse.s s’installe pour y jouer et ils repartaient avec la boite. Les éclats de leurs rires couvraient 10 mètres alentours, c’était la cacophonie.
En boutique donc, le jeu a fait peur je pense. Sur le pitch, il faut improviser alors qu’on se rend compte en jouant que la démarche demande bien moins d’implication qu’il n’y paraît. Sur le pitch encore, il faut de la mémoire… et on se rend compte en jouant que les points de victoire, on s’en fout. Et si on oublie tout, c’est encore plus drôle !
Pour « Fou Fou Fou », c’est différent.
En 2019, Corentin et Théo sont venus nous présenter ce « petit jeu de cartes ». Nous sommes au FIJ, là aussi. Un jeu de gages ? Nous avons un peu hésité, c’était pas notre came. Mais on y a joué quand-même et on s’est marré. Puis on l’a fait jouer à d’autres, dans le cercle privé ; en festival, et tout le monde se marrait. Ils ont fait pareil chez Asmodee et ont obtenu le même résultat. Le jeu créait un effet de masse complètement dingue en salon. Les gens se regroupaient autour de la table pour observer la partie en cours et se marraient en attendant de pouvoir y jouer à leur tour.
Bref, la petite boite jaune marche plutôt bien depuis le jour de sa sortie et sa petite sœur débarque en boutique avec ses joues roses à partir du 2 avril.
Fou Fou Fou et Fou Fou Fou Plaisir d’offrir (Avril 2021)
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Nico, vous êtes auteur de jeu et « Whaaat ? » n’est pas vraiment votre premier méfait ludique ? Si vous deviez associer un objet à chacun de vos projets ludiques (que j’ai évalué au nombre de 6) ce seraient lesquels et surtout pourquoi ?
Alors plutôt 8 en fait :
Zombies la blonde, la brute et le truand : un couteau … Mon premier jeu, un vrai jeu d’enfoirés bien méchant où les coups de poignard dans le dos sont fréquents.
City of horror : du popcorn. C’est la version hollywoodienne de Zombies. Certains préfèrent la première pour son minimalisme. D’autres la seconde pour son foisonnement.
Bahamas : un dé. Bahamas se voulait au départ la suite de Zombies. Le but était de faire un jeu injuste, où tout le monde se trahit. Les dés et leurs actions associées ont été au centre de l’idée de départ.
Mr Loyal : un nez rouge. Ce jeu paru en encart de Jeu Sur un Plateau est l’ancêtre de TvShow. On y présente des numéros de cirque farfelus.
Marcy Case (scénario pour Time Story) : une bière. Scénario écrit pour faire jouer Manu Rozoy (l’auteur de Time Story et un bon pote) à son propre jeu … Commencé comme une blague, eh bien ça a fini en vrai scénario.
Octorage : Une bonne glace (avec Flo on aime les glaces). Un jeu méchant et rapide fait à 4 mains avec Flo Grenier.
Tv Show : un feutre Velléda. La deuxième version de Mr Loyal, et le premier jeu KYF Edition. Pourquoi un feutre Velléda… Le premier proto avait des feutres et des petites ardoises inutiles …
Whaaat? : un grand sac pour mettre plein d’objets dedans.
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Un jeu de société, c’est avant tout des rencontres, expliquez-nous comment vous vous êtes rencontrez tous les 3.
Nico : Oula c’est tellement vieux … À cette époque on pouvait faire des soirées jeux… Mais notre première rencontre tous les 4 ensemble, on a joué à The Witness sur PS4… même pas à un jeu de société…
Ericka : C’est fou comme les souvenirs peuvent diverger d’une personne à l’autre. Le souvenir que j’ai de notre première rencontre, c’est que nous avons bu du rhum… beaucoup. Plus sérieusement, Pierô et moi étions montés à Paris, en 2016, pour un concert de STOMP. Gwen et Nico avaient gentiment proposé/accepté de nous héberger lors de notre séjour. Ils étaient déjà amis, eux et Pierô, mais je ne les connaissais pas encore. Rien à voir avec le jeu du coup, pour ma part.
Pierô : J’ai rencontré Nico sur le salon d’Essen en 2012. Il dédicaçait « City of Horror » et moi « River Dragon », j’ai rencontré Gwen quelques années après parce qu’à l’époque, elle ne venait pas sur les festochs. Je crois que notre premier moment tous les 4 en vrai, c’était à Paris autour d’une bouteille de Rhum en 2016… On s’est jamais plus trop lâchés depuis…
Ericka : Oui, voilà, le rhum. C’est ce que je dis.
Gwen : Une soirée rhum… je ne vois pas du tout de quoi vous parlez…
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Pierô, vous faites partie de la vieille génération du jeu de société, en tant qu’illustrateur, (d’ailleurs ne détenez-vous pas le record du nombre de jeux illustrés ?) et de la nouvelle en tant qu’éditeur, comment voit-on le travail d’éditeur avec une double casquette?
Pierô : Hey ! C’est toi la vieille génération !
Alors, ouais, maintenant, j’ai l’impression d’appartenir un peu à une autre génération, mais pas vraiment la « vieille »… Je suis arrivé au moment où les choses se sont accélérées dans le milieu.Pour le nombre de jeux, je pense pas avoir le « record » mais j’en ai pas mal oui.
Le travail d’éditeur est un travail passionnant qui englobe plein de choses. Je dirai jamais que je me lasse de mon métier de « gribouilleux » mais je n’avais plus cette excitation de recevoir les boites des jeux sur lesquels je travaillais… Ca me le fait à nouveau avec les jeux qu’on édite. En tant qu’éditeur, on doit voir les choses dans leur globalité (matériel, lisibilité, intention, public…) c’est passionnant.
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On vous connait plutôt sur des projets ludiques où les illustrations représentent des personnages (Medieval Academy, Ghost Stories, Last Bastion…), ou des paysages (Dixit, Deep Blue…), mais très rarement des cartes d’objets. Le travail est-il différent ? Quelle est votre carte préférée, et celle que vous aimeriez refaire ?
Pierô : Dessiner 240 objets, c’est pas l’extase !! Je peux pas dire que le matin, je sautais du lit en me disant : « Yeaaah, aujourd’hui, je dessine un déodorant, une canne et une gourde !». Mais le travail, en soit, reste le même. Y’avait du plaisir aussi à mettre des petits trucs cachés assez débiles ou des petits clins d’œil. Mon objet préféré c’est le « vinyle ». J’ai repris la couv’ de « Demon Days » des Gorillaz et j’ai appelé ça « Angel Night » des « Chimpanzors »… Pis j’ai mis nos trognes à nous 4. J’adore cette illus’.
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3 jeux édités, 3 jeux narratifs d’ambiance, la communication c’est important pour vous ? Vous êtes plutôt mégaphone, téléphone, hygiaphone, ou aphone, et pourquoi ?
Ericka : Bien sûr que c’est important, la communication. Pour ma part, je suis instinctivement dans l’observation de la communication non verbale. Le regard, les expressions, la position des mains, c’est fascinant pour moi de me dire qu’en observant une personne je peux déceler quelques bribes de sa personnalité. Je suis pas trop mauvaise aux jeux de bluff, du coup. Sinon, je suis très bavarde à l’écrit, à l’abri des réactions des visages de mes interlocuteurs. Donc plutôt hygiaphone… en version opaque.
En revanche, en face à face, il me faut un gros temps d’observation avant d’oser m’exprimer (le comble pour une communicante par vrai ?) donc plutôt aphone. En société (que je sois avec un nombre d’amis supérieur à 6 ou avec des inconnus), je suis complètement en retrait, parfaitement taiseuse. La plupart des gens ont l’impression que je m’ennuie, ce qui n’est absolument pas le cas.
Gwen : Aphone après 3 jours de festival
Pierô : Héhéhé… Il paraît, selon une rumeur assez infondée à mon sens, que je suis plutôt du genre « bavard ». Pour compléter cette exagération scandaleuse, il semblerait que je parle fort en plus de ça…. Donc je dirais mégaphone… Même si je pense pas vraiment en avoir besoin. Gwen et Ericka adoreraient que le matin, sur les festochs, je sois aphone… Mais ça n’arrive jamais…
Ericka : Jamais. Never. Ever.
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Comment crée-t-on un jeu d’ambiance dans une atmosphère plutôt triste comme celle actuellement ? Quelles sont les trois adjectifs selon vous qui définiraient au mieux « Whaaat ? » ?
Nico : Alors Whaaat? a été commencé il y a plus de 3 ans … Et on a pu profiter du calme entre 2 confinements pour finir le développement l’été 2020. 3 adjectifs : « fun », « simple », « non mais t’es sérieux là ? » (ok pas un adjectif mais la phrase que j’entends le plus souvent quand je fais deviner).
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Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition et si non comment a-t-elle évolué et pourquoi ?
Nico : Pour Whaaat?, dès le premier proto l’idée de base était là : on pose 9 objets devant les joueurs et ils doivent se débrouiller avec toute la partie. Après ça a été long d’arriver à la simplicité du jeu final. Il y a eu pas mal d’itérations avec toute l’équipe de KYF.
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On le sait tous 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ? Et si 2020 était un objet, pour vous ce serait lequel ?
Ericka : Le marché du jeu est visiblement resté assez stable oui. J’imagine que ça s’inscrit dans la continuité de ces dernières années, en fait. Le jeu est un divertissement que je qualifierai de polychrome, car même si le terme n’est pas tout à fait adapté, il résume en tout cas ce que je ressens, en tant que joueuse. Il est capable de tant de choses que je ne pourrai pas tout citer ici mais en gros, il fédère, il fait rire, il appelle ta concentration, ta réflexion, ta logique, il désinhibe, il ouvre au débat, il émerveille visuellement, parfois tactilement. Bref, toussa toussa. Et en plus de ça, il offre un rapport qualité/prix inégalable à son acquéreur et offre un aspect écologique à sa bonne conscience. En effet, sa durée de vie peut-être très trèèèèès longue si l’on en prend soin ☺
En tout cas, de mon point de vue et avec nos problématiques de petit éditeur, rien de significatif n’est à noter si ce n’est qu’un jeu d’ambiance comme « Fou Fou Fou » qui continue de se vendre avec une constance aussi linéaire, est révélateur soit de joueur.euse.s qui ne respectent pas le confinement, soit qui gardent un espoir en l’avenir d’une beauté pure et admirable ☺
Ce qui me manque le plus, ce sont les festivals. Les gens, les rires. Et VOIR les sourires. Le sourire qui me manque le plus est celui d’Anne-Cat, de la maison Explor8. D’ailleurs, dans ma tête je la surnomme le sourire des festivals. Et me faire une bonne terrasse sous le soleil Aixois, Parisien, Cannois, bref, une bonne terrasse de restau. C’est un de mes trucs préférés.
Si 2020 était un objet, ce serait un Horcruxe. C’est pas évident ?
Gwen : Ce qui manque le plus, ce sont les festivals sinon, professionnellement et personnellement, notre vie n’a pas trop changé. Hormis qu’on ne peut plus voyager.
Nico : Alors ce qui manque le plus … les salons de jeux, les rencontres, les soirées jeux…
Pierô : Alors pour 2020 et 2021, comme pour 2008 (la crise économique), comme dans toutes les périodes un peu dures, le jeu de société se révèle être une valeur refuge.
On a besoin de se retrouver en famille, autour d’une table, sans les écrans. C’est plutôt une belle chose. En ce qui concerne les confinements, ça n’a juste rien changé à mon quotidien. Je travaille à la maison depuis des années et pour le coup, mon travail reste exactement le même.
Ce qui manque évidemment ce sont les festivals, les séances de dédicaces… Jouer avec les gens, voir leurs réactions. Le premier moment marquant de ma carrière remonte à 2006 quand j’ai vu jouer des gens avec mes dessins… C’était tellement parfait. Aujourd’hui, on aurait bien besoin de re partager à nouveau ces moments. Faut être patients, ça reviendra… Si les gens sont raisonnables.
Pour l’objet…. Hmmmmmm… ma cafetière ?
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?
Gwen : Mon jeu préféré : Robinson Crusoe d’Ignacy Trzewiczek et mon jeu de l’année 2020 : The Crew !
Nico : Les jeux d’enfoirés et les coops (bizarre comme mélange non ?) ! Sinon pour 2020 The Crew sans hésiter.
Pierô : Mes jeux préférés sont les jeux coops et les jeux d’ambiance et alors pour mon jeu de 2020, je sèche… J’ai bien envie de parler de LIPO, qui est un proto en cours et qu’on prévoit en septembre 2021. Sinon, on n’a pas tellement eu le temps de jouer bizarrement… J’aimerais dire The Crew mais on doit avoir fait 5-10 parties grand max malheureusement.
Ericka : Jeux coopératifs et jeux d’ambiance également. J’adore les jeux à rôles cachés aussi, mais Pierô veut plus jouer avec moi. Et quand je fais équipe avec Gwen, Nico et lui vont carrément jouer aux fléchettes pour s’éloigner un maximum de nous. On sait pas pourquoi. Pandémie saison 0 est mon expérience ludique favorite sur 2020.
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En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
Ericka : Au-delà de « WHAAAT ? » qui vient de sortir et de « Fou Fou Fou – Plaisir d’offrir » qui sera en boutique à partir du 2 avril, nous prévoyons 2 nouvelles sorties sur 2021 (oui, ça fait beaucoup pour une seule année, mais nous n’avons rien édité en 2020) : « Titles » (crée par Vinca) sera disponible en juillet : un jeu dans lequel il faut placer des cartes avec des critères donnés, en ligne ou en colonne à la façon d’un mots croisés. L’objectif est de donner un titre de film pour chaque carte posée afin de scorer.
« Lipogram » (de Pierrick et Renaud LIBRALESSO) quant à lui, sortira en septembre. Un jeu de rapidité en équipes, dans lequel il faudra faire deviner un maximum de mots à son/sa/ses partenaire.s avec une lettre interdite pour contrainte. Le jeu sera accompagné d’une appli animée qui est en cours de développement.
Nous avons hâte de vous présenter tout ça, nous en parlerons très bientôt sur nos réseaux !
Nico : Pour KYF, je bosse actuellement sur le développement de l’application de Lipo, le jeu dont il est question ci-dessus. Et puis j’ai de mon côté des projets de jeux pour 2022, mais ça, je peux pas encore t’en parler 😉
Pierô : Pour KYF, j’ai travaillé comme DA sur Titles que nous venons de boucler et je travaille actuellement sur l’animation de l’appli développée par Nico pour Lipo. En parallèle, j’ai 2 jeux qui sortent chez Studio H. Il va y avoir aussi la sortie de la version 10 ans de Mr. Jack New York qui est, je pense, mon plus beau jeu ever de toujours de « il est super joli, on dirait du Naïade » 🙂
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire avec chacun un seul objet sur soi, de quoi parlerions-nous et surtout quel serait cet objet ?
Gwen: Une lampe tempête pour pouvoir finir notre partie malgré l’obscurité. On ne parlerait pas, on écouterait Pierô parler…
Nico : On parlerait jeux forcément … et j’aurais un jeu à vous faire découvrir dans mon sac bien évidemment !
Pierô : Bah, inévitablement, ça parlerait de jeux et ça serait un jeu. Un jeu cool d’ambiance où on échangerait beaucoup sans avoir les yeux rivés sur un plateau ou des cartes. Je verrais bien un jeu bien méchant comme sait si bien les faire Nico. Un jeu dans lequel on se planterait des couteaux entre les omoplates dans ce décor de rêve….
« Bahamas » ! J’amènerai « Bahamas » ! Voilà le jeu parfait à jouer sur une île déserte avec personne pour nous entendre nous insulter copieusement. 🙂
Ericka : Je parlerais peu. Je les écouterais parler tous les trois de peinture de figs je pense ! Et comme je ne pars pas encore au bord d’un océan translucide sans mon petit garçon d’un peu plus de 2 ans, j’imagine que j’aurais avec moi son doudou Krtek. Je sais que là, tu vas aller chercher sur Google qui est Krtek ☺
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VERDICT
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Kewaa ? Vous pouvez répéter la questionnnnnnnnnn ??
Whaaat ? fait partie de cette catégorie de jeux où l’on se dit « pourquoi ça n’existait pas avant ? », et se poser une question sur un jeu de devinette c’est assez dingue en quelque sorte ! Effectivement, il y a tout de déjà vu dans ce jeu, mais on a l’impression qu’ici tout a été réuni, intelligemment, logiquement, pour créer un jeu fluide et efficace. On s’amuse beaucoup à chercher des objets à garder ou à éliminer, ou à découvrir ce que peut bien nous faire deviner notre coéquipier !
Alors on réfléchit, on communique, on tranche, on s’esclaffe, on peste, on rigole… Il y a forcément création et transmission d’émotions lors d’une partie de Whaaat ? et ça j’adore !
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Souvent un jeu d’ambiance fonctionne sans comptage de points, en tout cas ce n’est souvent pas l’essentiel du jeu, mais ici ça en devient un point central et du coup c’est assez innovant, étonnamment d’ailleurs.
Avec les jeux d’ambiance, de communication, de devinettes, de transmission d’informations, j’ai toujours l’impression d’avoir tout vu, et encore une fois ici je suis agréablement surpris. En fait ça ressemble à plein de jeux, c’est rassurant, mais c’est assez différent pour être joué beaucoup. Et la rejouabilité, l’envie de rejouer, c’est vraiment ce que l’on cherche dans un party game.
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Alors avec Whaaat ?, quel que soit l’objet de vos désirs, l’objet du délit est sous vos yeux, alors n’hésitez pas à commettre ce fabuleux crime : jouer et rejouer à Whaaat ? et ce sans modération !
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Vous pensiez que j’allais vous laissez sans les réponses ? J’avoue avoir hésité mais je suis gentil alors les voici…mais dans le désordre !
La dernière énigme, pas la plus dure, consiste à les remettre à leur bonne place !
x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x. On trouvera son âge: 84 ans.
Il n’y a en fait aucune raison d’additionner les 27 dollars payés par les clients et les 2 dollars obtenus par le serveur. Les clients ont d’abord donné 30 dollars et en ont reçu 3 dollars en retour, ils ont donc payé 27 dollars. Ces 27 dollars correspondent à l’addition des 2 dollars gardés par le serveur et des 25 dollars donnés au patron.
Le cerveau
Elle espérait que cet homme viendrait de nouveau aux funérailles.
La réponse à l’énigme est ‘rien’
Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe de KYF Edition pour m’avoir fait parvenir le jeu, sa disponibilité, son humour et particulièrement Nico, l’auteur, pour avoir le même objet fétiche que moi, Gwen, pour sa connaissance parfaite de Pierô, Ericka, pour sa gentillesse et pour m’avoir fait remonter mes souvenirs de Krtek, et Pierô, pour son talent, et sa longévité ludique (tu as vu là j’ai pas dit « vieux » !).
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il est prévu pour 2 à 9 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’une 15aine de minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Formz est un jeu en équipe où un joueur devra deviner ce que les autres tentent de lui dessiner mais ici la particularité est que les dessinateurs ne vont produire qu’un seul dessin où chacun dessinera toujours la même forme : carré, rond, triangle. A vous avec votre forme de l’intégrer à l’ensemble pour que le joueur chargé de deviner retrouve au plus vite le mot recherché.
Une fois ce mot retrouvé, chacun passe la tuile avec sa forme au joueur suivant dans l’ordre du tour et c’est donc un nouveau joueur qui devra deviner le mot suivant. Avant de faire deviner le mot suivant, le joueur qui doit deviner tire la carte suivante sans la regarder et la présente aux dessinateurs. Chaque carte propose deux mots, ce qui promet de la négociation.
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3 paquets de cartes sont à votre disposition pour varier les plaisirs :
Bleu pour jouer avec les plus jeunes ou découvrir le jeu.
Rose pour les joueurs aguerris.
Jaune pour les amateurs de geek culture !
Avec 210 cartes et donc 420 mots ou personnages, lieux, objets… vous avez de quoi faire !
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VERDICT
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Formz est un jeu de dessin mais pas que ! C’est également un jeu de communication et de suggestion entre les dessinateurs, vous devrez comprendre autant ce que les autres ont dans la tête qu’essayer d’améliorer le dessin en cours. Il ne sera pas rare que l’idée d’un dessinateur soit complètement incomprise par ses camarades et que l’œuvre à faire deviner devienne un amas de formes dont personne ne comprend plus rien. Mais tout cela assaisonné de fou rire et même parfois de petits miracles quand tous les esprits travaillent de concert pour faire deviner un mot qui ne paraissait pas si simple.
Prévu pour 2 à 10 joueurs, on dispose là d’un super jeu d’ambiance où tout le monde voudra participer, même le tonton grincheux qui ne sait « pas dessiner de toute façon ».
La durée des parties peut être programmée sur l’appli du jeu ou avec n’importe quel timer. Vous êtes les maîtres du temps ! 15 minutes est la durée proposée par défaut et cela peut paraître long mais quand le timer se termine, on s’étonne que ce soit passé si vite !
Formz est un super jeu pour s’amuser en famille ou avec ses amis, un jeu de dessin et de communication où tout le monde peut et veut participer.
Avec Formz, vivement le prochain repas de famille !
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Le jeu est l’œuvre de Arno Steinwender et Markus Slawitscheck, illustré par Anna Medvedeva. Il est édité par Lifestyle Boardgame Ltd. et distribué par Blackrock Games.
Il est prévu pour 3 à 10 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée de 15 minutes environ.
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Petits Secrets entre Amis est un jeu d’ambiance qui utilise la mécanique de déduction. Les joueurs seront séparés en 2 équipes de façon secrète, et on va révéler 3 cartes question. Les cartes sont divisées en 2 parties, l’une s’adressant à l’équipe noire, l’autre à l’équipe blanche. Chaque joueur va alors répondre à la question qui concerne son équipe, en disposant l’un de ses jetons sur le haut de la carte si sa réponse est bob, ou vers le bas si la réponse est oui.
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Une fois que tout le monde a répondu aux 3 questions, les joueurs analysent les réponses des joueurs, et essaient de trouver un des joueurs qui se trouve dans la même équipe que lui.
Lorsque tout le monde est prêt, comptez jusqu’à 3 ! Puis tous les joueurs désignent un autre joueur de leur équipe (présumé tout du moins).
Marquez des points si vous avez désigné un membre de votre équipe, et si un membre de votre équipe vous a aussi désigné !
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Après 3 manches la partie prend fin, et comme souvent, celui qui a le + de points l’emporte !
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Le jeu est indiqué à partir de 16 ans en raison de certaines questions disponibles dans le jeu. Rassurez-vous, rien d’injurieux ou offensant, ni de vulgarité gratuite (coucou Blanc Manger Coco), ici c’est quand même + fin.
Par exemple :
Embrasser c’est tromper ?
As-tu déjà mangé un space cake ?
As-tu déjà visité une plage nudiste?
Mais aussi:
Es-tu déjà passé à la télé?
As-tu peur du sang?
Peux-tu nommer cinq films de Quentin Tarantino?
Est-ce que tu ronfles?
As-tu déjà travaillé ivre ?
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VERDICT
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Chouette jeu d’ambiance, Petits Secrets entre Amis vous en fera découvrir des vertes et des pas mûres sur vos amis ! Comme tout jeu de ce type, il ne fonctionne bien que si les participants y mettent du leur, et peut être encore mieux entre vrais amis plutôt qu’entre inconnus.
Une fois révélées les équipes, on revient sur les questions pour s’exclamer « Quoi tu as vraiment fait ça ? » ou » J’ignorais !! » (bon en vrai ça sonne mieux qu’écrit comme ça … mais vous avez compris l’idée).
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Attendez-vous à être surpris par vos amis !
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