Test: 7 Wonders Duel

Test: 7 Wonders Duel

De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.

7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.

Il est l’œuvre de Antoine Bauza (7 Wonders, Last Bastion, Draftosaurus, Tokaido, Takenoko …) et Bruno Cathala (Kingdomino, Jurassic Snack, Five Tribes, Abyss …), illustré par Miguel Coimbra. Il est édité par Repos Production et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.

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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.

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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :

  • Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
  • Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.

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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.

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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.

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VERDICT

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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.

Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.

Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.

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Disponible ici:

Prix constaté: 24 €

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

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Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

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La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

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Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

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VERDICT

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Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

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Disponible ici:

Prix constaté: 47 €

Test: Harvest Dice

Test: Harvest Dice

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Harvest Dice est un jeu de Danny Devine, illustré par Tyler Myatt, édité par Grey Fox Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs – un mode solo est toutefois disponible sur le site boardgamegeek (alias BGG) mais uniquement en anglais. Il est conseillé à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes environ.

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Dans ce jeu, vous devrez créer votre potager en plantant des tomates, des carottes ou des laitues. Grâce à votre ami le cochon, pas de gaspillage. Et mieux que ça, plus vous le nourrissez, plus il vous récompense avec des bonus. Gardez un œil sur le marché pour vendre vos fruits et légumes au meilleur prix !

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Le matériel :

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Comme dans la plupart des Roll & Write, le matériel est minimaliste et ce jeu ne déroge pas à la règle. La petite boite carrée et je dois souligner qu’elle est vraiment très belle, contient 2 blocs de score, 4 crayons, 1 pion premier joueur Cochon et 9 dés légumes (3 de chaque couleur).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, chaque joueur prend une feuille de score qu’il place devant lui. Vous pourrez choisir entre celle avec les règles de base et celle avec les règles avancées. Le jeton premier joueur est décerné à celui qui a mangé le plus récemment des légumes, j’aime beaucoup même si en ce qui me concerne, je n’ai jamais pu obtenir le droit de débuter !

Une fois que tout cela est fait, la partie peut démarrer. Le premier joueur va lancer tous les dés au centre de la table. Chaque tour se déroulera de la manière suivante :

1/ Récupérer un dé : en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit un dé. Cela se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un dé.

Chaque fois qu’un dé est récupéré, le joueur peut réaliser 1 action parmi les suivantes :

  • PLANTER dans son jardin: il dessinera alors le fruit ou les légumes en fonction de la couleur du dé. Ainsi, un dé rouge représente une tomate, un dé orange une carotte et un dé vert une laitue. La valeur du dé correspond à la colonne dans laquelle le fruit ou le légume doit être dessiné. Il existe toutefois une petite restriction. En effet, un légume ou un fruit devra être placé adjacent orthogonalement à un légume ou un fruit de même type déjà présent dans le jardin.
  • NOURRIR le cochon : cette action est uniquement possible lorsque le joueur ne peut pas planter un fruit ou un légume dans son jardin soit parce que la colonne correspondante est pleine, soit parce qu’il n’est pas adjacent à un fruit ou un légume identique. Vous cocherez alors autant de cercles que la valeur du dé.

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Comme on l’a vaguement évoqué en début d’article, le cochon offre des bonus. Pour cela, il suffit de cocher l’intégralité des cercles d’une ligne. La capacité spéciale du cochon vous permet de modifier la valeur du dé de + ou – 1. Avec les règles avancées, vous disposerez d’une seconde capacité spéciale qui permet de modifier la couleur du dé. A vous de décider quel bonus vous souhaitez utiliser. Chaque capacité spéciale ne peut être utilisé qu’une fois mais vous pourrez en combiner plusieurs lors d’un seul tour à condition que vous les ayez débloquées au préalable.

2/ Le marché : le dernier dé restant sert à établir la valeur des fruits et légumes au marché. Chaque joueur coche un cercle de la couleur du dé correspondant. Attention, dans les règles avancées, la valeur de départ est de zéro, contre 1 dans les règles de base.

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Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une des trois conditions de fin de partie suivantes soit remplie :

  • Un joueur a rempli tous les espaces de son jardin.
  • Un joueur a coché tous les cercles de son cochon.
  • Un joueur a coché tous les cercles de n’importe quel étal du marché.

 Les joueurs terminent alors le tour en cours. Le calcul des points peut débuter.

Chaque joueur va alors additionner les points obtenus pour son potager en multipliant les fruits et légumes plantés par le nombre de cercles cochés sur le marché de la couleur correspondante. A cela s’ajoutent les points obtenus pour chaque rangée complète du jardin. Enfin, vous marquez des points de cochon correspondant au chiffre indiqué à droite de la dernière ligne intégralement remplie. Si vous jouez avec les règles avancées, le joueur ayant le plus de tomates, le plus de carottes, le plus de laitues et celui ayant coché le plus de cercles sur son cochon se verra attribuer 5 points supplémentaires pour chacune des catégories majoritaires.

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VERDICT

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Pour commencer, le jeu fonctionne dans toutes les configurations, même si clairement il est meilleur à 3 ou 4. Les règles sont simples et accessibles aux plus novices. Elles s’intègrent rapidement, ce qui fait que vous pouvez rapidement vous lancer.

Le jeu est agréable et fluide. Les choix sont simples et peut-être trop à mes yeux. Le fait de jouer en mode avancé ne permet pas vraiment de modifier cette sensation.  Il donne l’impression finalement d’être guidé et de ne pas pouvoir faire autre chose – même si théoriquement c’est possible, cela n’a aucun intérêt si on veut gagner la partie.

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Il est à noter que je suis une joueuse de jeu intermédiaire et surtout expert et qu’il est important de le prendre en compte dans l’analyse de cette critique.

L’existence d’un mode avancé est tout de même intéressante et permet d’aborder en douceur des paramètres supplémentaires dans le jeu. Il ne révolutionne rien mais il a le mérite d’exister. Pour tous ceux qui ont l’habitude de jouer, je vous recommande de commencer directement avec ce mode. Encore une fois, après plusieurs parties, il devient à mon sens indispensable et il est difficile de revenir au mode plus basique.

L’équilibrage est en revanche très bien fait. Les scores étaient proches malgré des stratégies très différentes. Il est tout à fait possible de gagner avec un seul type de légumes dans son jardin tout comme avec deux ou trois types. L’interaction est minime même s’il faudra regarder ce qui se passe chez vos adversaires pour ne pas leur offrir la victoire – des alliances peuvent même apparaître 😊.

En somme ce jeu s’adresse principalement aux familles, aux enfants et aux joueurs débutants, les joueurs plus confirmés risquent eux de rester sur leur faim.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Test: Marvel Champions

Test: Marvel Champions

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Marvel Champions est un jeu coopératif de Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace

Illustré par : « Eh bien par les illustrations tirées des différents comics, donc la liste serait trop longue, désolé ! » 😉

Édité par FFG et distribué par Asmodée.

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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.

Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.

Elles sont de qualité standard.

Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.

Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.

Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.

A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)

Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.

C’est le point noir du matos pour moi.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :

Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.

Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.

C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.

Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.

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Passons au cœur du jeu !

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Le jeu de base est livré avec 5 héros :

  • Spider-man
  • Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
  • Captain Marvel
  • Iron-Man
  • et Black Panther.

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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.

Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».

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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.

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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.

C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.

Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.

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Puis vous aurez des méchants à combattre.

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Le jeu de base contient :

  • Rhino
  • Klaw
  • et Ultron.

Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.

De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.

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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.

Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.

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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :

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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.

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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.

Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.

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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.

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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.

Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.

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Mais qu’est-ce donc que la menace ?

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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !

Vous êtes prévenus !

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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.

Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.

Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)

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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !

Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)

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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.

Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.

Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.

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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.

Il va gérer chaque joueur un par un.

Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.

Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.

Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !

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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.

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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.

De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.

Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.

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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.

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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.

Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !

Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !

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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.

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Et le solo alors ?!

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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !

Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.

Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !

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VERDICT

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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.

Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.

Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.

De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.

Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !

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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.

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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.

Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.

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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !

Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…

C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.

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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !

Le gros point noir du jeu ?

Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.

J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…

Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…

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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.

Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !

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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:  philibert 

Prix constaté: 54€

Test: Pandémie

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Pandémie (ou Pandemic), un jeu de Matt Leacock, illustré par Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Chris Quilliams, Tom Thiel, édité par Z-man Games et distribué par Filosofia est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour des parties d’environ 45 minutes.

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Dans Pandémie, les joueurs vont devoir coopérer pour éradiquer 4 maladies qui vont se propager à travers le monde.

Endossez le rôle d’un sauveteur et coordonnez vos efforts et vos déplacements pour soigner les zones infectées et trouver un remède pour chacune des maladies !

En ces temps de coronavirus si répandu, vous pourriez peut-être aider les sauveteurs à trouver une solution !

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Le matériel :

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Des cartes, un plateau, des pions et des cubes, le tout de bonne facture et assez épais pour résister aux multiples parties.

Rien à signaler de ce côté-là, tout est fait pour rentrer pile poil dans la boite.

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Si vous comptez sleever vos cartes par contre, il faudra mettre des cartes ailleurs que dans les emplacements de base prévus, mais rien de dramatique non plus !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour commencer sachez que même si la boite annonce 2 joueurs minimum, Pandémie est un jeu 100% coopératif donc vous pouvez très bien jouer en solo, comment faire ?

La réponse en fin d’article avant le verdict !

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Pour commencer, la mise en place du jeu va vous demander d’infecter des villes aléatoirement en fonction des cartes que vous piocherez dans le monde entier.

9 villes au total seront infectées, 3 sévèrement avec 3 cubes de maladie, 3 autres moyennement avec 2 cubes de maladie et les 3 dernières légèrement avec 1 cube de maladie.

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Une fois fait, chaque joueur présent va piocher une carte rôle aléatoirement et ensuite prendre le pion correspondant à la couleur de la carte et le placer sur la ville d’Atlanta qui est le siège du CDC (le centre de contrôle des maladies Américain). Chaque joueur piochera un certain nombre de cartes piochées du paquet « joueurs » : 4 cartes à 2, 3 cartes à 3 et 2 cartes à 4.

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Puis vous pourrez choisir la difficulté du jeu en plaçant 4, 5 ou 6 cartes « épidémie » dans le paquet joueurs.

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Voilà, vous êtes prêts à commencer votre premier tour de jeu.

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Comment se passe ce tour de jeu ?

Chaque membre de votre équipe va à son tour devoir jouer ainsi :

  • Effectuer jusqu’à 4 actions.
  • Piocher 2 cartes
  • Propager les maladies (Pas logique ça ! Mais si vous allez voir pourquoi plus tard !)

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Lors de votre tour, comme le jeu est 100% coopératif, vous pouvez parler librement avant de faire une action, vous coordonner par rapport aux cartes que vous avez en main.

Je vous recommande même de jouer à « main ouverte », c’est-à-dire de placer vos cartes face visibles, de manière à ce que tout le monde ait accès aux infos.

Cela optimisera vos actions.

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Voilà donc le moment où je vous détaille les 4 actions possibles parmi une liste divisée en 2 catégories :

  1. Les actions de déplacement
  2. Les autres actions. (Ne me regardez pas comme ça, je n’y suis pour rien c’est la règle qui l’écrit comme ça, la preuve en image).

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Donc voyons les actions de déplacement !

Vous avez 4 types de déplacement possible :

  • Voiture/Transbordeur, vous vous déplacez de la ville où vous vous trouvez vers n’importe quelle ville qui lui est reliée par une ligne blanche, 1 déplacement vous coûtera 1 action, donc 4 déplacements maximum lors de votre tour si vous décidez de ne vous déplacer que par ce moyen et d’utiliser toutes vos actions pour parcourir plus de chemin.
  • Vol direct : vous défaussez une carte ville pour aller dans la ville nommée (si vous me suivez bien, vous avez compris que pour aller à Paris, il faudra défausser une carte Paris, malin non ?!)
  • Vol Charter : ici c’est l’inverse du vol direct, vous défaussez la carte de la ville où VOUS vous trouvez ACTUELLEMENT pour aller N’IMPORTE OÙ dans le monde ! (Pratique ça non ? Mais moyennement thématique par rapport aux déplacements proposés par la voiture et le vol direct, mais c’est un jeu, donc le réalisme hein !)
  • Navette : déplacez-vous d’une station de recherche vers une autre station de recherche sans rien défausser pour le simple coût d’une action ! (Mais encore faut-il avoir une autre station de recherche de construite, donc ce n’est pas pour le premier tour !)

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Chacune de ces actions peut être utilisée autant de fois que vous le voulez/pouvez en fonction des cartes que vous avez en main et tant que vous ne dépassez pas 4 actions.

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Maintenant passons aux « autres actions » :

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  • Construire une station de recherche (Ce qui sera pratique pour utiliser la navette !) : pour cela, vous devrez défausser une carte ville, mais cela devra OBLIGATOIREMENT être une carte ville de l’endroit où se situe VOTRE pion. Il y a un total de 6 stations de recherches constructibles, si vous voulez en placer une de plus, vous devrez détruire une autre station déjà présente pour récupérer son token pour le placer là ou vous situez.
  • Traiter une maladie : pour le coût d’une action vous pouvez retirer 1 cube de maladie dans la ville où vous vous situez. (Pensez-y, cela évitera des gros problèmes que je détaillerai plus bas !) Jusqu’à 3 cubes peuvent donc être retirés lors du tour de l’un des sauveteurs.

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Seulement 3 ?

Pas 4 ?

Eh non, la raison plus bas !

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  • Partager des connaissances : ici la communication va être encore plus importante, car vous allez pouvoir échanger des cartes avec les autres sauveteurs.

Pour cela vous devrez être dans la même ville qu’un autre sauveteur et vous allez pouvoir lui donner la carte de la ville ou vous êtes tous les deux ou bien lui prendre la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez tous les deux.

Donc les deux joueurs doivent être d’accord !

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Pourquoi échanger des cartes ?

Car chaque carte a une couleur et que notre capacité de main est limitée à 7 cartes.

Mais surtout pour pouvoir effectuer la prochaine action !

  • Découvrir un remède : cette action est la clé de la victoire !

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Pourquoi ?

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Lorsqu’un sauveteur possède 5 cartes de la même couleur et qu’il se trouve dans une station de recherche, il peut défausser les 5 cartes de ladite couleur et découvrir le remède de la maladie !

Il change la face du marqueur de la maladie et elle est considérée comme guérie !

Si vous parvenez à guérir les 4 maladies, la partie est gagnée !

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Dès que le sauveteur a effectué ses 4 actions, il pioche 2 cartes du « paquet joueur » puis passe à la phase de propagation des maladies.

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Donc pourquoi propager les maladies ?

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Eh bien parce que tant qu’elles ne sont pas soignées ou éradiquées, elles peuvent continuer de se transmettre !

Comme dans la vraie vie au final !

On a beau savoir comment soigner une maladie, tant que tous les patients n’ont pas été traités, elle continue de se répandre !

Thématique non ?

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Petit (gros même, très gros voir énorme !) twist :

Si le sauveteur pioche une carte épidémie, là c’est le drame !

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Car lorsqu’une carte épidémie est découverte la panique gagne le monde, car la maladie va se répandre plus vite !

Vous avancerez un marqueur de propagation qui vous obligera au fur et à mesure à augmenter le nombre de cartes que chaque sauveteur piochera à la fin de son tour, de 2 vous passerez progressivement à 3 puis 4 nouvelles villes à infecter à la fin du tour de chaque sauveteur !

Et croyez mois vous ne voulez pas que ça arrive trop vite.

Pourquoi ?

Car cela aura pour effet de vous obliger à infecter une nouvelle ville mais surtout les anciennes villes que vous aviez déjà infectées lors de la phase de propagations vont bientôt ressortir ! (Les règles vous expliqueront en détail pourquoi.)

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Bof ?

Pas grave ?

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Oh que si mes amis !

Et pourquoi cela, me demanderez-vous de votre œil goguenard ?

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Eh bien tout simplement parce que lorsque vous devrez placer un 4ème cube de maladie sur une ville vous allez devoir subir les effets d’une « éclosion ». (D’où la limite de 3 cubes retirables avec l’action, traiter la maladie, vous vous souvenez ?)

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Kéçéssé qu’une éclosion me demanderez-vous d’un air totalement dubitatif ! (La vache, pour un sauveteur, vous n’êtes pas très acculturé, mais passons !)

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Eh bien lorsqu’une éclosion survient, vous avancez le marqueur d’éclosion.

Oui je sais, ça ne semble rien comme ça, mais attendez de lire la suite !

Après avoir augmenté le marqueur, vous allez devoir propager la maladie à toutes les villes qui ont une « ligne blanche » commune avec la ville en question, le tout sans distinction de couleur, donc une maladie « rouge » pourra tout à fait se retrouver dans une ville infectée par la maladie « bleue » par exemple.

Vous avez compris l’intérêt de ne pas subir d’éclosions ?

Non ?

Alors je m’y colle.

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Une éclosion qui se propage dans une ville qui possède déjà 3 cubes de maladie vous fera subir une « sur-éclosion », donc reprenez les étapes de l’éclosion classique, ce qui pourrait avoir pour effet de vous faire perdre la partie !

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Pourquoi donc ?

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Eh bien s’il n’y a qu’une seule condition de victoire (Soigner toutes les maladies, je le rappelle.), il y a plusieurs conditions de défaite :

  1. Le marqueur d’éclosions atteint la dernière case, le monde tout entier est infecté et plus personne ne peut être sauvé.
  2. La pioche des « cartes joueurs » est vide et vous devez piocher une carte, toutes les villes ont été visitées ou utilisées, le monde est perdu.
  3. Vous devez placer un cube d’une maladie et il n’y en a plus de ce type de disponible, la maladie est trop répandue et elle finira par éradiquer tout le monde.

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Donc il va vraiment falloir faire au plus vite pour sauver le monde et l’empêcher de sombrer dans le chaos !

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Allez, pour ne pas vous laisser sur votre faim et sur une mauvaise fin, sachez que, dans la pioche joueurs, il y aura aussi des cartes événements qui seront toujours positives, utilisables à tout moment, même lorsque ce n’est pas votre tour de jeu et qui pourront parfois vous sauver la mise !

De plus elle ne coûte pas d’action pour être jouée, donc même si un sauveteur la joue lors de son tour cela ne lui enlève pas une de ses 4 actions disponibles !

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Et alors ?

Comment on joue en solo ?

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Eh bien c’est très technique, ouvrez bien les yeux parce que je risque de vous perdre !

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Faites la mise en place comme s’il y avait 2, 3 ou 4 joueurs (selon votre envie), choisissez votre mode de difficulté en mettant 4, 5 ou 6 cartes épidémies.

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Et jouez les rôles l’un après l’autre !

Et quoi d’autre ?

Bah rien, c’est tout !

Étant 100% coopératif et se jouant cartes sur table vous pouvez contrôler autant de personnages que vous voulez et les jouer l’un après l’autre sans aucun souci et sans avoir à dialoguer avec les autres !

Aussi simple que ça !

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VERDICT

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Pandémie fût l’un de mes premiers jeux modernes achetés, et mon tout premier jeu coopératif.

Son seul défaut à mes yeux peut être l’effet « joueur alpha ».

Je m’explique : un joueur expérimenté aura peut-être tendance à essayer d’être le chef des opérations, à donner des ordres ou des conseils basés sur son expérience.

Même si ce n’est pas très dramatique apprendre par la défaite fait aussi partie du charme de ce jeu.

Car le jeu est quand même assez tendu, pas évident de réussir à l’emporter et il semblerait que plus il y ait de joueurs autour de la table plus ce soit compliqué puisque la pioche joueur s’épuise très vite !

Mais plus il y a de joueurs plus les idées s’échangent et donc plus on augmente les chances de faire de bonnes choses quand même !

Donc il faudra faire des choix cruciaux et rapides pour éviter de voir le monde totalement infecté.

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Avec ses règles simples (8 pages) mais suffisamment claires, Pandémie s’adresse à tous les joueurs, mais demandera de l’expérience et une bonne capacité d’adaptation dû au hasard de la pioche des maladies et des infections ainsi que des moments où vont arriver les cartes épidémie.

Le jeu vous promet beaucoup de tensions et une énorme rejouabilité !

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Pour certains, tant de hasard les rebute, moi ça ne me dérange pas dans ce jeu car c’est thématique, on ne sait jamais où un foyer infectieux peut se développer et donc il faut savoir s’adapter !

Pour le joueur solo que je suis, il est vraiment excellent, on joue seul avec soi-même et on est confronté à notre seule capacité d’analyse et d’action !

La victoire en est d’autant plus savoureuse sans conseils ni avis extérieurs !

Mais la défaite sera certainement votre lot régulier, en solo comme en multijoueur !

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Même si vous n’êtes pas des passionnés de jeux coopératifs, donnez-lui une chance et essayez-le, l’essayer c’est souvent l’adopter !

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

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Pandémie, outre le fait qu’on entende ce mot dans la vraie vie en ce moment et que ça peut faire peur, est un excellent jeu coopératif. C’est dit.

Il n’est pas forcément facile de l’emporter, mais à aucun moment des nombreuses parties jouées je n’ai ressenti que la frustration l’emportait sur l’envie de recommencer pour y arriver. Sauver le monde, c’est important, non ?

Toujours dans le positif, vous aurez différents rôles à incarner : scientifique, médecin, expert, planificateur… Choisissez bien pour être efficaces !

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Petit plus, on révise les grandes villes de la planète sans avoir besoin de poser de rails ! 😉

Blague à part, Pandémie vous fera voyager à travers le monde en chassant les maladies. Pour moi, il est l’un des meilleurs jeux coopératifs malgré (ou, selon le point de vue, grâce à) sa difficulté assez élevée.

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Conclusion

Matériel de qualité, règles claires, gameplay simple mais intéressant : à posséder !

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Pour terminer, quelques photos de la version collector en mallette métal éditée lors du 10ème anniversaire de Pandémie :

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

La version 10ème anniversaire est disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€