Test : Backstories – Seule sous la glace

Test : Backstories – Seule sous la glace

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Il existe deux sortes de jeux narratifs : ceux qui regorgent de matériel (figurines, plateaux, accessoires, …) et ceux qui sont capables de vous raconter une histoire avec un simple paquet de cartes. Back Stories fait partie de la deuxième catégorie, et pourtant, malgré son caractère minimaliste, nous avons été embarqués dans l’intrigue d’une manière surprenante. Seule sous la glace est le premier jeu d’une gamme qui promet de belles sensations.

As easy as one, two, three

Back Stories est un jeu coopératif dans lequel vos choix déterminent l’issue de l’aventure. Il est extrêmement facile à prendre en main. Les joueurs choisissent collectivement une action à entreprendre et en découvrent les conséquences.

Il existe plusieurs types de cartes : les lieux avec lesquels vous pouvez interagir, les actions que vous pouvez réaliser sur les lieux afin de faire avancer l’histoire, les personnages, acteurs de l’histoire qui se déroule et qui peuvent acquérir des états plus ou moins favorables en fonction de vos choix. Des cartes objectifs vous guident pour savoir dans quelle direction chercher.

Une immense immersion

Lorsque vous effectuez une action sur un lieu, cela peut vous donner des informations sur l’histoire et vous faire piocher d’autres cartes pour avancer dans l’aventure. Parfois, des actions réalisées auparavant ont des conséquences sur les choix qui s’offrent à vous, ou sur la manière dont les gens vous perçoivent. Par exemple, demander de l’aide à une personne dont vous venez de voler les affaires risque d’être mal perçu.

De la même manière, certains états négatifs peuvent limiter vos possibilités d’actions ou vous obliger à une plus grande prudence afin d’éviter qu’ils n’empirent. Cela crée un véritable enjeu pour la survie et la réussite de la mission, sans pour autant laisser le hasard s’en mêler : ici pas de lancers de dés, vous êtes maître de vos choix et devez en assumer les conséquences.

Une très belle expérience de jeu

Le jeu fonctionne un peu comme un Point and click. La mécanique est mise de côté au profit de l’histoire et de l’expérience de jeu. Et au final, cela donne l’une de mes meilleures expériences de jeu narratif jusqu’à présent. Il n’y a aucun temps mort, il faut être observateur et stratège pour avancer au mieux, et le hasard n’a pas sa place. En étant suffisamment malin, il est possible d’éviter la plupart des « pièges ». J’aime cette impression de vivre une aventure dans laquelle mon esprit logique peut me tirer d’un mauvais pas, comme dans une enquête.

Cependant, cela ne veut pas dire que le jeu soit mou ou peu rythmé. Sans vous spoiler, vous devrez faire des choix cruciaux à certains moments de l’histoire, avec des possibilités d’actions limitées. Ces moments de tension apportent de la vie à l’aventure et renforcent l’immersion, on a vraiment adoré.

S’il est possible de rejouer le scénario pour découvrir les autres fins possibles, je ne pense pas que je le ferai. Par contre, je prêterai le jeu à mes amis et j’attendrai avec impatience d’entendre le déroulement de leur aventure, pour savoir comment ils s’en sont sortis et les choix qu’ils ont faits. J’ai hâte de découvrir les futures histoires qui seront développées dans cette gamme !

Disponible ici :

Prix constaté : 13.90 €

Test : Animètre

Test : Animètre

Le nouveau jeu d’Anthony Perone, à qui l’on doit Knock Knock Dungeon, ou récemment Dive, revient ici avec un nouveau jeu visuel. Animètre est édité chez LifeStyle Boardgames, un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 15 à 20 minutes, à partir de 6 ans.

On est ici en présence d’un jeu très familial, pour faire jouer ensemble petits et grands !

Animètre vous demande d’aider de petits animaux à récupérer un maximum de pommes dans un arbre matérialisé par un mètre ruban.

Chaque carte représente un hérisson, une souris ou un lièvre de taille différente et à vous de les empiler pour créer 3 colonnes de différentes hauteurs. Le but est simple : arriver à la hauteur de pommes bien juteuses dans l’arbre.

Mais pas si simple d’évaluer à quelle hauteur vos colonnes s’élèvent d’autant qu’il vous est interdit de déplacer l’arbre central.

Un jeu tout simple, mais efficace. Pas de prise de tête, on est ici dans un jeu pour tous où même les tout petits pourront participer !

Le jeu propose également un mode coopératif où les joueurs vont tenter de ramasser un maximum de pommes en prenant garde aux aigles qui les surplombent.

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Alors cet Animètre, qu’en pense-t-on ?

Ne cherchez pas un gros jeu, nous sommes ici en présence d’un jeu pour jouer avec les jeunes ou un jeu « d’apéro ». Les règles du jeu de base sont simples, visuelles, et on peut jouer immédiatement. Pour les plus jeunes, un peu d’aide pour le placement des cartes et le tour est joué ! Le plaisir de jeu est là, on jauge, on espère et on se plante ! Ajoutez un peu de mauvaise fois sur les cas tendancieux et vous avez un jeu bien sympathique !

Animètre tient dans la poche, on peut donc facilement l’emmener avec soi. Les parties sont courtes et il est plaisant d’en jouer 2 ou 3 de suite avec plusieurs arbres possibles pour ajuster la difficulté.

Un bon petit jeu des familles, pour les familles, qui permettra de réunir tous les âges dans la bonne humeur !

Interview – Test : Dive

Interview – Test : Dive

La Polynésie française (en tahitien : Pōrīnetia farāni) est une collectivité d’outre-mer (COM) de la République Française (code 987) composée de cinq archipels regroupant 118 îles dont 76 habitées : l’archipel de la Société avec les îles du Vent et les îles Sous-le-Vent, l’archipel des Tuamotu, l’archipel des Gambier, l’archipel des Australes et les îles Marquises. Elle est située dans le sud de l’océan Pacifique, à environ 6 000 kilomètres à l’est de l’Australie.

Les premiers habitants de ces îles, des Austronésiens, proviennent selon toute vraisemblance de migrations en provenance d’Asie du Sud-Est vers l’an 300 ou peu avant (1er siècle pour les Marquises). La rencontre avec les navigateurs européens entraîne à la fin du XVIIIe siècle des épidémies qui déciment les populations autochtones. Les campagnes d’évangélisation et l’introduction de l’alcool achèvent la destruction des savoirs de chaque île. La France impose progressivement son protectorat, à compter de 1842, contrant ainsi l’influence britannique.

Vue de la baie de Cook sur Moorea

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Il faudra attendre 1946 pour que les autochtones accèdent au droit de vote et 1957 pour bénéficier d’un premier gouvernement local. Les langues polynésiennes ne retrouvent toute leur place dans les écoles qu’en 1977. La Polynésie française est devenue aujourd’hui une collectivité d’outre-mer, bénéficiant d’une large autonomie par rapport au gouvernement métropolitain. Son axe principal de développement demeure le tourisme, reposant sur un patrimoine naturel et culturel exceptionnel.

Du fait de son isolement biogéographique et de sa taille, la flore et faune de Polynésie sont relativement limitées, mais souvent endémiques. Les îles hautes de la Société abritent la plus haute biodiversité marine du fait de la conjugaison du lagon, du milieu récifal et de milieux saumâtres.

La Polynésie française est la collectivité d’outre-mer comportant le plus grand nombre d’espèces animales et végétales déjà éteintes ou menacées. Face à cette situation, le droit polynésien s’est enrichi, depuis la délibération de 1995 sur la protection de la nature, d’un véritable statut pour les espèces protégées.

Le français, le tahitien, le marquisien, le paumotu et le mangarevien sont les langues parlées en Polynésie.

Le motu Tauna aux Gambier

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La langue tahitienne est une matière enseignée dans le cadre de l’horaire normal des écoles maternelles et primaires, dans les établissements du second degré et dans les établissements d’enseignement supérieur. Sur décision de l’assemblée de la Polynésie française, la langue tahitienne peut être remplacée dans certaines écoles ou établissements par l’une des autres langues polynésiennes. L’étude et la pédagogie de la langue et de la culture tahitiennes sont enseignées dans les établissements de formation du personnel enseignant.

La Polynésie française développe plusieurs axes économiques :

  • La culture perlière de la perle de Tahiti pour la bijouterie est très développée, mais ce secteur est également en grande difficulté, le prix à l’exportation ayant considérablement chuté.
  • La production de la vanille de Tahiti, dont la qualité est réputée, est passée de 200 tonnes dans les années 1960 à des niveaux très bas. Un plan de relance initié en 2003 a permis de relever le niveau de production à 49 tonnes en 2008. Mais seulement 9 tonnes ont été exportées cette même année.
  • Le développement de flottilles de pêche au thon, initié au cours des années 1990, ne permet toujours pas d’atteindre les quotas autorisés (6 300 tonnes pêchées contre 10 000 autorisées).

Au XVIIIe siècle, les premiers explorateurs européens rapportent leur découverte du tatouage polynésien, marque essentielle de la place du Polynésien dans la société. Progressivement les missionnaires chrétiens vont arriver à proscrire cette pratique. Mais pendant la seconde moitié du XXe siècle, le tatouage polynésien redevient populaire auprès des jeunes Polynésiens, en quête d’un retour aux valeurs culturelles et traditionnelles.

Plongeons donc ensemble dans ces eaux bleues et limpides de la Polynésie afin d’y rencontrer Anthony Perone & Romain Caterdjian, les auteurs du jeu, Alexandre Bonvalot, l’illustrateur, et Sophie qui représente l’éditeur Sit Down !   

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

SD : Sit Down! est un éditeur belge existant depuis 2011 et spécialisé dans les jeux familiaux. Notre spécialité est de dénicher “ce petit truc en plus” qui fera qu’un jeu sortira du lot et fera passer de bons moments aux joueurs. Nous sommes une petite équipe composée avant tout de gens passionnés et aimant les jeux de société. Sinon, nous aimons découper des petites pièces en carton avec un laser.

Romain : J’ai les 2 mains dans le jeu depuis mon tout premier job il y a une grosse dizaine d’années. Une grande partie s’est faite à Ankama à différents postes, dont en production, ce qui explique pourquoi je suis venu vivre en Asie.  Cela va maintenant faire 2-3 ans que j’explore la création de jeu, et ça reste encore un grand mystère. Une (trop) grande partie de mon temps est lié au jeu, avec un appétit nouveau pour les jeux abstraits en tant que joueur pour le moment. Je me suis rendu compte qu’au-delà des grands classiques, je n’y connaissais rien en jeux abstraits.

Anthony : j’ai une seule casquette sur la tête mais pour le reste, je finis par en avoir plusieurs. De formation je suis professeur d’anglais. J’ai enseigné 6 ans avant de faire une pause. J’aime bien explorer, alors j’ai eu l’occasion de pratiquer le stick and poke (tatouage) en même temps que j’enseignais.

Actuellement, je travaille quelques jours par semaine chez mon frère et mon père qui sont charpentiers et je suis conseiller dans une boutique de jeux à Hyères les Palmiers (Jeuxdredi). Cela laisse peu de temps pour créer des jeux mais cela me convient finalement. Mes débuts ont été tonitruants et j’ai envie de lever le pied. Je ne crée quasiment plus en ce moment. J’ai découvert le jeu il y a 4 ou 5 ans en jouant à Mysterium. Tout est nouveau pour moi : je n’ai jamais joué à Citadelles, à Carcassonne ou même à Risk ! Je viens surtout des jeux vidéo (Starcraft, Shenmue, Sonic… que du bon !).

Alexandre : Je suis illustrateur freelance dans l’industrie du jeu de société depuis trois ans. J’étais avant directeur artistique chez Devil Pig Games (Heroes of Normandie, Black Reach etc.) pendant cinq ans. Encore avant, j’ai été directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo pendant treize ans. Je ne suis pas un très grand joueur : mes passions sont plutôt le dessin, jouer de la guitare électrique et bricoler ma Mustang. Je joue surtout à des jeux de carte type Horreur à Arkham ou Marvel Champions. Avec mes enfants on joue à House Flippers (SitDown) ou Zombie Kidz.

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  • Il y a 3 ans déjà sortait Magic Maze, qui est devenu le jeu phare de Sit Down!, comment pour un « petit » éditeur comme vous, gère-t-on un succès pareil ? Et quel a été l’impact sur votre société en termes de communication et de développement ?

SD : Magic Maze a été et est encore un franc succès ! Nous remercions les joueurs de lui avoir apporté autant d’intérêt. Magic Maze c’est un peu “ça passe ou ça casse”, soit on adore, soit on déteste. Et visiblement, beaucoup de gens ont adhéré à son concept original !

Il fait maintenant partie des références en matière de jeux familiaux de coopération et nous sommes à chaque fois ravis de constater l’engouement des gens autour du jeu.

Un tel succès a permis à l’entreprise de se développer, d’envisager d’autres horizons et d’aborder l’avenir plus sereinement. Concrètement, avoir un tel succès avec un jeu est aussi gage de fidélité. Beaucoup de joueurs attendent la sortie de nos jeux et cela est très gratifiant ! Nous espérons maintenant que d’autres jeux succéderont à Magic Maze et suivront son chemin.

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  • Anthony, Dive est votre 3ème projet ludique en 2 ans qui va être édité, et aucun des trois jeux n’a à priori de points – communs, pouvez-vous nous parler de ces jeux et de leurs liens, s’il y en a, avec Dive ?

Anthony : J’y vois un fil conducteur. Que ce soit Knock Knock Dungeon, Formz, Dive, Animeter ou RunRunRun qui sont les sorties de cette année, il y a toujours chez moi deux axes forts : le premier est centré sur les ressentis et les émotions : le stress de KKD en fait partie, comme l’incompréhension dans FORMZ ou l’hésitation dans DIVE.

Le deuxième est la volonté de repenser l’utilisation que l’on fait d’un objet ou d’un élément constitutif d’un jeu. Dans KKD, les cartes se recouvrent par les coins pour créer un donjon. Dans Formz, on a un mix entre des formes très simples à dessiner et cette “télépathie” (Wolfgang Warsch est passé par là). Concernant Dive, les cartes transparentes créent un univers. Depuis le premier découpage, j’ai perçu la puissance du concept, sa capacité à raconter quelque chose, à apporter un truc que je n’avais jamais vu jusqu’alors.

Dive est un pas en avant dans ma façon de concevoir, il m’a permis de progresser et de quitter un peu plus l’amateurisme. Depuis lors, je recherche encore plus l’harmonie entre tous les éléments d’un jeu.

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  • Romain, vous avez un peu plus d’expérience avec 6 jeux déjà édités mais qui ont pour une grande partie la particularité de ne pas être édités par un éditeur français, du coup, expliquez-nous ce parcours atypique ?

Romain : C’est assez simple, je vis à l’étranger et j’essaie chaque année de faire la tournée des salons Cannes / Gencon / Essen (ça c’était dans le monde d’avant) pour montrer mes jeux et aussi apprendre par différents angles.

Les éditeurs peuvent avoir des retours différents, et c’est encore plus le cas si le pays est différent. Au plus j’ai des retours variés, au plus je me dis que mon inconscient peut apprendre des trucs et me les refiler naturellement. Un jeu peut aussi être boudé par les éditeurs d’un pays pour des raisons culturelles ou de leur marché, mais peut être pile poil ce que recherche un éditeur dans un autre pays.

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  • D’ailleurs, voulez-vous bien nous expliquer votre rencontre à tous les deux et celle avec l’éditeur ?

Romain : Avec Anthony, avant notre naissance en fait. Après nous être rencontrés sur un festival de Cannes des jeux, j’avais interrogé mon père qui me disait que, lorsqu’il était adolescent,  il connaissait de loin des membres de la famille d’Anthony, il y a plus de 80 ans ! Ça compte ?

Anthony : Ça compte!

Romain : Avec Sit Down!, le contact s’est fait d’abord avec Didier sur quelques salons autour de prototypes.

C’est ce qui s’est passé avec Dive, ou plutôt In the Dark, l’ancien nom de Dive. C’était sur la Gencon, on se croise autour d’une allée, on se cale un moment pour regarder quelques prototypes. Rien ne l’attire plus que ça, mais il lui reste 5 min avant un prochain rendez-vous. Je sors le proto In the Dark en cours de développement, plus en mode demande d’avis.

Et là, surprise, il est bien plus confiant et enthousiaste que nous pour le jeu. Il garde le jeu pour la soirée afin de le montrer à ses partenaires, et nous le confirme le lendemain. Cette situation continue de me surprendre même maintenant lorsque j’y repense.

Anthony : Je ne suis pas là pour vivre ce moment mais Romain me le partage par téléphone le lendemain. C’est grâce à Cédric (Yoka by Tsume) que nous nous sommes rencontrés au FIJ 2019. Petit café sur le port de Toulon la semaine suivante, plein d’autres petits cafés à Taiwan les mois suivants…et PAF ça fait des… jeux ?!

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  • Comment s’est fait la rencontre avec les auteurs et comment avez-vous choisi l’illustrateur ?

SD : La première rencontre s’est faite entre Romain et Didier, co-chef de Sit Down!, lors de la Gen Con 2019. Romain avait amené avec lui un proto plutôt brut mais l’idée des cartes transparentes à observer était là. Didier a montré le principe à quelques partenaires et vu leurs réactions enthousiastes, c’était gagné ! Le principe a beaucoup plu et nous avons décidé de commencer l’aventure de Dive.

Pour le choix de l’illustrateur, Alexandre est quelqu’un avec qui nous avions déjà travaillé (Rush Out!, House Flippers, Palm Reader,…) et en qui nous avons une grande confiance.

Dive devait être un jeu très immersif, de par sa thématique, et les compositions et dessins d’Alexandre s’y prêtaient parfaitement. Le style est à la fois simple, travaillé mais surtout efficace ! Comme sur la boite du jeu qui semble attirer le regard de la surface ensoleillée vers les abysses, un vrai travail de composition. Nous sommes vraiment très contents d’avoir travaillé avec lui sur ce jeu et très fiers du résultat !

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  • Alexandre, certains vous connaissent avec votre travail titanesque sur la gamme Heroes of Normandie (Devil Pigs). Dive est un jeu au matériel très original et au thème très fort dont les illustrations portent la mécanique. Avez-vous travaillé différemment que sur un projet plus standard ? Est-ce que, plus généralement, le travail de l’illustrateur est dépendant de la matière utilisée dans le jeu ?

Alexandre : En effet, comme tous les projets sur lesquels je travaille, je commence par trouver le bon style graphique qui s’adapte le mieux aux contraintes du jeu (gameplay, fabrication, public cible, etc.) et qui portera/supportera au mieux le projet éditorial.

Pour Dive, la particularité réside surtout dans l’empilement des tuiles transparentes. C’était une vraie innovation, et donc un vrai défi graphique ! Concrètement, j’ai utilisé des outils numériques créés spécialement pour le projet et créé un style graphique particulier que je n’avais jamais essayé avant. C’était une première pour moi !

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  • Comparé à un jeu plus classique, quelles sont les difficultés rencontrées sur l’édition de Dive et également les défis que vous êtes fiers d’avoir relevés avec ce jeu ?

SD : Il est clair que développer Dive a représenté un certain défi pour toute l’équipe travaillant sur le jeu. Ce qui fait son originalité (l’observation des tuiles transparentes) est aussi l’élément technique le plus difficile à prendre en compte. En effet, nous avons dû gérer des paramètres plutôt inhabituels : la transparence des cartes, l’épaisseur des cartes, la texture des cartes, la manière de concevoir et d’imprimer les illustrations sur les cartes… et j’en passe.

Cartes ou tuiles empilées

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Tous ces petits détails n’étaient pas seulement esthétiques mais pouvaient influencer considérablement le gameplay du jeu. De plus, nous avons dû penser à beaucoup de détails pratiques pour faciliter l’observation des cartes, garder la programmation secrète, etc…

Bref, beaucoup de réflexions intéressantes autour d’une mécanique originale !

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  • Romain, après Monster Coffee, avec Dive, vous enchainez un autre jeu créé à quatre mains, quels sont pour vous les avantages et les défauts d’une création ludique à deux ?

Romain : Je n’ai pas encore d’avis précis dessus, je suis toujours en train d’explorer cela. Il y a aussi eu un jeu à 6 mains d’ailleurs, Geometric Art, avec les copains Eros Lin et Hsu Wun Hao. Je me dis qu’en multipliant les expériences, je découvrirai des choses et me comprendrai plus aussi. Une chose me semble sûre, c’est qu’avancer à plusieurs permet de progresser bien plus vite sur comprendre comment faire des jeux et ce qu’est un jeu. Cela pousse aussi à s’ouvrir et se poser des questions sur sa vision du jeu et le processus créatif. Après, cela peut passer par différentes formes, de la création ludique commune, des tests de jeux réguliers des jeux de chacun, papoter autour d’une bière… Avoir une structure naturelle ou programmée multipliant ces échanges sont des supers accélérateurs pour progresser.

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  • Anthony, en tant que jeune auteur, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées dans votre parcours d’édition récent, et avez-vous des conseils pour les auteurs de jeu qui n’ont pas encore réalisé leur rêve ?

Anthony : Je vais être honnête. Je n’ai rencontré que peu de difficultés au début. Premier jeu rêvé un matin de décembre (KKD), deuxième jeu inventé en une semaine (évidemment il y a énormément de travail d’édition ensuite mais je ne le vis pas comme une difficulté), Dive qui sort de nulle part, RunRunRun avec le génial Bruno Cathala alors que j’entrouvre à peine la porte du monde du jeu…

Ce qui a été plus dur, ça a été d’assumer ensuite tous ces projets, je veux dire de travailler correctement au développement. Si vous bossez sur 15 protos et que vous avez 5 jeux en développement, cela peut devenir stressant. C’est pour cela que j’ai décidé de ralentir.  Aujourd’hui j’ai remis les priorités dans l’ordre : on développe les jeux signés puis, quand on aura le temps, on se remettra à créer.

L’autre chose très compliquée c’est bien de manger à la fin du mois. Je suis charpentier en ce moment car cela me permet à la fois d’aider mon frère et d’avoir un revenu fixe mais, en contrepartie, quand je rentre le soir, cramé, je ne peux pas vraiment avancer sur mes projets.

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  • L’univers graphique de Dive nous rappelle un long métrage animé pour les enfants avec néanmoins une vraie différence de style, pouvez-vous nous faire part de vos sources d’inspiration sur ce jeu et de l’évolution de votre travail au fil des mois ?

Alexandre : Au début du projet, j’étais parti sur un design très minimaliste et épuré des animaux vus de dessus. Pour moi, les différents animaux marins sont des éléments du jeu, ils font partie du décor : je n’ai pas ressenti cette nécessité de les incarner, de leur donner des particularités. Je ne voulais pas que les joueurs soient effrayés, mais qu’ils ressentent plutôt l’envie de nager et d’évoluer parmi eux. Je voulais que visuellement ce jeu soit un moment de détente et de relaxation. Contrairement aux autres projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler, il n’y pas de tension ni d’affrontement dans Dive. La paix règne dans les profondeurs des océans !

Concernant les personnages, je leur ai donné une incarnation, des particularités : ils ne sont pas neutres, les joueurs aimeront s’identifier à eux et aux membres du peuple de Dive.

Fan depuis l’enfance et ayant travaillé sur des jeux vidéo Disney, je me suis tout naturellement tourné vers ces designs, tout en gardant le style graphique du jeu.

Vaïana, son bijou, ses tortues et ses raies

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  • Amoureux des requins, je suis particulièrement fan de la neutralité avec laquelle vous avez illustré le Grand Blanc, et du coup une sérénité globale se dégage de ce jeu, était-ce une demande de l’éditeur ?

Alexandre : Je dirais que c’est plutôt un processus, une vision commune et des conclusions auxquelles nous sommes arrivés avec Sit Down et les auteurs en avançant sur la production graphique du jeu. Nous avons voulu faire un jeu basé sur la contemplation et l’observation, un peu comme une plongée en apnée dans un lagon bleu turquoise.

Les jetons compagnons

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Anthony : Je m’incruste pour dire que c’est difficile de retranscrire une intention et qu’Alexandre est un génie. Il a été délicat de travailler à ce que le requin ne soit pas perçu comme un méchant mais plutôt comme une force tranquille qu’on cherche simplement à laisser en paix.

Mais il l’a fait!!!

(Ndlr : Merci Alexandre pour le requin !)

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition ?

Romain : L’idée des cartes transparentes vient d’Anthony à l’origine, et il avait exploré plusieurs thèmes et pistes à ses débuts dont il pourra peut-être vous parler. Lorsqu’il me l’a montré pour la première fois dans un bar sur le port de Toulon, le thème était proche d’un « projet Blairwitch », une forêt hantée, brumeuse dont il fallait s’échapper. Ce thème est resté ensuite lors de la présentation à Sit Down! et plusieurs mois après.

Blairwitch Projet, on a échappé à ça !

Puis un soir, bar, encore, mais à Taiwan cette fois-ci, Anthony évoque le thème marin. Ce serait un gros changement en termes d’expérience car on troquerait la pression de la fuite d’une forêt par une expérience plus contemplative. La transparence de l’eau et le fait de plonger à la verticale semble coller plus naturellement aux tuiles transparentes posées horizontalement sur la table. Nous envoyons 2 nouveaux prototypes à Sit Down!, chacun avec un thème différent pour voir leurs réactions sans trop en dire plus. Leur retour a été immédiat pour aller sur la version marine.

SD : Non, le jeu est passé par bien des étapes avant d’arriver au thème final… mais nous préférons laisser Romain et Anthony l’expliquer, car ils le font très bien et ont de jolis exemples. Néanmoins, nous pouvons quand même préciser que ce qui nous a séduits en premier était la mécanique très originale des tuiles transparentes et de l’observation (certains protos ne sont que des bouts de plastique avec des griffonnages) et que l’idée du thème marin est arrivée par la suite mais a aujourd’hui tout son sens car il est plus qu’approprié au concept de base.

Anthony : Je me souviens de cette soirée au « Bouti City », l’auberge où j’ai dormi pendant un mois et demi avant de trouver un appartement à Taipei.

Le Bouti City de Taipei !

Je trouve que Romain et moi nous complétons très bien dans la création et que c’est ce qui a permis de faire émerger cet univers sous-marin. Il s’adapte tellement bien aux composants du jeu que c’est une évidence pour nous tous.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

SD : Même si tout un chacun a été touché de près ou de loin par cette situation, il est vrai que le secteur du jeu de société a été un peu épargné… Néanmoins, on est tous d’accord pour dire que l’année passée aura été très calme pour nous et que ce sont les salons, la rencontre avec les joueurs, les “vraies” interactions qui nous manquent le plus.

Nous éditons des jeux de société… et comme le terme l’indique, il s’agit de partage, d’amusement et de convivialité, en société. Nous en avons profité pour travailler sur pas mal de jeux qui sortent en 2021 et nous espérons de tout cœur pouvoir les faire découvrir aux gens en “live” cette année.

Alexandre : Je suis illustrateur : ma vie entière ressemble déjà à un confinement volontaire et délibéré. Il est vrai que cette pandémie mondiale a influé sur les habitudes des joueurs : impossibilité de se retrouver à plusieurs autour d’une table ou encore de découvrir des nouveautés lors d’un salon. Je pense que les effets commenceront à se ressentir d’ici quelques temps, car beaucoup de productions étaient déjà lancées lors du premier « lockdown ». Comme dans toutes les industries avec du contenu créatif et éditorial, il y a une certaine inertie : les projets que découvrent les joueurs à un instant T sont ceux réalisés l’année d’avant.

Anthony : Je ne peux parler que de ce que je ressens. Si je continue à jouer en 2020 et 2021 c’est bien parce qu’en jouant je m’offre des occasions uniques de me divertir, de garder du lien, de me donner la sensation d’apprendre des choses. J’aime l’idée que le jeu me permet de vivre des fragments du réel mais dépouillés de ses enjeux. Avec les restrictions actuelles, jouer est devenu difficile et ma copine n’aime pas les jeux de réflexion trop poussés. J’aimerais tellement faire des parties de “gros” jeux plus souvent ;). Ce qui me manque le plus c’est de voyager. Ok, rien à voir avec le jeu mais ça brûle tellement à l’intérieur de moi que ce sera ma réponse 🙂

Romain : Sur la première partie de la question, ma vision de ce phénomène, je ne sais pas trop quoi répondre, je n’ai pas de vision claire. Sur les changements au quotidien, cela a été particulier à Taiwan car peu touché par le Covid19. La vie ici a suivi son cours sans confinement. Le gros changement à l’échelle personnelle a été de ne plus me déplacer à l’étranger sur les salons ou même pour voir la famille en France.

Au niveau des jeux, plusieurs de mes jeux prévus en 2020 (2021 ?) ont été décalés, et les ventes des jeux sortis juste avant le Covid19 n’ont pas été évidentes. Je pense notamment à Monster Café chez Lumberjacks avec Théo Rivière et illustré par Greg Baldwin. Il est sorti quelques semaines avant le premier confinement, a eu un très chouette départ mais a soudainement chuté. Je ne dis pas que ce n’est que du à cela, mais cela n’a sûrement pas aidé. Je croise les doigts pour qu’il ait une seconde chance !

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Anthony : Cette année j’ai pas mal joué au Banco. J’ai dû en acheter une cinquantaine déjà. J’aime les jeux d’argent car je les trouve radicaux et forts en émotions, quelles qu’elles soient. J’évite le casino car j’adore le Blackjack.

J’ai acheté une XBOX séries S et j’ai bien poncé Sekiro et Dead Cells mais l’engouement pour le jeu vidéo retombe. J’ai du mal à m’émerveiller comme quand j’avais 10 ans. La première fois que j’ai vu tourner une Dreamcast d’import avec Sonic Adventure, j’ai pleuré tellement je trouvais ça beau. Ah si! Among us! Meilleure découverte jeu vidéo de 2020 pour moi.

Quant aux jeux de plateau, mes coups de cœur vont à Furnace pour son épure, et à Goa, parce qu’au début des années 2000 on avait déjà tout compris apparemment. Dive, même si j’en suis l’auteur, est aussi un énorme coup de cœur. C’est d’ailleurs un super indicateur : faire le jeu que tu rêvais de voir apparaître dans une boutique.

SD : Vu que nous sommes une petite équipe, nos goûts en matière de jeux sont assez variés. Certains aiment les gros jeux de gestion, là où d’autres préfèrent les petits jeux familiaux… Mais nous aimons tous les jeux aux mécaniques originales. Nous n’avons pas sorti de jeu en 2020, sinon nous aurions eu du mal à choisir… mais nous avons apprécié : Anachrony: Fractures of Time, The Castles of Tuscany, Gods Love Dinosaurs, L’Ile aux Chats,… et beaucoup d’autres ! (Enfin… en 2020 on jouait toujours à Magic Maze on Mars nous 😉)

Romain : J’aime surtout découvrir des jeux, quels que soit les jeux, jeux de plateau, jeux vidéo, jeux sans aucun support…  J’ai un vrai plaisir à découvrir et encore plus à être surpris. Cela étant dit, je me suis rendu compte récemment que ces dernières années, je n’ai jamais joué plus de 5 fois à un jeu.  Je passe sûrement à côté de quelque chose de fort qui est de découvrir toujours plus en profondeur un jeu, et absorber ce qu’il a à me transmettre. D’où, je pense, mon attrait récent pour les jeux abstraits qui me donne furieusement envie de m’y plonger complètement. Pour mon jeu star de l’année 2020, celui qui m’a le plus marqué dans ceux auxquels j’ai eu la chance de jouer est un vieux jeu pour le coup que j’ai uniquement découvert cette année, Carolus Magnus de Leo Colovini. Ça compte ? 🙂

Alexandre : J’ai une prédilection pour les jeux de cartes : je joue beaucoup à Marvel Champions et Villainous.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

SD : Continuer à sortir de bons jeux, qui plaisent à un maximum de joueurs. 2020 a été une année particulière, pendant laquelle nous avons surtout travaillé en amont sur les futures sorties qui arrivent justement, en 2021. Nous avons prévu de sortir 3-4 jeux cette année dont : Dive, Rush Out! et Dexterity Jane… mais d’autres viendront sans doute les rejoindre !

Romain : La situation actuelle rend les choses difficiles à prévoir. En cas d’éclaircie cette année, il devrait y avoir « Actions! » chez Yoka by Tsume avec Vincent Joassin aux illustrations. C’est un jeu où l’on manipule des personnages en 3D et décors pour faire deviner des scénettes (comment ça il y a la queue aux toilettes ??). Pas mal de choses du côté de Taiwan aussi dont 2 jeux plus stratégiques chez Emperor S4 en co-autorat avec Tony Chen et Smoox Chen. Les 2 prennent place dans un monde où les gouvernements vendent des villes entières à des multinationales. 2 autres jeux chez l’éditeur taïwanais BG Nations, plus familles, sont aussi prévus. Je croise les doigts pour qu’ils aient la chance d’arriver un de ces jours en France ! Un jeu d’ambiance devrait aussi voir le jour cette année avec l’éditeur russe Temabrew.

Alexandre : Chez Sit Down !, j’attends avec impatience la sortie de “Rush Out!”, un projet qui me tient très à cœur. Toujours chez mes amis belges, ma dernière collaboration en date est “Dexterity Jane”. Chez Don’t Panic Games, le wargame “Fighters of the Pacific” va débuter au printemps avec une campagne Kickstarter. Concernant les autres éditeurs avec qui je travaille, je ne peux malheureusement pas vous en dire davantage. Ce seront de très beaux projets prévus pour la rentrée 2021 et l’année prochaine.

Anthony : Animeter sera la prochaine sortie chez Lifestyle Boardgames. Un jeu tellement « cute » dans lequel on empile des animaux pour tenter de récupérer des pommes dans un arbre. J’ai hâte. Puis dans la foulée, Run Run Run cocréé avec Bruno Cathala : un jeu coopératif d’aventure et de survie dans lequel on tente de sauver le monde d’une malédiction dans l’univers des pyramides, illustré par Camille Chaussy, avec David Perez aux manettes. Là aussi j’ai tellement hâte de voir la réception des joueurs.

Très tard dans l’année pourrait voir l’arrivée d’un jeu d’associations de mots super excitant dès 2 joueurs avec un matériel peu commun, une histoire que j’ai hâte de pouvoir raconter.

Pour faire suite à Formz, j’attends la finalisation avec les équipes de Yoka by Tsume de SNAP, un jeu de conquête de territoire qui utilise la technologie de votre appareil photo pour déterminer le vainqueur : ça aussi, j’ai très envie de le voir débarquer.

Et 1,2,3 Lapins bien évidemment chez Sit Down!, mais ça c’est pour l’année prochaine, ne rêvons pas.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire, de quoi parlerions-nous ?

Alexandre : J’imagine qu’on ferait un concours pour savoir lequel d’entre nous retient sa respiration le plus longtemps, non?

Anthony : Je vous écouterais parler et je jouerais de la guitare pour accompagner vos récits palpitants. On pourrait ensuite chanter tous ensemble “Sous l’océan!!! Sous l’océannnnn!” en faisant griller des Marshmallows. Enfin on laisserait le silence nous raconter la beauté du monde qui nous entoure.

Sebastian (La Petite Sirène), un crabe ou un homard ?

Romain : Dans un tel cadre, je ne suis pas sûr d’avoir envie de parler. Si la réponse E est autorisée, peut-être plus laisser parler les corps. Et danser aussi, et puis grogner, se baigner, aller chercher la pierre sacrée en case 23, et se sécher bien sûr allongé auprès du feu…

SD : Nous aurions bien des idées… mais autant prévenir… nous sommes 5 ! Sinon, je pense que comme toute personne dans cette situation, nous parlerions de nos vies, de la vie en général et de ce qui nous entoure. Ceci pourrait même, pourquoi pas, nous inspirer pour créer un jeu sur le thème de l’océan.

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VERDICT

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On se jette à l’eau ?

Alors une petite précision pendant que vous mettez vos bouteilles : ce test a été effectué sur un prototype transmis par l’éditeur Sit Down!

Le matériel de plongée

Le seul matériel définitif présent dans le prototype sont les cartes transparentes qui sont magnifiquement illustrées et permettent à ce jeu d’avoir un gameplay original.

Les écrans, plateaux personnels, jetons et surtout le support des cartes transparentes ne seront pas évalués car non définitifs.

Voilà à quoi ça ressemble en vrai !

Quelle profondeur ?

Dive est donc un jeu de programmation lié à des actions d’observation visuelle et d’évaluation de « distance ». Ce qui est rare c’est que la distance approchée ici est en fait une profondeur.

Logique me direz-vous, vu que les joueurs plongent plus ou moins profondément. L’on peut affirmer sans risque que la mécanique est extrêmement liée au thème du jeu et entre nous c’est plutôt très agréable, que ce soit au niveau de la cohérence qu’au niveau de l’immersion du gameplay.

Une petite mécanique supplémentaire de « stop ou encore » vient aussi pimenter le jeu, surtout au niveau de la fin de partie quand les joueurs auront atteint les grandes profondeurs.

Observation, programmation, stop ou encore… Oui nous sommes bien dans un jeu léger et destiné à un public familial aimant les jeux originaux, comme Décrocher la Lune par exemple chez Bombyx, et qui aiment les jeux cohérents, racontant une histoire, une aventure.

Dive propose également deux modes de jeu, un mode simple, découverte et un mode proposant l’ajout en début de partie de « compagnons marins », avec chacun un pouvoir particulier et utilisable une fois dans la partie. Des compagnons sous forme de jeton, encore une fois magnifiques (surtout le Grand Blanc ^^) et qui auront une utilité plus ou moins directe avec les autres plongeurs autour du lagon.

Ce double mode est une bonne idée venant rafraichir un peu un mode découverte intéressant lors de sa découverte mais un peu rébarbatif à mon goût.

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On replonge ou on va se sécher ?

Voilà le sujet qui m’a fait boire la tasse : la rejouabilité.

Autant j’ai vraiment apprécié faire découvrir le jeu plusieurs fois à un nouveau public, intrigué par le matériel, attiré par une promesse rafraichissante liée aux illustrations et aux cartes transparentes, autant la vague est venue mourir doucement lorsque l’idée de rejouer avec les même plongeurs est arrivée.

Les parties de Dive ne sont pas si longues mais pas courtes non plus, surtout quand on décide de regarder profondément, avec minutie, car certains joueurs se tiennent souvent à quelques points sur la piste de score. Dès lors, le jeu peut devenir fatiguant pour les yeux, et le cerveau, à force de scruter les cartes, de plisser les yeux, de bouger la tête et de se concentrer.

Je ne parle même pas ici des personnes souffrant de troubles visuels pour lesquelles le jeu n’est vraiment pas un moment d’amusement tant il sera compliqué pour elles de prendre du plaisir.

Soyons clairs, Dive est fait pour les gens qui ont une bonne vue, les eaux limpides et crystallines du lagon peuvent devenir troubles et insondables en un rien de temps. Si vous avez tendance à voir comme si vous aviez de l’eau dans votre masque alors n’y jouez pas, cela sera mieux comme cela.

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Revenons donc à cette absence d’envie de remettre son tuba et ses palmes.

Bien que Dive soit un jeu aux règles simples, fluides, compréhensibles très facilement et donc très bien écrites, le jeu manque de remous, de vagues. On se laisse bercer tranquillement, parfois on sent un petit courant froid ou chaud nous effleurer par ci par là, mais on est loin de subir l’ivresse des profondeurs. On se félicite d’un super pari , on se désole de ne pas avoir suivi son instinct et on peste contre le plongeur d’à côté qui a bien repéré la tortue ou la raie Manta.

Par contre, Dive est bien le genre de jeu que l’on est fier de montrer aux gens qui ne jouent pas trop : un voisin venu chercher de la mayonnaise, à qui on offre le thé, de la famille de passage un weekend, des amis venus regarder « Kho Lanta », pour toutes ces situations Dive est un ambassadeur rêvé du jeu de société moderne, une perle rare sortie tout droit d’une huitre magnifique.

Dive n’est pas le jeu qui squattera votre table, mais qui se retrouvera le plus souvent dans votre valise quand vous prévoirez un voyage, des vacances, une soirée entre amis ou en famille, et que vous serez heureux de sortir pour passer un petit moment déconnecté de la réalité.

Dive a néanmoins le mérite de dépasser les frontières de l’originalité mainstream, en s’octroyant le luxe d’aller plus profondément chercher le joueur pour le surprendre, à défaut de le prendre, et l’accompagner tranquillement et sereinement dans les profondeurs magiques de l’observation ludique.

Afin que le voyage soit encore plus beau, je vous conseille de jouer avec la bande originale du film Le Grand Bleu d’Éric Serra.

Je tiens à remercier l’éditeur Sit Down!, en l’occurrence Sophie, pour sa confiance et sa disponibilité, les auteurs Anthony et Romain, pour leur générosité, leur motivation et leur créativité, et l’illustrateur Alexandre, pour sa précision, son efficacité et son talent (et surtout pour le Grand Blanc ^^), merci à vous tous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 28€

Test: Formz

Test: Formz

Amateur de jeux de dessin sans talent, vous que personne ne comprend quand vous utilisez un crayon de façon… artistique, vous voilà servi !

Formz est le nouveau jeu d’Anthony Perrone l’auteur de Knock Knock Dungeon et du prochain Dive chez l’éditeur Yoka by Tsume, à qui l’on doit l’excellent Baron Voodoo.

Il est prévu pour 2 à 9 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’une 15aine de minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Formz est un jeu en équipe où un joueur devra deviner ce que les autres tentent de lui dessiner mais ici la particularité est que les dessinateurs ne vont produire qu’un seul dessin où chacun dessinera toujours la même forme : carré, rond, triangle. A vous avec votre forme de l’intégrer à l’ensemble pour que le joueur chargé de deviner retrouve au plus vite le mot recherché.

Une fois ce mot retrouvé, chacun passe la tuile avec sa forme au joueur suivant dans l’ordre du tour et c’est donc un nouveau joueur qui devra deviner le mot suivant. Avant de faire deviner le mot suivant, le joueur qui doit deviner tire la carte suivante sans la regarder et la présente aux dessinateurs. Chaque carte propose deux mots, ce qui promet de la négociation.

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3 paquets de cartes sont à votre disposition pour varier les plaisirs :

  • Bleu pour jouer avec les plus jeunes ou découvrir le jeu.
  • Rose pour les joueurs aguerris.
  • Jaune pour les amateurs de geek culture !

Avec 210 cartes et donc 420 mots ou personnages, lieux, objets… vous avez de quoi faire !

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VERDICT

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Formz est un jeu de dessin mais pas que ! C’est également un jeu de communication et de suggestion entre les dessinateurs, vous devrez comprendre autant ce que les autres ont dans la tête qu’essayer d’améliorer le dessin en cours. Il ne sera pas rare que l’idée d’un dessinateur soit complètement incomprise par ses camarades et que l’œuvre à faire deviner devienne un amas de formes dont personne ne comprend plus rien. Mais tout cela assaisonné de fou rire et même parfois de petits miracles quand tous les esprits travaillent de concert pour faire deviner un mot qui ne paraissait pas si simple.

Prévu pour 2 à 10 joueurs, on dispose là d’un super jeu d’ambiance où tout le monde voudra participer, même le tonton grincheux qui ne sait « pas dessiner de toute façon ».

La durée des parties peut être programmée sur l’appli du jeu ou avec n’importe quel timer. Vous êtes les maîtres du temps ! 15 minutes est la durée proposée par défaut et cela peut paraître long mais quand le timer se termine, on s’étonne que ce soit passé si vite !

Formz est un super jeu pour s’amuser en famille ou avec ses amis, un jeu de dessin et de communication où tout le monde peut et veut participer.

Avec Formz, vivement le prochain repas de famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€