Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? est illustré par Vincent Burger, édité (et conçu ?) par Bières et Cookies à 10h21, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 2 à 12 joueurs, à partir de 14 ans 3/4 et pour une durée annoncée de « 28 bonnes minutes ».
On sourit déjà en lisant ce qui est inscrit sur la boite, et c’est plutôt bon signe ! On vous annonce 34.38% d’absurde, 34.12% d’insolite, 31.24% de culture et 0.26% de fromage berbère, les pourcentages n’étant pas contractuels. Le ton est donné et ceux que cela agace déjà peuvent s’accrocher un peu car il s’agit tout de même de vraies questions !
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Le matériel
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1 dé, 315 cartes comportant 1000 questions et 2 pions en plastique qui ne servent à rien (Il fallait oser !). Voilà le contenu de la boite.
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Comment on joue ? ou Quand la culture rencontre l’absurde !
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Les joueurs constituent 2 à 4 équipes et commencent à jouer. Je vous laisse la surprise du moyen plus qu’original pour désigner l’équipe qui commence ! 😉 J’ai essayé, cela fonctionne !
Le joueur de l’équipe active lance le dé et répond à une question parmi 5 thèmes :
« Tu penses qu’il y a plus de ? »
« C’est quoi ça ? »
« Qui a été prem’s ? »
« C’est fou non ? »
« C’est qui/quoi déjà ? »
En cas de bonne réponse, l’équipe remporte la carte (= 1 point), sinon elle est défaussée.
L’équipe gagnante est la première à avoir obtenu un certain nombre de points en fonction du nombre d’équipes participantes.
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VERDICT
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Je ne suis pas folle amoureuse des « jeux d’apéro » mais j’ai eu l’occasion de jouer à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? et j’ai passé un bon moment.
Ce petit jeu de questions plus capillotractées les unes que les autres ne se prend pas au sérieux et fait mouche : on pense que ça sera facile puisqu’on est là pour s’amuser, rire et se détendre… Mais l’on finit par réfléchir un peu à la question posée, et les rires n’en sont que plus forts lorsqu’on découvre la réponse, qu’elle soit correcte ou erronée.
Je n’ai pu y jouer qu’à 4 joueurs mais ce doit être encore bien plus drôle avec davantage de protagonistes autour de la table !
Côté rejouabilité, la boite contient mille questions, de quoi occuper quelques soirées !
Le seul reproche que je ferai à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ?, c’est la présence des pions en plastique dans la boite : ils ne servent pas, l’utilisation du plastique aurait donc pu être évitée.
En tout cas, merci David de m’avoir poussée à essayer le jeu ! 😊
Conclusion
Un party-game à mettre entre toutes les mains des amateurs de culture générale et de situations loufoques.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
La folie est une notion extrêmement polysémique. Elle désigne le plus souvent des comportements jugés et qualifiés d’anormaux. Selon le contexte, les époques et les milieux, la folie peut désigner la perte de la raison ou du sens commun, le contraire de la sagesse, la violation de normes sociales, une posture marginale, déviante ou anticonformiste, une impulsion soudaine, une forme d’idiotie, une passion, une lubie, une obsession, une dépense financière immodérée.
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Non, ce monsieur n’a rien à voir avec le jeu, quoique …
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Et de la folie il y en a dans tous les jeux de l’éditeur Le Droit de Perdre, que ce soit dans « Comment J’ai adopté un gnou », « Taggle », « Crazy Theory » ou « Buzzer Fucker ».
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Une partie de la gamme de Le Droit de Perdre
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Mais la folie n’est pas le seul fil rouge de cette gamme. Ce qui définit au mieux l’ensemble de ces jeux, c’est la communication, l’interaction entre les joueurs, l’ambiance créée par cette rencontre entre le jeu et les acteurs ludiques.
On peut donc dire que la gamme est composée dans sa grande majorité de jeux d’ambiance. On peut se poser la question de savoir quelle est la proportion de sensations et de réactions entre le jeu lui-même et la participation des joueurs, lequel des deux ambiance l’autre ? L’œuf ou la poule ?
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La réponse n’est pas vite répondue, au contraire, bien malin celui qui pourrait y apporter une réponse nette, mais ce qui est sûr c’est que lorsque ce type de jeu vient épouser un groupe de joueurs, l’alchimie éclaire la table, sous forme de rires et de réactions positives partagées.
« I am a banana » ne déroge pas à la règle, je dirais même, c’est un jeu qui vient sublimer tout ce qui peut rapprocher les participants, qu’ils se connaissent ou qu’ils soient d’illustres inconnus.
Un exemple d’inconnus !
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Un jeu d’ambiance est donc une machine finement huilée, précise, dont les rouages, souvent intelligemment cachés, activent chez chacun d’entre nous des stimuli communs et presque innés, car le rire ne s’apprend pas, le rire ne s’apprivoise pas, il apparait parfois avec ses gros sabots là où on ne l’attend pas.
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« I am a Banana » est un jeu de Antonin Boccara (Panic Island ! , Par Odin, Fiesta de Los Muertos et son extension récente, La Catrina …) et Yves Hirshfeld (Ambition – oui oui ! – Taggle, Speech, Association 10 dés …), illustré par Yves également (c’est même son premier !) et édité par le Droit de Perdre.
Un jeu plein de folie pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties variables de 20 min à beaucoup plus !
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Essayons ensemble de comprendre comment on arrive à créer un tel chef d’œuvre d’ambiance et de finesse avec Antonin, Yves et François l’éditeur !
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Bonjour Docteur, présentez-vous et dites-moi : c’est quoi votre spécialité ? Si votre parcours ludique était une maladie mentale, ça serait laquelle et pourquoi ?
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Yves : Bien qu’ayant choisi le pseudo de @Monpsyvite sur Tweeter, je ne suis pas docteur pour un sou et en veux particulièrement à mes enfants de n’avoir aucun lien avec la médecine car j’aurais pu les déranger toute la nuit avec mes angoisses existentielles !
Bref ! Auteur de livres pour adultes ou enfants, ex comédien, metteur en scène, auteur et réalisateur à la TV, c’est le jeu qui, depuis pas mal d’années a pris le pas sur mes autres activités. Particulièrement depuis que je vis à la Rochelle. Et si mon parcours ludique était une maladie, ce serait la blennorragie de l’esprit mais je ne sais absolument pas pourquoi.
Yves, il est tout seul mais souvent à plusieurs !
Quant à ma spécialité… ce sont les jeux d’expression et de fantaisie, ceux qui côtoient le monde du théâtre où j’ai passé tant d‘années. Ceux où l’imaginaire, l’humour et la création dominent. Une autre de mes spécialités… les pâtes al vongole.
Mais telle n’est pas la question posée, présume-je.
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Antonin : Ma spécialité c’est d’être pour toujours un grand enfant. Depuis toujours je joue et j’aime jouer avec les autres. Alors au bout d’un moment, quoi de plus normal que de tenter de créer des jeux… Et comme j’aime bien rire, je fais donc souvent des jeux où on rigole… Les chiens ne font pas des chats !
Je suis atteint de manière incurable du syndrome de Peter Pan, pour mon plus grand bonheur : je ne serais jamais grand.
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François : J’édite avec Le Droit de Perdre des jeux humour et d’esprit depuis 2009, qui voyagent sur une délicate ligne de crête entre la crétinerie abyssale d’un côté et l’intelligence profonde de l’autre. La maladie mentale de notre ludographie me semble être un trouble bipolaire, où l’on bascule souvent du rire léger à l’émotion sincère et réciproquement.
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99.99% de vos jeux sont apparentés à la case des jeux d’ambiance, pourtant le jeu c’est sérieux non ? Comment fait-on pour rester professionnel quand on développe des jeux loufoques et barrés ?
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François : C’est sûr qu’entre le délire auquel invitent nos jeux et le niveau d’organisation qu’il faut pour les amener à exister, il y a comme un grand écart. L’évolution la plus importante pour réussir ce numéro d’équilibriste a sûrement été de travailler avec les auteurs.
J’ai démarré en créant les premiers jeux Le Droit de Perdre, puis en 2011 j’ai commencé à éditer Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze. Cela a permis d’encourager l’énergie loufoque et barrée du côté des auteurs pour pouvoir me concentrer sur les contraintes et les joies du travail éditorial.
Comme quoi, il y a toujours 2 côtés, si ça c’est pas du trouble bipolaire !
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Dans ma tête on est plusieurs à se dire que c’est le jeu de la maturité, pouvez-vous me raconter l’histoire de ce jeu, en employant des rimes en « é », ou en « ou », ou en « on » ?
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Antonin :
« C’était », un point c’est tout
Deux idiots dans un salon
Dont les idées tournent en rond
Mais à force de tourner
L’une d’entre elles s’est éveillée
Et dans un rire un peu fou
Une règle s’est faite d’un coup
Ma foi le plus dur après
Ce fut de s’en rappeler
Antonin refuse de grandir…
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Yves :
Si ta question n’est pas con,
Pour les rimes ? Pas question.
Et le jour où j’atteins la maturité
Autant dans le lac me jeter.
Ce jeu est une superbe création
Née des esprits en fusion
De deux auteurs de renom :
Moi et Antonin Boccaron.
L’un comme l’autre, espérons,
Espiègles nous sommes et serons
Pour d’autres projets, non de non !
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La direction artistique à l’air aussi habitée par de multiples esprits dérangés ! Pourquoi avoir choisi des illustrations qui paraissent en décalage complet avec les standards actuels ?
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François : Nous aimons travailler avec une grande liberté chez Le Droit de Perdre. Les standards nous influencent rarement, si bien que nos jeux se retrouvent effectivement souvent en décalage…
Et parfois ça marche, parfois ça marche pas (c’est bipolaire !)… En l’occurrence, I am a banana a été enfin l’occasion d’assouvir un désir de longue date : mettre en valeur les dessins d’Yves Hirschfeld qui ont tous une forme de « précision imprécise » qui entrait vraiment en résonnance avec le jeu. Cela s’imposait comme une évidence dès les premiers tests avec les protos, notamment à travers les réactions des premiers joueurs.
Les dessins d’Yves sont tendres et mordants à la fois, ils font sourire sans jamais verser dans la caricature facile, en bref ils sont attachants comme leur dessinateur.
Les trois mousquetaires du rire !
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Quand on illustre ce genre de jeu, comment fait-on pour rester lucide ? Y a-t-il des inspirations, des modèles ? Quels ont été vos facilités ou bien vos contraintes sur ce jeu ?
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Yves : Le dessin a toujours été pour moi une petite manie que j’ai pratiquée dans tous les domaines de mes activités. Le dessin est un plus qui m’a permis d’abord de faire chier mes profs mais plus tard de concrétiser mes décors et costumes de théâtre, mes propres storyboards comme réalisateur, mes illustrations dans des bouquins et autres crayonnés pour mes protos de jeux.
Alors ? vous préférez Yves ou Léonard ?
Lorsque j’ai proposé quelques dessins à mes camarades Antonin et François pour faire tourner les premiers tests d’I AM A BANANA, je ne sais plus qui, du coauteur ou de l’éditeur a jugé en premier que le style que j’adoptais collait bien au sujet.
Mais je les en remercie car c’est mon premier jeu illustré par moi-même et je peux te dire que je me la pète sérieusement. Je me demande même si je ne vais pas arrêter là cette interview ou te demander du pognon pour poursuivre…
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On est tous conscients que vous vous êtes tous rencontrés dans un hôpital psychiatrique, mais imaginons que vous êtes sous un mélange d’opiacé et de morphinométique, imaginez votre rencontre idéale, celle qui aurait abouti à la création d’un super jeu d’ambiance ?
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Yves : Ma rencontre avec François, il y a bien 15 ans et avec Antonin, suffit à répondre à ta question. Et ça m’arrange car je n’ai pas compris ta question.
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Antonin : Une rencontre inopinée lors de Monaco-Manchester City en 2017 ! On se prend dans les bras lors du dernier but de Bakayoko et fous d’allégresse on décide de faire un jeu… Ça aurait été beau !
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François : Je nous vois tous les trois allongés sur le deck du yacht de Lady Gaga avec Fabien Bleuze habillé en masseuse égyptienne. Nous approchons du port de La Rochelle quand vient l’illumination : ça y est, nous tenons enfin la règle du jeu Attrape-Bite !
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Les fous sont facilement reconnaissables car quand on leur demande s’ils sont fous, ils répondent non ! Vous a-t-on déjà posé la question ? Et si non, pourquoi ? Et c’est quoi le petit plus de ce jeu ?
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François : J’adore cette folle question.
On m’a souvent demandé ce que nous prenions quand nous faisons nos jeux, mais pas si j’étais fou… Pourtant la question se pose ! Dans I am a banana, ce que je trouve particulièrement fort, c’est l’immédiateté avec laquelle on ressent la tension ludique dans son corps. La mission est simple : il faut faire un mime facile, mais pas n’importe comment et pas n’importe quand, alors dès la première seconde, le corps se tortille, poussé par l’envie de s’exprimer et contraint par le besoin de ne pas se faire repérer.
Et l’on rit tout de suite, parce qu’on voit les autres joueurs ressentir exactement cela. Tout cela a une chouette conséquence que vous remarquerez lors de votre prochaine partie : on s’échange de beaux regards dans I am a banana.
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Antonin : Comme dit ce cher Pascal : « Les hommes sont si nécessairement fous, que ce serait être fou, par un autre tour de folie, de n’être pas fou. »
Pascal ??
Le petit plus de ce jeu, c’est justement cette folie douce qui est en chacun de nous. Une folie ludique où l’on peut faire n’importe quoi mais pas n’importe quand car le docteur surveille. Une finesse dans le bazar !
Ce qui fait que le jeu peut plaire autant à des joueurs timides qu’extravertis.
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Yves : Ici, on est fou, avant tout pour bien se marrer.
Le petit plus c’est qu’on se chope des fous-rires parce qu’en tant qu’auteurs, on n’est pas fous, on introduit la folie douce (dont on a tant besoin).
C’est fou, non ?
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On dit que vous adorez les accessoires, mais qui a eu l’idée des lunettes ?
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Antonin : Je ne sais plus trop qui a eu l’idée, mais c’est une belle idée ! Et j’adore le jeu de mot qu’il y a sur les tranches : Ray Banana !
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Yves : I AM A BANANA tourne très bien sans les lunettes mais Antonin, François et moi cherchions ce petit supplément d’âme, ce petit objet qui permettrait de sublimer l’aspect « crétin » du jeu, apportant, par là même, une difficulté mesurée mais efficace pour le docteur.
Celles-ci étaient trop chères !
Comme au théâtre, un bon scénario, un bon gag est toujours apporté par une rupture. Un bon acteur a le sens de la rupture. Un bon jeu (si tant est qu’il le soit) contient des ruptures.
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François : Il y a tellement d’échanges entre auteurs et éditeur dans notre processus d’élaboration des jeux que nous ne prêtons pas vraiment attention à qui apporte quoi. Les idées fusent au service du jeu.
L’idée des lunettes a fait suite à d’autres idées pour accentuer l’expérience du jeu. Un temps, il était même question de fournir des menottes pour bloquer les mains des joueurs qui se sont fait griller ! Puis les lunettes se sont imposées, parce qu’elles collaient parfaitement au thème des fous et du docteur, qu’elles avaient l’intérêt de gêner légèrement la vue du docteur et qu’elles soulignaient l’originalité asymétrique du jeu : le docteur est seul contre tous.
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Pour être honnête avec vous, à la lecture des règles, je trouvais le jeu plat, sans grand intérêt. Et puis j’ai été assez fou pour y jouer… N’est-ce pas plus difficile de créer un bon jeu d’ambiance, qu’un jeu de placement d’ouvriers par exemple, parce que les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier ?
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Yves : Pour moi (et je pense que mes camarades iront dans ce sens) il n’y a pas de recette pour un bon jeu. Pas plus qu’il y en a pour un bon film, un bon bouquin ou autre…Tout est question d’alchimie, de rencontres, d’opportunités, de travail et de gros coups de chatte pour que tout soit en place au bon moment.
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François : Si tu me demandais de bosser sur un jeu de placement d’ouvriers, je pense que j’aurais quelques gouttes de sueur sur le front… J’admire le travail de leurs éditeurs. Ils doivent souvent construire des cathédrales de règles qui pourtant fonctionnent harmonieusement ensemble. C’est le fruit de beaucoup de persévérance.
A l’inverse, les jeux d’ambiance paraissent plus simples à créer, mais c’est effectivement une illusion : il y a probablement autant de sueur dans leur création, le cheminement est juste très différent et l’expérience aide à se créer une méthode pour y parvenir. C’est un peu comme si on l’on comparait un recueil de poèmes et un roman en littérature.
En tout cas, bravo de ne pas t’être arrêté à la simple page de règles et d’avoir fait l’expérience du jeu ! C’est spécialement important dans I am a banana pour les raisons qui sont liées à ce que tu vas ressentir dans ton corps dont je parlais un peu au-dessus.
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Antonin : Je ne sais pas si c’est plus dur de faire un bon jeu d’ambiance mais c’est sûr que c’est un autre exercice que de faire un bon jeu de gestion.
Le premier repose généralement sur une idée simple et centrale quand le second est constitué souvent d’un mélange de nombreux ingrédients ludiques qui donnent ensemble toute sa spécificité au jeu.
Après, je trouve que dans les deux cas, les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier les jeux. Et c’est très vrai pour « I am a Banana ».
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Le choix du titre, c’est fou mais ça me rappelle un jeu, où l’on se mettait un truc sur le front !! « Am I a Banana » ça vous parle ou vous êtes trop jeunes ? Pourquoi la banane ?
Coïncidence ?
Yves : Parce que le mot banane…ça donne la banane !
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Antonin : Pour la petite anecdote, le jeu s’appelait au début « Je suis une truelle » mais finalement la banane l’a emporté parce que c’est tellement drôle et universel.
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François : Je découvre grâce à toi « Am I a Banana » !
La banane a aussi un rapport avec le thème de la folie. En anglais, « bananas » est utilisé comme adjectif, au sens figuré, pour qualifier une personne ou une situation de folle ou complètement dingue.
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Si jamais on se recroise dans le grand hall de l’hôpital, chacun assis sur une chaise, agencées en rond au centre de la pièce, on parlerait de quoi ?
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François : De l’impératif catégorique selon Kant dans une perspective hégélienne de dialectique matérialiste, bien sûr, puis du repas à la cantine et enfin je redemanderai vos prénoms…
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Antonin : De football, de Jacques Brel et de jeux de société bien sûr !
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Yves : De moi. Les autres c’est que des cons.
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2020 est une des années les plus folles après 1920, pour 2021 vous avez prévu quoi ludiquement ?
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Antonin : Plusieurs projets avec Yves ont été décalés en 2022, ce qui nous laisse du temps pour les peaufiner tendrement. Sinon pour 2021 j’ai un jeu un peu fou qui sort chez Gigamic mais pour l’instant je ne peux pas en dire plus… 😉
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Yves : C’est que… Antonin et moi, ensemble ou séparément, on a des tas de jeux qui devaient sortir en 2021 et, suite à la COVID, ils ne paraîtront qu’en 2022 ! Alors, j’aime autant te dire que ta question fait mal. Ô comme c’est moche ta question !
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François : Un jeu sur l’impératif catégorique selon Kant, puis un autre sur la perspective hégélienne de dialectique matérialiste… Ah non, attends : nos deux prochains jeux à paraître en 2021 sont un jeu de lettres et de rapidité signé Erwan Morin (auteur de Speed Colors chez Lifestyle ou Cupcake Academy chez Blue Orange) et un jeu d’ambiance par équipes du duo Benoit Turpin et Romaric Galonnier (parmi leurs nombreuses créations : Welcome chez Blue Cocker pour le premier, Profiler chez Cocktail Games pour le second).
Il y a également de chouettes projets en cours avec Yves & Fabien qui aboutiront peut-être l’an prochain.
Enfin, pourquoi pas sortir un bon gros jeu de figurines à écraser, intitulé « Fuck you, Corona ! »…
Chiche ???
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Sinon, quand est ce qu’on sort de cette chambre pour jouer avec nous ou vous !?
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Yves : Môrdi ?
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François : Dès que tu m’auras détaché, choupinou.
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Antonin : Je suis déjà dehors, moi !
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Je ne sais pas si la folie me guette mais, croyez-moi, ce jeu m’a ouvert les yeux !
Pour être honnête, ça ne partait pas franchement bien, car je suis des plus exigeants en jeu d’ambiance, il faut dire il y en a tellement, dont certains qui ne prennent pas avec tout le monde.
Celui-ci sonne comme une évidence, voire une référence naissante dans la catégorie « Je vais faire n’importe quoi, mais je vais me marrer ! ».
La magie opère à la seconde où l’explication des règles prend fin, on comprend tout de suite qu’on ne pourra pas faire semblant, qu’il va falloir donner de sa personne, de son talent d’acteur (ou de mime) le plus enfoui en nous.
Mais attention ! Ce jeu n’est pas un vulgaire jeu de mime, non, ce qui le caractérise c’est bel et bien la finesse et l’intelligence qui vous mèneront à la victoire. En parlant de victoire, compter les points dans ce jeu n’est pas forcément une priorité tant l’ambiance autour de la table vient écraser toute récompense matérielle.
Au bout de 3 minutes, on se prend tellement au jeu que tous les « fous » ont l’impression d’avoir attrapé un virus inconnu qui nous pousse à répéter des gestes et des mouvements saccadés, brefs et succins afin de ne pas se faire griller par le docteur à lunettes.
Une vraie mise en abîme qui nous pousse à la fois à essayer de faire découvrir aux autres fous l’image que l’on interprète, mais aussi d’essayer de retrouver les images des autres fous et le tout à l’insu du docteur à l’affut de nos moindres gestes ! Le tout sous le coup d’un minuteur le plus souvent trop court. La folie dans son plus bel apparat !
Voici l’arme qui m’a fait mourir … de rire
« I am a banana » est un vrai médicament pour soigner la morosité dans cette triste période, une bouffée d’air ludique, hors du temps et de l’espace.
Messieurs, ma folie se joint à moi pour vous tirer un chapeau gigantesque, à la hauteur de votre talent !
Je tiens à remercier sincèrement, Yves, pour sa passion de comédien qu’il arrive à transmettre à travers ses œuvres ludiques, Antonin, pour sa joie de vivre et ses multiples facettes, et François, pour nous permettre d’accompagner nos vies de rares moments de folie douce !
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A vos baguettes ! Vous aurez 3 manches pour récupérer le plus de makis ou de hors d’œuvre afin d’obtenir un maximum de points. N’oubliez pas, les sushis c’est encore meilleur avec du wasabi… Et que serait un repas sans dessert, à vous de gagner la majorité !
Sushi Roll est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Nan Rangsima, édité par Cocktail Games et Gamewright. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.
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Le matériel :
C’est pour ma part validé à 100%. Le matériel est de très bonne qualité avec du carton épais et des dés qui sont sublimes – on a presque envie de les manger 😊
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour débuter, chaque joueur place devant lui un plateau et pioche un tapis roulant. Une petite parenthèse concernant le plateau joueur qui sert à conserver les dés : il est extrêmement bien fait ! En effet, il récapitule la répartition des dés mais surtout il mentionne l’intégralité des manières de scorer. Vous n’aurez plus besoin de vous reporter à la règle, c’est que du bonheur. Chaque joueur prend dans le sac un nombre de dés variable en fonction du nombre de joueurs.
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Une manche se déroule de la manière suivante :
1/ Les plats arrivent : tous les joueurs lancent les dés simultanément et les placent sur leur tapis roulant. Le premier joueur est celui qui a le tapis roulant avec la bordure rouge. La partie se déroule ensuite dans le sens horaire.
2/ Chacun choisit son plat : à son tour de jeu, mais avant de choisir son dé, le joueur peut décider d’utiliserdes jetons Menu et/ou Baguette qui permettent respectivement de relancer autant de dés de son tapis roulant qu’il le souhaite ou d’échanger un dé de son tapis avec un de son adversaire. Ensuite, il choisit un dé et le place sur son plateau. Si le dé sélectionné est un Dessert, un Menu ou des Baguettes, alors il prend aussi le jeton correspondant.
3/ Faites tourner : une fois que tous les joueurs ont pris un dé, ils font passer leur tapis roulant à leur voisin de gauche.
Et voilà, il ne reste plus qu’à poursuivre ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun dé sur les tapis roulants. Cela marque la fin de la manche. Un premier décompte de points a lieu. Chaque joueur récupère un nombre de jetons point équivalent aux points marqués lors de cette manche. Vous marquerez des points en fonction du nombre de hors d’œuvre que vous aurez, en fonction de votre place en nombre de makis, en fonction du type de sushi et du fait qu’il soit accompagné ou non de wasabi !
Une fois cela réalisé, la deuxième manche peut commencer. Les dés sont remis dans le sac et chacun pioche à nouveau des dés… Les manches s’enchainent ainsi jusqu’à la troisième manche qui signifie la fin de partie. Le décompte final se déroule de la même manière que les manches précédentes, à quelques différences près. C’est uniquement à ce moment-là que les jetons Dessert sont comptabilisés. Et il ne faut pas les négliger car le joueur en ayant le moins perd 6 points tandis que celui qui est majoritaire en gagne 6. De plus, les Menus et les Baguettes, s’il vous en reste, rapportent quelques points.
La victoire est remise à celui ayant obtenu le plus de points de victoire à l’issue des 3 manches.
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VERDICT
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Je ne connais pas les autres jeux de la gamme mais celui-ci est plutôt agréable. La qualité irréprochable du matériel est un atout certain. Les règles sont simples et accessibles. Les plateaux joueurs servent à poser les dés mais reprennent toutes les manières de scorer. Vous n’aurez jamais besoin de revenir à la règle et c’est un très bon point pour moi. Niveau mécanique, rien d’original mais le jeu est fluide et tourne très bien dans toutes les configurations – même s’il est meilleur pour moi à partir de 3 joueurs. L’interaction est là et il faudra surveiller vos adversaires pour ne pas leur laisser de dés pouvant leur faire marquer trop de points. Il est alors important de voir quel choix sera le plus rentable pour vous sans être trop avantageux pour vos adversaires. La part de hasard liée aux dés est bien présente même si elle pourra être légèrement modifiée grâce à certains jetons. Ceci n’est cependant pas rédhibitoire et tout à fait acceptable au vu de l’orientation familiale du jeu.
Une autre critique que je lui ferais c’est le packaging. La boite est énorme pour ce qu’elle contient. C’est un jeu que j’aurais aimé pouvoir transporter facilement parce que le gameplay s’y prête mais impossible. Ce serait probablement un détail pour beaucoup d’entre vous mais cela m’ayant dérangée, je souhaitais le mentionner 😊
En somme, c’est un jeu auquel je prends plaisir à jouer. Il s’adresse principalement aux familles ou aux joueurs novices. Les joueurs plus expérimentés pourront également se laisser prendre au jeu à condition de ne pas en attendre plus qu’un jeu familial.
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L’avis de Fabien :
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Mariana a bien résumé le jeu, il est sympa, accessible, rapide et fun. Après très clairement, il n’y a rien d’original, surtout lorsque l’on connaît Sushi Go! du même auteur. On a surtout l’impression d’une version XXL du Sushi Go!, mais malheureusement c’est un peu une grosse boîte bien vide qui n’apporte que peu de choses, à part visuellement.
Donc selon moi, si vous hésitez entre l’un et l’autre et que vous n’en avez aucun, et bien privilégiez la nouvelle version qui est plus classe visuellement. Si vous possédez déjà Sushi Roll !, passez votre chemin, il n’apporte pas grand chose de + et vous avez déjà un très bon jeu.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes.
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Comme quoi on peut encore découvrir d’autres façons d’utiliser des dés !! Le talentueux Antonin Boccara a trouvé comment utiliser nos fameux dés, en nous permettant de dessiner sur leurs faces !
Dessinez des indices sur les faces du dé pour que les autres joueurs devinent votre thème.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur aura son dé et son stylo effaçable, ainsi qu’une plaquette pour y noter les thèmes devinés.
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2 types de difficulté sur les thèmes à faire deviner, vert plus simple, et orange plus difficile. Chaque joueur pioche une carte et choisit l’un des 2 thèmes proposés.
Retournez le sablier et c’est parti !
Vous avez 2 minutes pour dessiner sur les faces du dé des indices pour faire deviner le thème aux autres joueurs.
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Attention, il est interdit de dessiner des chiffres, des lettres ou des flèches. Et 1 seul dessin peut être reproduit 2 fois !
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Une fois le sablier écoulé, les joueurs lancent leurs dés sur la table. Déplacez-vous ou faites pivoter les dés pour avoir accès aux faces des dés (sauf celles situées contre la table), et tentez de deviner les thèmes des autres joueurs.
Notez-les sur votre plaquette et le 1er joueur à avoir noté tous les thèmes commence à décompter de 10 à 0, puis tous les joueurs arrêtent d’écrire.
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On passe au décompte des points en annonçant à tour de rôle les thèmes trouvés pour tel ou tel dé. Chaque joueur ayant trouvé le thème d’un joueur marque 1 point. Le joueur à qui appartient le dé marque 1 point pour chaque personne ayant trouvé son thème.
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Après 4 tours de jeu, la partie s’arrête et les joueurs comptent leurs points. Le gagnant est celui qui a cumulé le + de points !
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VERDICT
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Inspiré de Dessinez c’est gagné ou Pictionnary, Draw & Roll est un chouette jeu d’ambiance ou party game. Facile à expliquer, n’importe qui peut y jouer. Même ceux qui n’arrivent pas à dessiner la moindre chose, et surtout eux d’ailleurs ! Le jeu serait d’un ennui mortel si des dessinateurs professionnels étaient réunis autour de la table. Ici ça fonctionne parce que les joueurs vont se tordre de rire en essayant de décrypter les indices dessinés par les autres joueurs, puis en débriefant lors de la phase de décompte. Vous pourrez alors tenter de convaincre les autres que la forme assez vague que vous vous êtes appliqué à dessiner représentait bel et bien un chien, une moto ou peu importe ce que vous aviez en tête ! C’est aussi là que vous vous apercevrez que chacun réfléchit différemment, et ce qui semble logique dans votre tête pour définir un thème, ne l’est pas forcément pour tout le monde !
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Côté matériel, les dés sont de bonne facture, on arrive à bien effacer ce que l’on y dessine et c’est tant mieux puisque si le jeu vous plait, vous risquez d’écrire souvent dessus. Petit bémol concernant les feutres qui ont selon moi des mines un peu trop épaisses, d’ailleurs je me demande bien qui peut dessiner les dessins que l’on voit sur l’illustration de la boîte avec des mines aussi épaisses !!! Mais ça ne gâche rien au plaisir du jeu puisque de toute façon, peu de personnes savent aussi bien représenter des objets ou animaux !! 😉
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Draw & Roll fonctionne très bien, permet de passer un chouette moment entre amis ou en famille, son gros point fort est son accessibilité et le fait que tout le monde peut y jouer ! Même les plus jeunes en leur sélectionnant des thèmes plus abordables.
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Ce jeu est l’œuvre de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich, illustré par Dylan Mangini. Il est édité par AEG (sous le nom Point Salad en anglais) et localisé et distribué par Gigamic.
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Salade, tomate, oignon chef !
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Derrière cette phrase que l’on entend dès qu’on commande un Kébab, se cache un jeu d’une simplicité étonnante. Chaque carte représente un légume sur son recto, et des conditions de points de victoire au verso.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le jeu contient 108 cartes réparties en 6 différents légumes présents en 18 exemplaires chacun.
Au début de la partie, on retire des cartes en fonction du nombre de joueurs, et on place 3 piles égales avec le verso (conditions de PV) visible.
Puis on place 2 cartes face légume visible sous chaque pile.
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A son tour, un joueur joue 1 action parmi 2 possibles :
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Piocher la 1ère carte condition de PV d’une des 3 piles.
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Piocher 2 cartes légumes disponibles sur le marché.
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Une fois par tour, un joueur pourra aussi choisir de retourner n’importe laquelle de ses cartes condition de PV sur sa face légume. L’inverse n’étant pas possible (retourner un légume sur sa face condition de PV).
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Et c’est là que ce jeu prend tout son sens, ou son piment pour rester dans la thématique…
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Détaillons 2 cartes condition de PV:
Les conditions de PV se calculent en fin de partie, mais n’oubliez pas de les anticiper !
Sur la carte de gauche, vous gagnerez 2 PV par carte poivron que vous avez récupérée durant la partie.
Sur la carte de droite vous gagnerez 3 PV par carte carotte, mais vous en perdrez 2 par carte oignon.
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Il est donc important de garder en tête toutes les conditions de PV qui vont s’accumuler durant la partie, et il peut être judicieux d’en retourner 1 à un moment si elle vous handicape trop.
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Il peut surtout être intéressant de prendre une carte condition de PV pour empêcher un adversaire de l’avoir, car il gagnerait trop de PV.
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Il vous faudra garder un œil sur le jeu de vos voisins, car si vous voulez l’emporter, il faudra priver vos adversaires des cartes qui leur donneraient un trop grand avantage.
De même, pour certaines conditions de PV, il faudra être le joueur qui possède le + ou le – de tel ou tel type de légume. Vous serez donc obligé de surveiller vos voisins !
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La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisées.
Chacun calcule ses PV et le vainqueur est celui qui en a le + !
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VERDICT
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Salade 2 Points est un bon jeu de collection qui s’explique en 1 minute, se joue en 10 et se rejoue avec plaisir. N’importe quel type de joueurs (ou non joueur) pourra y prendre du plaisir, et on y jouera en famille, à l’apéro, en vacances, lors de la pause au travail ou entre 2 jeux + exigeants.
L’un de ses gros points forts selon moi est qu’il faut sans cesse jouer en fonction de ses adversaires. Lors de la première partie on jouera plutôt dans son coin pour se familiariser avec les différentes conditions de PV, mais si vous voulez la victoire, il vous faudra priver vos adversaires des légumes ou des cartes conditions de PV qu’ils désirent !
Et le twist de retourner une carte condition de PV pour la transformer en légume est particulièrement malin puisqu’une condition de PV qui vous ferait perdre trop de PV peut se transformer en 1 légume qui vous fait prendre la majorité pour une autre condition de PV en votre possession par exemple ! A vous de jouer ce twist au bon moment !
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L’avis de Hélène « Harrie » G.:
Salade 2 points est un petit jeu malin, rapide et très sympathique qui se joue rapidement n’importe où et avec n’importe qui… Je précise mon propos 😉 : joueurs comme non-joueurs pourront y trouver leur compte !
La boîte indique 2 à 6 joueurs, je préfère y jouer à 4 et + : plus de cartes, donc plus de possibilités et plus de frustration quand un adversaire prend le dernier poivron sous votre nez ! Beaucoup de « Oh non ! » mais aussi de « Aha, tu ne l’auras pas ! ». (A 2 ou 3 joueurs, ce n’est pas très drôle !) En plus, tous les objectifs sont différents, ce qui est bien agréable dans ce type de jeu.
Franchement, je n’étais pas du tout la cible (petit jeu rapide, avec des légumes ; et moi, les petits jeux rapides…) mais j’ai vraiment apprécié les parties jouées et je ne dis plus jamais non à une bonne Salade… 2 points !
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