Fin janvier. La tension monte sur les différents réseaux, les jeux des 4 catégories des As d’or vont être divulgués. Le jury n’a mis que 11 h pour délibérer, alors on se dit que cette année, c’était plus évident.
Et l’annonce tombe avec ses 12 jeux sélectionnés, des surprises, des revenants, des valeurs sûres. Mais au final, ils valent quoi ces jeux ?
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L’As d’Or Initié
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Commençons par la toute récente catégorie « initié ». L’an passé, les 3 jeux Challengers, Alice is Missing et Turing Machine faisaient le grand écart pour relier la catégorie « expert » et celle de l’As d’or « jeu de l’année ». Avec la victoire de Challengers, on a même vu des échanges assez vigoureux. Les prix ont ce pouvoir d’attraction pour faire réagir les gens, certains jugeant l’un des autres bien meilleur.
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Cette année, 3 jeux qui semblent faire l’unanimité, avec Faraway, Cat in the box et Eila.
Faraway : j’ai déjà pu dire tout le bien que je pensais de ce petit jeu par la taille, mais très grand par le gameplay. C’est simple, brillant et surtout addictif. Faraway a largement ma préférence, il représente au mieux cette catégorie « initié » à mes yeux, ce pont entre le jeu que l’on sort en famille avec le tonton qui n’aime pas jouer ou le cousin qui trouve ça toujours trop enfantin. Avec Faraway, on tient un bon trait d’union entre la catégorie des Aventuriers du rail et la gamme au-dessus. Il s’inscrit parfaitement dans la lignée d’un joueur qui, après avoir découvert Akropolis l’an dernier, souhaite aller un peu plus loin.
Cat in the box : c’est du pli, mais pour autant, je ne suis pas emballé. Le pitch est très sympa avec ce chat mort ou vivant dans sa boite. On ne sait pas et surtout, on ne veut pas créer de paradoxe. Mais je trouve le jeu très vite redondant, il n’a pas cruellement de profondeur et l’envie d’y revenir s’est rapidement envolée. Peut-être également que le fait de jouer à d’excellents jeux de plis m’a rendu plus dur avec lui.
Eila : c’est un jeu pour enfant ? Un doudou qui part à l’aventure… Mouais, à voir. Et j’ai vu. Eila est un jeu avec une histoire, une de ces histoires qui marquent. J’ai joué le jeu à l’arrivée du Kickstarter en anglais il y a plus de 2 ans et je ne l’ai pas oublié à cette fin. Eila, c’est du solo et ce n’est pas pour les plus jeunes. L’histoire est forte et le thème mérite au minimum d’accompagner un enfant qui y jouera. Il aura des questions de toute façon. J’aime beaucoup le jeu, mais de par son format solo et son histoire, je ne le mettrais pas en gagnant.
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Mon petit podium de la catégorie initiée :
1. Faraway
2. Eila
3. Cat in the Box
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L’As d’Or Expert
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Passons à la catégorie « expert », les jeux qui me parlent le plus, même si la sélection n’est pas à mon goût cette année.
L’an passé, le suspense n’a jamais existé, Ark Nova a tout écrasé sur son passage, Carnegie et Fédération n’ayant aucune chance.
Cette année, rien n’est joué entre le Château Blanc, la Famiglia et Darwin’s Journey.
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Darwin est représenté 2 fois et le « grand frère » est un bon gros jeu expert dans le classicisme de la catégorie. Pose d’ouvriers, gestion de ressources, auteurs de l’école italienne, tous les ingrédients sont réunis pour obtenir un excellent jeu. J’en ressors frustré et mécontent. Il ne me parle pas ce jeu, je n’y prends pas de plaisir, et les extensions ne doivent pas être prises en compte de mon point de vue. On juge le jeu basique, la proposition brute de l’éditeur.
La Famiglia est un format très particulier, presque unique dans la catégorie : 4 joueurs seulement et en 2 équipes de 2 s’il vous plait. Il en ressort un jeu de négociation qui peut traîner en longueur et qui demande un public particulier, pas simple à réunir, mais une fois autour de la table, c’est un excellent moment qui vous attend. Une belle grosse boîte qui me rappelle Feudum, on ne le sort quasiment jamais, mais il reste là sur l’étagère parce que quand il sort, c’est une super soirée qui s’annonce.
Le Château Blanc n’est pas un jeu de la catégorie « expert » de mon point de vue. Il est plus léger dans son gameplay, les choix sont moins tranchants, on est sur un jeu qui ne m’aurait pas choqué dans la catégorie « initié ». Partant de là, difficile de le comparer ou de le juger face à ses deux concurrents. Sur la durée, le matériel ou les mécaniques, il ne tient pas la comparaison.
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Pour cette catégorie « expert », mon podium un peu par défaut :
1. La Famiglia
2. Darwin’s Journey
3. Le Château Blanc
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As d’Or Enfant
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La catégorie « enfant » est une catégorie que je découvre. Avec un enfant à la maison, j’en découvre tous les jours de nouvelles pépites, des grands classiques et c’est toute une culture ludique qui est à fabriquer.
L’an passé, j’ai fait l’impasse sur Zombie Kids Flashback, clairement trop complexe à la maison. Mais le prix m’a permis de découvrir la planche des pirates qui ressort très souvent avec toujours le même succès.
Cette année, la proposition se partage entre Super Miaou, Maurice Le Dodo et Mon Puzzle Aventure. Ce dernier, je ne l’ai pas joué, sûrement une erreur, mais du coup, je n’en parlerai pas.
Super Miaou : l’initiation au deckbuilding pour les petits. Clairement, le contrat est rempli et le jeu fait bien ce qu’il propose : m’apprendre à construire un paquet de cartes par des achats et de l’épuration. On cherche à faire apparaître le Super Miaou en premier et c’est là que je décroche. Ce que j’apprécie dans les jeux d’enfants, c’est de m’y amuser tout de même en tant qu’adulte. Après tout, je suis la personne avec laquelle mon enfant va jouer. Si je m’ennuie fermement, ce n’est pas le meilleur message à lui passer. Ce Super Miaou pour un adulte ne fonctionne pas, non pas par sa mécanique maîtrisée par les joueurs plus âgés, mais par le hasard non maîtrisable de la fin qui me laisse un goût amer en fin de partie. Elle peut également mettre pas mal de temps à arriver si les joueurs se lancent dans l’élevage de souris. Ce jeu ne provoque pas l’effet « Nom d’un renard », un jeu où les grands, eux aussi, s’éclatent. Dommage.
Maurice Le Dodo, lui, a ce petit truc pour amener les grands à la table de jeu. Il est beau et coloré, son gameplay repose sur de l’adresse, ce que parfois un enfant maîtrisera bien mieux que vous. Le jeu est fun, il utilise sa boite dans son gameplay, c’est tout bête, mais les jeux enfants ont cette capacité à utiliser la boite et dans une lutte acharnée, ce sont les détails qui font la différence et Maurice les accumule.
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Mon podium tronqué :
1. Maurice Le Dodo
2. Super Miaou
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L’As d’Or Jeu de l’Année
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Et on finit logiquement par la catégorie reine, l’As d’or du « jeu de l’année ». Qui pour succéder à Akropolis ? Les prétendants sont de très sérieux concurrents, avec sur les traces de Darwin, Trio et Perfect Words.
Trio semble créé pour gagner le prix, mais après 9 échecs de jeux taillés pour gagner, on se demande si Cocktail Games n’est pas maudit. Ce trio me plait, il fonctionne parfaitement en équipe, donc à 4 ou 6 joueurs. Sur les formats chacun pour soi, je suis moins satisfait, la main fantôme et le memory (très léger) associé me déplaisent.
Il en reste un jeu instantané, qui est immédiatement compris par n’importe qui, ce qui me semble être le cahier des charges de cette catégorie : amener de nouvelles personnes vers les jeux de société.
Je le vois taillé pour être le favori de la compétition cette année.
Sur les Traces de Darwin : le jeu de la sélection, celui avec un gameplay sérieux, celui où l’on réfléchit, un vrai jeu de société. Il est très accessible, on comprend vite ce qu’on fait, ce que l’on cherche à atteindre. Il en reste un jeu avec plateaux, tuiles, bonus, points de victoire… Un jeu, quoi ! Je ne le vois pas gagner à cause de ses deux concurrents qui me semblent bien plus correspondre à ce que j’attends de cette catégorie.
Perfect words : un jeu de mots, encore un. Et bien non ! Perfect Words est bien plus malin que ça et propose de créer la grille de mots qui sera dans un second temps utilisée par chaque joueur pour deviner des mots en commun avec les autres joueurs. C’est brillant et dès cette première phase, on se marre. Le jeu ne réinvente rien, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. Je pense qu’on n’est pas près de voir un jeu de mots de ce niveau avant quelque temps et il a ringardisé pas mal de ceux déjà disponibles.
Lui aussi a ce côté instantané de la compréhension, du but recherché, qui amène n’importe qui autour de la table.
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La compétition de cette catégorie sera rude, elle se jouera sur des détails et bien malin celui qui trouvera le tiercé dans l’ordre. Pour ma part, je propose :
1. Trio
2. Perfect Words
3. Sur les traces de Darwin
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Au petit jeu des pronostiques, voici donc les miens avec ce que j’ai pu analyser de chaque jeu, comment je les vois s’en tirer. N’étant pas dans la tête du jury, ça ne reste qu’un avis de ma part et de toute façon, la réponse tombera le 22 février !
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Et vous pouvez retrouver l’ensemble de la sélection et bien d’autres jeux chez notre boutique partenaire
Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).
Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.
La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.
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Histoire de couches
Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.
Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.
Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore.
Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.
Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.
Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.
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L’incommensurable légèreté
Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.
On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.
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Pas non plus exempt de défauts
La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?
Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.
Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.
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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.
Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.
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Un bien beau résultat tout de même
Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.
C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.
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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.
Après avoir écrit uniquement sur des jeux allant du passable au franchement bof, j’avais envie de me faire plaisir. Heureusement pour moi, c’est pile le moment que Studio H a choisi pour rééditer la Chasse aux Gigamons. Déjà sorti en 2015 chez Elemons Games, le jeu avait obtenu l’As d’Or catégorie enfant. Du coup, j’ai pris mes sous avec moi et je suis parti me procurer cette petite merveille.
La Chasse aux Gigamons est un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs créé par Johann Rousse et Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Studio H.
Pas besoin de faire original pour faire un bon jeu pour enfants et ça, la Chasse aux Gigamons l’a bien compris. Le jeu reprend le principe tout bête mais efficace du memory en y ajoutant deux petites mécaniques.
A notre tour, nous avons deux tuiles à retourner parmi neuf. Si elles sont identiques, on les récupère et on active un des cinq pouvoirs spéciaux. Une fois accumulé trois mêmes tuiles, vous les échangez contre un de ces fameux Gigamons. Trois Gigamons et c’est la victoire. Ajoutez à ça, une tuile joker et vous avez l’ensemble des mécaniques du jeu. Simple, clair, efficace.
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A quoi ça ressemble ?
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Élémons-ifique !
La Chasse aux Gigamons est d’une très grande fluidité. Les pouvoirs sont peu nombreux, leurs effets très simples et ils ont l’intelligence de s’appuyer sur un thème. Chacun étant judicieusement associé à un élément, le vent déplace les tuiles, le feu en « brûle » une, la terre bloque une tuile en y posant une pierre. Il n’y a que l’eau qui donne un pouvoir de divination mais rien qui ne pose problème. De toute façon, l’iconographie est suffisamment claire pour s’y retrouver.
L’univers du jeu a l’idée très maline de ressembler à une licence en “-mon” très populaire auprès des enfants. Il en reprend d’ailleurs le principe de chasse et de collection qui fait toujours mouche chez les enfants entre la fin de maternelle et le début de l’élémentaire. Ça tombe bien, vu que c’est précisément le public visé par le jeu.
Studio H, son nouvel éditeur, a eu la bonne idée de conserver les illustrations de Marie-Anne Bonneterre qui sont à la fois claires et superbes. Le matériel, lui, est de qualité. Ce n’est peut-être que moi mais les silhouettes des Gigamons ont l’air de mieux tenir que dans le jeu original. Mon petit regret pour chipoter, pourquoi avoir retiré les noms des Gigamons ? Ça apportait un petit plus à l’immersion…
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Attrapez-les tous !
Le tout donne un jeu fun à jouer. Chaque partie est rapide et on a toujours l’impression de faire quelque chose. Le dosage entre tactique (une pincée), mémoire (une poignée) et hasard (une bonne louche) est parfait pour ne pas effrayer les adultes souvent rebutés quand il faut retenir des trucs dans un jeu et les enfants qui, même à quatre ans, peuvent s’en sortir haut la main.
Si créer un jeu était comme faire de la cuisine, on pourrait dire que la Chasse aux Gigamons a su brillamment choisir ses ingrédients et les doser juste pour obtenir un résultat harmonieux. Une telle réussite qu’on lui pardonnera très facilement ce léger goût de déjà-vu.
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Attention chef d’œuvre ! Ce jeu fait partie des « classiques », ces jeux qui ne quittent pas une ludothèque, ces jeux qu’il faut avoir joués au moins une fois.
Avec Bruxelles 1893, nous partons dans le Bruxelles belle époque de la fin du XIXème siècle dans l’univers des architectes Art Nouveau.
Le jeu d’Etienne Espreman est sorti en 2013, gagne l’année suivante l’As d’or grand jury (le jeu expert de l’année). Edité chez Pearl games, à qui l’on doit l’excellent Solenia ou le tout récent Troyes Dice.
Bruxelles est clairement dans la gamme de ces jeux experts « fume neurones » ! Votre cerveau va souffrir mais au final c’est aussi cela qu’on recherche, ces jeux avec beaucoup de choix qui paraissent tous très intéressants et où il faudra surveiller de près les autres joueurs. Ici vous pourrez construire votre chef d’œuvre, rencontrer les principaux notables bruxellois, collectionner des œuvres d’art en tout genre et vous implanter dans la ville et la culture belge sous le regard du Manneken-Pis.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes, comptez donc 30-40 minutes par joueur une fois le jeu maîtrisé. Pour les premières parties, comptez plutôt une heure de réflexion par personne. Le jeu ayant une forte interaction comme nous le verrons plus tard, la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure, elle reste plaisante à jouer. Le jeu prend de la profondeur à 3 joueurs et à 4 ou 5 cela devient un monstre de mécaniques.
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Le matériel:
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Pour le côté matériel, la patte graphique est particulière mais elle cherche à coller au thème. Le plateau Art Nouveau avec ses mélanges de couleurs reste tout de même un parti pris qui pourrait en repousser quelques-uns. Pour le reste c’est assez neutre, on notera tout de même les bâtiments des plateaux individuels, très jolis mais malheureusement cachés une bonne partie du temps.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu propose plusieurs mécaniques imbriquées avec de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, des enchères et de la construction de tableau. Il y en a pour tous les gouts et, bien entendu, il faudra prendre en compte tous les paramètres pour gagner. Votre première partie sera clairement le meilleur moyen de comprendre le scoring final, je vous conseille donc de la jouer sérieusement certes, mais sans chercher à tout optimiser à la perfection pour découvrir le jeu et commencer à le maîtriser. Une très belle courbe d’apprentissage donc sur ce titre.
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Regardons le gameplay de plus près :
Chaque joueur dispose de 7 assistants mais 2 d’entre eux sont bloqués au palais de justice en début de partie (les filous). Avec ces assistants, vous aller jouer sur les deux plateaux centraux : celui de Bruxelles et celui Art Nouveau.
Sur le plateau Art Nouveau se concentre la majeure partie du jeu.
5 actions différentes y sont disponibles mais, suivant le nombre de joueurs, une partie du plateau et de ses actions seront inaccessibles pour la manche en cours. C’est le premier joueur qui aura le choix de la partie accessible, on comprend déjà que cette position est très importante et encore, vous ne savez pas tout !
Vous pourrez rencontrer des mécènes qui vous aideront immédiatement mais une seule fois ou plus tard mais avec la possibilité de plusieurs activations dans la partie.
Récupérer des matériaux de construction pour ériger votre immeuble Art Nouveau. Les ressources disponibles sont le bois, la pierre et le fer.
Acheter une œuvre d’art pour : soit l’exposer en fin de partie, soit la revendre en cours de partie et engendrer quelques profits.
Vendre donc une œuvre d’art donc mais attention les gouts des Bruxellois sont fluctuants, tout comme le marché de l’art local.
Construire une partie de l’immeuble qui sera votre chef d’œuvre. La tuile que vous enlevez de votre plateau personnel pour découvrir une partie de cet immeuble, vous pouvez la placer sur une des actions du plateau Art Nouveau pour que, lorsqu’un autre joueur utilise cette action, vous obteniez un bonus.
Prendre une action sur ce plateau a un cout, au minimum 1 franc, après si vous voulez mettre plus c’est comme vous voulez.
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Mais pourquoi mettre plus ? Pour la fin de la manche ! En effet, à chaque fin de manche, les sommes investies par chaque joueur dans chaque colonne sont comparées avec, à la clef, des cartes bonus très convoitées qui vous offrent soit un bonus immédiat soit des points de victoire en fin de partie dans la stratégie de votre choix, orientant donc votre spécialisation.
Ah et au fait il existe aussi une majorité par bloc de 4 cases actions en fin de manche !
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Vous avez des amis victimes d’analysis paralysis ? Ça va être marrant de les voir tenter un placement d’assistant. Pour les points de victoire à gagner sur ce calcul de majorité, ce sont les cartes bonus des majorités des colonnes qui peuvent faire augmenter le potentiel de points à gagner, les deux calculs sont donc imbriqués. Ceci n’est qu’un exemple parmi d’autres pour vous montrer que oui, clairement vous allez vous battre sur ce plateau !
Sur le plateau Bruxelles, vous pouvez récupérer des fonds, des matières premières joker pour vos constructions, faire une action du plateau Art Nouveau sans y placer d’assistant ou encore d’activer votre réseau de mécène(s).
Mais attention, ce plateau est un endroit dangereux pour vos assistants ! En effet, à la fin de chaque manche, le ou les joueur(s) ayant le plus d’assistants sur les actions du plateau Bruxelles en perd(ent) un, arrêté et envoyé au palais de justice.
Ce plateau Bruxelles assure également le suivi de la vente des œuvres d’art, des matériaux exigés pour effectuer vos constructions et des mécènes potentiels. Rien n’est simple à Bruxelles, même si les informations nécessaires à vos choix sont parfaitement claires sous vos yeux.
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Beaucoup de choses à suivre, beaucoup de choses à anticiper, beaucoup de possibilités. Bruxelles c’est du gaspacho de cerveaux bien épicé et c’est ça qu’on adore !
La fin de partie vous promet également de beaux retournement de situation, en effet y’a du point à se faire !
Votre niveau de construction de votre chef d’œuvre est multiplié par votre niveau d’architecture, un stratégie gourmande en actions mais payante. Vous allez scorer beaucoup de points et les tuiles de construction que vous allez placer sur le plateau Art Nouveau pendant la partie vont vous permettre d’obtenir des actions bonus… si les autres jouent sur ces emplacements !
Alors ça demande un peu d’expérience du jeu pour repérer où se placer et anticiper les actions de vos adversaires mais au final il y a un gros potentiel ! Et s’ils ne veulent pas jouer sur vos emplacements ? Mettez-les là où cela peut vous permettre de scorer les majorités en fin de manche (colonne et blasons), vous verrez c’est payant aussi.
Les 4 lignes de votre plateau individuel. Alors en cours de partie c’est souvent un crève-cœur de ne pas prendre le bonus d’une carte d’une colonne où l’on s’est battu pour sa majorité pour au final la glisser sur le côté de son plateau en prévision du scoring final. Mais à la fin ça peut être un sacré retour sur investissement !
Vous allez scorer sur l’argent qu’il vous reste, tous les 4 francs restants c’est un point ou plus si vous avez joué là-dessus.
Les œuvres d’art encore en votre possession. Si vous êtes un collectionneur compulsif ou que vous avez trouvé le moyen de récupérer pas mal d’œuvres bonus, ça peut être un scoring facile. Ce qui l’est moins, c’est de succomber à l’envie d’en vendre « juste une… ou deux » pour renflouer les caisses en cours de partie.
Les cartes notables. Accumuler les amis c’est super quand on n’a pas de curly, mais au final il faudra les payer en fin de partie sinon ce sont 5 PV qui partiront avec chaque ami non rémunéré.
Mais si vous décidez d’en avoir plein et que vous réussissez à les activer à chaque manche, scorer des points avec eux en plus en fin de partie devient presque obligatoire.
Vos assistants. Eh oui, la main d’œuvre qu’on envoie à travers Bruxelles et qui vient déclencher les actions des plateaux Art Nouveau et Bruxelles peut vous rapporter des points en plus !
Les assistants c’est le nerf de la guerre dans Bruxelles 1893, plus vous en avez plus vous pouvez jouer, tout simplement. Essayez de les ménager et de ne pas trop en envoyer au palais de justice. Les en faire sortir pour les utiliser de nouveau est très important. Bref, ses assistants on les choie.
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Bruxelles 1893 c’est dense ! Mais au final ça vaut le coup ?
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VERDICT
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Oh que oui ! Ce jeu rentre aisément dans la gamme des « classiques », il commence à avoir de la bouteille et pourtant il plait toujours autant, il ne se démode pas, un gage de qualité.
Alors oui, je l’ai répété plusieurs fois, Bruxelles c’est de l’expert et il peut faire un peu peur au premier abord par sa densité et tous les paramètres à prendre en compte. Clairement Bruxelles est un jeu auquel il faut jouer et rejouer, la fameuse courbe de progression dans l’assimilation du jeu est ici remarquable, dès la deuxième partie on remarque qu’on optimise bien mieux sa façon de jouer et d’anticiper le scoring final. Et que dire après encore plus de parties ! La maîtriser demandera d’y rejouer encore et encore, mais vu qu’à chaque partie c’est un vrai plaisir, je n’y vois pas d’inconvénient.
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Pour être un classique, il faut que le jeu se démarque.
Par son graphisme déjà, et ici on peut dire que la direction artistique est bien assumée. On aime ou on n’aime pas c’est certain, personnellement j’aime beaucoup surtout le couvercle de la boite. Ce qui reste important, c’est que même un jeu que je vois comme moche, je ferai l’effort de le jouer pour savoir si son cœur de mécanique me plait.
Je ne peux donc que vous conseiller de faire au moins une partie de Bruxelles 1893, ne serait-ce que pour découvrir l’imbrication des mécaniques, on se croirait dans une montre suisse ! Tout fonctionne de concert et le rendu final est impressionnant.
Son point faible sera le mode à deux joueurs qui n’est pas optimal, le jeu reste bon mais il ne prend pas toute sa dimension.
J’ajouterai ce que j’ai déjà évoqué, l’analysis paralysis (AP) ou le fait qu’un joueur se mette à sur-réfléchir son action. Le temps est donc suspendu à sa décision et cela peut durer selon son level en AP autour de la table…
La solution de la persuasion à la batte de baseball n’étant pas des plus recommandées, vous pouvez tenter de le raisonner ou utiliser un timer. D’expérience, la patience et raconter des bêtises en attendant fonctionnent bien également. Ne soyez juste pas étonné que certains tours puissent durer plus longtemps.
Avec Bruxelles, on a donc un jeu expert qui fonctionne merveilleusement bien à 4 comme à 5 joueurs, avec de la profondeur, de la rejouabilité et cette petite étincelle supplémentaire qui en fait un vrai classique.
Un mot sur Bruxelles 1897. Le jeu de cartes se veut une version light et plus accessible. Pour la faire courte, le pari est réussi. On retrouve l’esprit du grand frère dans un jeu plus simple à sortir. Mais si j’ai le choix entre les deux, ce sera 1893.
Pour terminer ce test, une info pour 2021 : l’auteur, Etienne Espreman compte nous proposer une « nouvelle » version de Bruxelles 1893 via une campagne Kickstarter dont on ne manquera de se faire l’écho au Labo des jeux !
Alors voilà, la liste des nominés pour l’As d’Or du jeu de l’année au festival de Cannes vient de tomber. Terraforming Mars est dedans. Jusque là rien d’anormal tant ce jeu aura fait parler de lui depuis sa sortie. Mais est-ce suffisant pour prétendre au titre suprême? C’est ce qu’on va voir…
Créé par Jacob Frixelius, illustré par Isaac Frixelius (encore une historie de famille) et édité par Intrafin, ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes. Par expérience faut quand même compter + … surtout à 4 ou 5. Un mot sur l’auteur qui a fournit un travail titanesque de recherche et de documentation pour ce jeu (le Monsieur est titulaire d’un doctorat de chimie … ça aide) qui lui a permis de proposer un jeu vraiment crédible dans sa thématique. Moi j’y connais rien en terraformation de planètes mais faut avouer qu’on s’y croirait. Je suis même tombé lors de mes recherches (oui je bosse un minimum… ) sur des personnes vantant le côté scientifique du titre, sans pour autant en faire un truc indigeste. Chapeau bas!
Alors oui un titre avec un thème scientifique bien posé et crédible ça devrait nous plaire au LabodesJeux. Sauf que faut pas croire, le labo c’est qu’un prétexte et perso je bitte rien à la chimie. La seule expérience que je connaisse c’est celle du Mentos et du Coca c’est vous dire le niveau… Mais concentrons-nous donc sur ce qu’on connait un peu quand même!
Alors à quoi ça ressemble?
– le plateau central (oui un jour on apprendra à faire de belles photos…) –
Donc nous voici avec pour mission de terraformer Mars, c’est à dire la rendre habitable pour les générations futures. A l’aide des moyens que notre corporation va mettre à notre disposition, nous allons devoir influer sur la température, l’oxygène et les océans pour mener à bien notre mission. Lorsque ces 3 paramètres globaux ont atteints leur but, la fin de la partie se déclenche. Les actions de tous les joueurs vont influer dessus, ce sont des indicateurs communs.
– 4 exemples de corporations –
Le choix de la corporation définit un départ asymétrique très intéressant dans le sens où plusieurs stratégies sont possibles dans ce jeu. Les corporations ne donnent pas les mêmes conditions de départ, que ce soit en argent (le nerf de la guerre) ou en production de ressources nécessaires à la terraformation. Chaque joueur pioche 2 cartes corporations au début du jeu et en sélectionne une pour la partie. Sur la photo en exemple et en se concentrant seulement sur les ressources de départ, Mining Guild permet de commencer avec 30M€, 5 ressources aciers et une production de 1 acier par tour. Teractor permet de commencer avec 60 M€ mais les pistes de productions diverses commencent à zéro.
Le nerf de la guerre est l’argent, bien entendu, qui permet de financer l’achat et la pose des nooooooooooooombreuses cartes projets du jeu (208). Mais il ne faut pas délaisser la production de ressources qui vous assure chaque tour des revenus conséquents.
– plateau individuel –
Sur le plateau individuel, et de gauche à droite puis de haut en bas, on trouve les crédits (ici des M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Chaque ressource possède une « case » sur laquelle on place sa réserve, et une piste de production qui chaque tour nous alimentera en ressources correspondantes, sous réserve d’avoir augmenté ses productions. Si vous vous rappelez des corporations (j’espère que c’est le cas c’était quand même 2 paragraphes plus haut… sinon faut passer direct au verdict en bas de page vous prenez pas la tête) certains joueurs commenceront avec des productions déjà enclenchées, sinon ce sera zéro. Et il faudra dépenser des sous pour poser des cartes projets durant la partie qui viendront alimenter ces pistes de production.
Les cartes projets. Parlons-en. Il y en a 208 en tout. Oui oui… bon courage pour mélanger le paquet de cartes à chaque partie d’ailleurs… 😉
– exemples de cartes projets –
Le coût en M€ du projet est indiqué en haut à gauche. Avant de poser votre projet il faut s’assurer que les prérequis sont respectés (indiqués à droite du coût). Certains vous demanderont effectivement un niveau minimum d’oxygène ou autre. Les effets sont très variés, et peuvent influer directement sur les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océans), ou sur la production de vos ressources, sur la carte directement en vous faisant poser des tuiles océans, forêts ou cités, ou parfois (rarement malheureusement) cela aura un effet sur vos adversaires. Par contre avec les cartes projets on touche à l’essence même du jeu qui est le combo. Je disais tout à l’heure que plusieurs stratégies sont possibles et c’est encore plus vrai avec les différents projets que l’on posera. Associés les uns avec les autres, on peut se retrouver avec des projets se complétant les uns les autres, ou multipliant leurs effets. Pour faire simple, certains projets vont baisser le coût de vos futurs projets, tandis que d’autres bénéficieront de la pose de tel ou tel type de projet, etc… Amateurs de combos donnez-vous en à cœur joie!
Sachant qu’à chaque tour on pioche 4 cartes, que vous en gardez autant que vous voulez (mais il faudra payer chaque carte 3M€ pour cela), les stratégies se mettent vite en place!
Un tour se déroule comme suit:
On déplace le marqueur 1er joueur
Phase de recherche: on pioche 4 cartes on en garde autant que l’on souhaite (3M€ par carte)
Phase d’actions:Jouer une carte de sa main (en payant son coût), réaliser un projet standard (payer pour construire une forêt, une cité, un océan, augmenter la température etc), valider un objectif, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte action bleue, convertir 8 plantes de son plateau individuel pour placer 1 forêt sur Mars, convertir 8 chaleurs de son plateau pour faire augmenter la température.
Phase de production: les joueurs récoltent les productions de leur plateau individuel, et de l’argent correspondant à leur niveau de terraformation actuel (la piste de score sur les côtés du plateau principal).
A chaque fois que vient leur tour de joueur, les joueurs réalisent 1 ou 2 actions ou décident de passer. La phase se termine lorsque tout le monde a passé.
Lorsque les 3 paramètres globaux ont atteint leur but, la partie se termine à la fin du tour en cours. Un décompte final est réalisé et le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé!
– les tuiles et jeton 1er joueur –
VERDICT
Alors nous y voilà, mais quel est donc notre verdict???? Ce jeu vaut-il vraiment toute la hype qui l’entoure depuis sa sortie et même avant? Le fait qu’il soit en rupture de stocks régulière chez nos vendeurs de rêves est-il justifié???
Alors oui…et non! Haha nous mais vous vous attendiez à quoi sérieusement?
Bon développons un peu quand même…
Oui parce que c’est un vrai jeu très bien construit et très complet. Le thème est très bien exploité et nous on aime bien quand le thème est bien exploité. La terraformation de Mars n’est pas juste un prétexte. Tout au long de la partie on se dirige vers cet objectif. Chaque action est pensée dans ce sens. On parlait plus haut du travail de recherche scientifique nécessaire à ce jeu. Il est indéniable que cela apporte son effet. Tout est pensé dans ce sens et c’est très agréable. On ne nous envoie pas sur Mars pour nous ressortir un jeu qui aurait très bien pu se dérouler sur une carte de l’Auvergne, avec le même résultat. Non là on s’y croit, c’est pensé et réfléchit dans ce sens et c’est suffisamment rare pour le souligner.
Non parce que ça manque cruellement d’interaction. Les paramètres globaux sont communs mais c’est bien la seule chose qui nous lie, avec la carte de Mars que l’on partage (encore heureux). Très (trop) peu de cartes permettent d’embêter les adversaires. On pourra saboter l’idée de son voisin qui était parti pour se faire une zone complète de forêts entourant sa/ses cités, mais bon… ça manque de coups quand même. Chacun bâtit sa production dans son coin, pose ses cartes et élabore sa stratégie. C’est un peu trop froid et calculateur selon moi. Mais bon c’est le type de jeu qui veut ça!
Non car côté matériel c’est léger quand même... Oui il y a plein de cartes, oui le thème est bien retranscris. Mais les plateaux individuels sont du foutage de gueule. Franchement. Imaginez que vous avez 6 pistes de productions différentes, + 6 zones de stockages de cubes minuscules, sans aucun relief sur les plateaux pour retenir le moindre dérapage, la manche qui traîne, le chat qui passe par là ou autres dangers que l’on peut croiser dans notre dure vie de ludiste. Et dans ce cas là bon courage pour vous rappeler où va quoi avec exactitude. Les cubes de ressources (bronze, argent et or) sont de qualité médiocre après quelques parties ils s’effritent sur les angles. Certains sites proposent des inserts ou des plateaux individuels sculptés en 3D pour parer à cela mais il faut rajouter donc ça + les frais de port au prix du jeu… Bref on s’attendait quand même à mieux pour ce coup là. Aucun insert dans la boîte pour tout ranger, juste les éternels sachets zip mais ça on commence à avoir l’habitude, ça devient la norme.
Oui car après quelques parties quand ça s’enchaîne mieux et plus vite, les multiples stratégies donnent de l’intérêt au titre et on est surpris par la diversité et la richesse proposée. Peu de parties devraient se ressembler (la pioche de 208 cartes y est pour beaucoup). Alors bon ok c’est un titre assez « lourd » à aborder qui ne conviendra pas au joueurs occasionnels, on parle vraiment d’un jeu « expert ». Mais il vaut le détour quand même. Même si vous l’avez compris il ne finirait pas sur la 1ère place du classement du prochain As d’Or à Cannes si Lelabodesjeux devait choisir! 😉