Test : 1941 Race to Moscow

Test : 1941 Race to Moscow

1941 Race to Moscow est un jeu de Waldek Gumienny et il est illustré par Bartek JędrzejewskiGrzegorz Ryszko (Là je suis bien content d’écrire et pas de faire une vidéo…).

C’est un jeu pour 1 à 3.5 personnes (Non, non, vous ne rêvez pas, c’est 3.5, il faudra prendre une demi-personne ou en couper une en deux si vous voulez !) à partir de 14 ans (7 si vous en prenez une demie donc) pour des parties de 90 à 120 minutes.

Le jeu est édité par Phalanx et localisé par Asyncron games.

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

l

Le matériel

Je suis assez partagé, le plateau est énorme, le matériel pléthorique, il y a des cartes, des jetons en plastique bien lourds, des tokens en carton assez résistants, des petites figurines pour représenter nos armées terrestres et blindées, ainsi que des camions et des trains et des véhicules pour le commandement.
Mais les figurines des armées risquent de casser rapidement si vous n’en prenez pas le plus grand soin.

Moi-même étant très précautionneux, j’ai tordu certains fantassins après 4-5 parties (ce qui ne les rend pas moins performants, ouf !) et donc ensuite il faut être bien plus prudent pour les sortir, les ranger et les manipuler sur le plateau !

Sinon la qualité est bien présente !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

L’avis narratif

1941, l’OKW (le haut commandement allemand) m’a fixé un objectif, je dois allez capturer la ville de Moscou.

Si je n’y arrive pas mais que je peux m’emparer de Leningrad, l’OKW sera quand-même reconnaissant !

Il fait froid, c’est l’hiver, la neige est présente, glaciale, nous retardant dans nos déplacements.

Je dois prendre cela en compte et assurer la meilleure logistique possible pour que mes soldats ne manquent de rien !

Nourriture pour les hommes et les chevaux, carburant pour les panzer, munitions pour l’infanterie, je ne dois rien laisser au hasard et je dois utiliser au mieux les routes pour approvisionner mes troupes, ou bâtir des chemins de fer pour transporter de plus grandes quantités de matériel.

Mais, les locaux, même s’ils ne sont pas très organisés et qu’ils n’ont pas notre rigueur, ne se laisseront probablement pas faire.

Je dois m’attendre à des escarmouches et donc bien gérer mon avancée.

Aller trop vite pourrait être synonyme d’une voie de ravitaillement coupée s’il y avait une insurrection ou une embuscade.

De même que progresser sans avoir suffisamment de munitions pourrait être fatal si nous tombions dans un village rebelle ou si nous tentions de rentrer dans une ville fortifiée !

Mais même si j’arrive à encercler mes ennemis, à prendre des villes fortifiées et à progresser malgré les obstacles, je dois faire attention à ce que personne d’autre que moi ne récolte la gloire due aux avancées et conquêtes, car en effet, l’OKW veut à tout prix que l’opération réussisse.
C’est pourquoi elle a placé deux autres généraux à la tête de deux autres armées qui vont, eux aussi, tenter de rallier Moscou.

Je devrais le faire plus vite, ou en tout cas le faire mieux pour me distinguer et avoir la gloire et les honneurs !

Soldats, tenez-vous prêts, l’opération Barbarossa débute maintenant !

l

Conclusion

On retrouve souvent dans le catalogue Asynchron des thèmes historiques, ce que j’aime beaucoup, revivre des pans de l’histoire, modifier et refaire l’histoire à notre sauce.

C’est donc tout naturellement que 1941 Race to Moscow m’a fait de l’œil !

Une grosse boite, un gros jeu et un mode solo, le tout sur un thème assez peu exploité dans le monde du jeu de société moderne, il n’en fallait pas plus pour motiver mon cœur de ludiste !

Surtout quand je constate que le jeu n’est pas un wargame, mais un jeu de gestion de ressources !

Alors ne partez pas tout de suite si vous voulez des combats, il y en a quand-même, c’est la guerre après tout !

Mais ils ne sont pas comme on pourrait l’imaginer, j’y reviendrai (la bonne fourberie pour vous obliger à continuer de lire !).

l

Donc commençons par les points noirs que j’ai pu trouver au jeu, car il n’est pas parfait !

Outre les figurines des fantassins fragiles, j’ai trouvé le livret de règles assez mal fait. La liste du matériel est bien présente, mais pas imagée, donc on nous parle de « figurines trains, ravitaillement, casemate… » sans les représenter en images dans la liste du matos !

Alors oui, elles sont représentées dans les pages qui suivent, mais pour l’organisation et la visualisation ainsi que pour le rangement de départ, je n’ai pas trouvé cela pratique du tout.

Elles sont toutes représentées ?

Toutes ?

Non !

En effet, un groupe de « figurines » résiste encore et toujours à l’explication et à la représentation imagée, les casemate !

Il faudra attendre la mise en place pour espérer (avec de bons yeux) savoir que les casemate sont les figurines qui représentent un bunker pour la fortification de certaines villes…

Donc pour moi, ce livret de règles n’est pas assez clair et je me suis quelque fois arraché les cheveux rien que pour comprendre ce qu’étaient ces figurines casemate et à quoi elles servaient.

Sinon le livret par la suite donne pas mal d’exemples et il faudra quand même quelques retours dans la règle pour certaines exceptions, surtout pour le choix des placements lors de la phase de la réaction soviétique !

l

Pour continuer avec les points noirs, moins nous serons nombreux, plus la mise en place sera longue. En effet, si nous ne jouons pas à 3, il faudra occulter toute la partie de la map réservée à l’armée (ou aux armées) non représentée(s) !

Donc placer tous les jetons sur les emplacements des villes reste long et fastidieux, au final nous avons décidé de ne placer que ceux qui sont en frontière avec l’armée la plus proche pour bien notifier que le passage est bloqué, c’est toujours ça de gagné comme temps !

l

Ensuite j’ajoute que j’ai trouvé le mode solo assez plat et sans grand intérêt à la liste des points noirs.

Il faut essayer d’aller le plus vite, de compter en combien de tours nous avons réussi ou échoué et faire mieux la prochaine fois… Mouais, un peu plus de challenge et d’immersion aurait été bienvenus, parce que là, on s’ennuie quand-même pas mal…

l

Mais bon, alors au final, le jeu n’est vraiment pas terrible vu tout ce que je dis de mal ?

Eh bien non, car dès qu’on est plus de 1 autour de la table le jeu va révéler sa véritable ambition : être une bonne grosse course !

Mais attention, pas une course où le plus rapide l’emportera forcément, quoi que si, si on atteint Moscou, Leningrad ou Rostov on gagnera immédiatement la partie, mais il faudra surtout être stratège et bien placer ses voies de chemin de fer, bien encercler l’ennemi mais surtout veiller à ne jamais manquer de rien !

Car si on manque de munitions et qu’un combat éclate, on reculera, donc on perdra du temps.

Si nous ne sécurisons pas notre passage, nos voies de ravitaillement risquent d’être coupées et donc il faudra de nouveau les rétablir.

Si nous n’avons plus de nourriture ou de carburant, nos troupes n’avanceront plus.


C’est une vraie course à la meilleure planification et stratégie logistique !

Car les combats sont facilement résolus, si on tombe sur un combat, on regarde combien de munitions il nous faut dépenser, si nous les avons, nous les défaussons, remportons le combat et prenons possession de la ville, pas d’aléatoire dans les combats, si vous êtes assez préparés, un combat ne vous empêchera pas d’avancer, si vous y allez à la zob, alors vous rentrerez peut-être avec la chenille entre les barbotins !

Donc c’est un jeu où, même sans interactions franches et directes, on va tenter d’éviter d’aider les autres armées à sécuriser leurs voies, car nous coopérons parfois malgré nous, on va aussi tenter d’anticiper par quel chemin les autres vont passer et tenter peut-être d’arriver avant eux à tel ou tel point pour leur piquer une médaille et leur ravir la gloire qui va avec et donc on aura toujours l’œil sur ce que font les autres !

Rajoutons à cela plusieurs variantes pour intégrer les règles en douceur et rajouter de la profondeur tactique, pour rendre le jeu plus tendu encore et un demi-joueur possible (oui d’où le 3.5 noté sur la boite), on a affaire à un très gros jeu bien fluide au final après quelques tours, et où le plaisir de jeu est bien présent !

l

Alors ce demi-joueur qu’est-ce donc que cela ?!

Eh bien il s’agit d’une vraie personne (donc laissez tomber tronçonneuse et autre outil pour couper une personne en deux !) qui va jouer la réaction soviétique, qui est, normalement décidée par un « arbre de décisions » (pas très clair au départ, ce dont je parlais en introduction), son rôle sera de vous mettre des mines dans les chenilles et de freiner votre progression.

Ses tours de jeux sont très différents de ceux des autres.

Ce n’est pas mal si vous aimez le côté 1 contre tous, mais ses décisions sont assez limitées et ce n’est pas une vraie armée à proprement parler, ce qui peut être un peu frustrant !

l

Au final j’ai beaucoup aimé ce jeu, il est assez rapide malgré l’impression qu’il donne quand on le voit posé sur la table avec tout ce matos et cette carte énorme, mais les tours s’enchainent assez vite une fois les actions comprises (L’aide de jeu est bien pour tout cela d’ailleurs !) et le plaisir aussi est là, pour peu qu’on aime planifier et tenter de mieux gérer nos ressources par rapport aux autres !

Une bonne course à la logistique et planification où les cartes peuvent nous être favorables ou jamais défavorables si nous sommes bien préparés et organisés !

l

Disponible ici :

Prix constaté : 85,50 €

L’avis à Froid : Mare Nostrum

L’avis à Froid : Mare Nostrum

Ça y est, j’ai laissé partir Mare Nostrum et avec lui tout un pan de ma vie de joueur se tourne. Car pour moi Mare Nostrum, avant d’être un jeu, fut d’abord un fantasme.

J’avais 19 ans lors de la sortie de sa première édition, celle de Descartes Editeur. Rôliste à la base, j’avais encore peu d’expérience dans le jeu de société moderne. La promesse du jeu ainsi que les visuels magnifiques de Franck Dion éveillaient en moi des rêves emplis de trirèmes grecques voguant sur les eaux méditerranéennes chargées de parfums d’Anatolie et de papyrus égyptiens ; de troupes carthaginoises traversant les Alpes pressées d’en découdre ; de fourbes sénateurs fomentant quelques trahisons dans leurs riches villas romaines…

Pourtant, faute de joueurs et de moyens, je l’avais laissé passer à l’époque, ne gardant de lui qu’un vague désir inassouvi. Ce n’est que bien plus tard, en 2010 ou 2011, que j’étais tombé sur une version presque neuve dans une brocante à Tours. La boite avait été ouverte mais les cartes jamais déballées. Autant vous dire que je n’avais pas négocié longtemps…

l

Magnum opus

Mare Nostrum (MN), c’est le grand œuvre de celui qui n’était pas encore un grand nom du jeu de société français, Serge Laget. On lui devait déjà Le Gang des Tractions-Avant en 1984 (mon année de naissance). Il fallut attendre neuf ans, soit 1995, pour le voir sortir un autre jeu, Meurtre à l’Abbaye avec Bruno Faidutti. Un cluedo-like plutôt réussi d’après les retours de l’époque.

Si Mare Nostrum, sorti en 2003, est probablement son jeu le plus marquant, il ne s’arrêta pas là et créa avec un autre Bruno (le fameux Cathala) quelques pépites comme Les Chevaliers de la Table Ronde (un des premiers jeux coopératifs), l’excellent Du Balai ! ou encore Mundus Novus, dont on reparlera.

Plus récemment, il est l’auteur solitaire du notable Nidavellir qui a depuis rejoint ma ludothèque.

J’en oublie bien sûr mais on n’est pas là non plus pour faire sa ludographie. Si vous voulez en savoir plus, Board Game Geek est là pour ça. Revenons-en plutôt à nos légions.

l

Notre mer

Les anciennes civilisations méditerranéennes ont depuis longtemps été une source d’inspiration pour les auteurs de jeux de société. De l’antique Rome & Carthage (1954) à Concordia (2013) en passant par le premier Civilization de 1980 ou le mythique Res Publica Romana (1990), c’est un thème fertile et très populaire.

Il n’est donc pas étonnant que monsieur Laget ait choisi cette thématique pour créer son propre jeu de civilisation, s’imposant néanmoins une contrainte qui dénotait avec les jeux de l’époque ayant la même ambition. Tout rentrer dans moins de 4 pages de règles. Si la promesse d’un jeu de civilisation fut remplie (et de fort belle manière !) la règle réduite… Disons que les 4 pages de faq qui suivait le livret proprement dit étaient indispensables pour vraiment comprendre toutes les subtilités du jeu. D’ailleurs, la version de 2011, plus claire, plus moderne et aussi plus aérée, comptait 12 pages. On ne lui tiendra pas rigueur de cet échec tout relatif.

l

Si vis pacem para bellum

Aujourd’hui, on rapprocherait Mare Nostrum du genre du “4X” comme Sid Meier’s Civilization ou Eclipse. 4X est un terme inventé par le journaliste jeu vidéo Alan Emrich (les journalistes, c’est important) qui regroupe les jeux dans lesquels on trouve quatre éléments : De l’eXploration, de l’eXpansion, de l’eXploitation et… argh il m’en manque toujours un…

de l’eXtermination, voilà !

MN serait plutôt un 3X puisqu’il n’y a pas d’exploration mais tout le reste est là.

Dans MN, nous incarnons une des cinq grandes civilisations qui ont marqué l’Histoire méditerranéenne (Rome, Carthage, la Grèce, l’Egypte et Babylone) et nous allons tenter de gagner de diverses manières (victoire militaire, commerciale ou politique au choix).

Un tour se divise en trois grandes phases : Commerciale, Politique (construction) et Militaire. Chaque phase possède un leader, déterminé en fonction de ses possessions. C’est le leader qui décide de l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer cette phase. Ce qui va se révéler d’une importance primordiale.

Dans la première phase, les joueurs vont s’échanger des ressources selon une mécanique à la fois simple et diabolique. Le leader détermine combien de ressources vont être échangées et chacun va les placer simultanément devant lui. Ce même leader commence par prendre une ressource disponible chez un joueur, lui donnant ainsi l’initiative de choisir à son tour et ainsi de suite jusqu’à épuisement des biens échangeables.

Dans la deuxième phase, les joueurs vont utiliser ces ressources pour construire villes, temples, caravanes, marchés, forteresses, trirèmes et merveilles ou recruter légions et héros. Pour les payer, il faudra débourser des denrées (toutes différentes) produites par les caravanes et les marchés ou de l’impôt (et uniquement de l’impôt) issus des villes et des temples. Une fois cette phase terminée, les denrées non utilisées sont perdues et on ne pourra garder que deux impôts.

Enfin, dans la troisième phase, les joueurs vont déplacer trirèmes et légions et possiblement se faire la guerre (toujours dans l’ordre déterminé par le leader de la phase). Les combats se résolvent aux dés. Si un joueur entre dans un territoire ennemi, il a le choix : piller, occuper ou, carrément, conquérir.

Les règles de MN sont relativement simples pour un jeu du genre. Pourtant, elles ne manquent ni de nuances, ni de richesses. Les possibilités d’actions et de victoires sont assez nombreuses pour réclamer aux joueurs réflexion et vigilance de tous les instants.

l

Memento Mori

Vous êtes-vous déjà retrouvé face à une mécanique pas forcément complexe mais qui vous laisse intellectuellement sur le bas-côté de la route ? C’est mon cas avec le système d’échange de Mare Nostrum. Lorsque c’est à moi de décider du nombre de ressources à échanger, de choisir lesdites ressources ou de les prendre chez les autres, je ne sais pas ce qui se passe mais les fils là-haut ne se touchent pas. Et les nouvelles contraintes de la version de 2011 (conçues pour éviter les dérives de quelques petits malins qui, contrairement à moi, ont bien compris ses possibilités tactiques) n’aident vraiment pas.

Pourtant, j’ai bien conscience du potentiel de cette mécanique ! Serge Laget en fut même si fier qu’il créa avec Bruno Cathala un jeu entièrement à sa gloire, Mundus Novus (2011). Un jeu que j’ai pris bien soin d’éviter.

Cette douloureuse expérience personnelle illustre une particularité de MN, commune à ce genre de jeu. Une courbe de progression atroce. Si vous commencez à jouer avec des vieux briscards attendez-vous à passer un sale quart d’heure. Durant la partie, ils hocheront régulièrement la tête d’un air entendu, viendront visiter votre capitale (pas en touriste malheureusement) et la partie prendra fin sans que vous l’ayez vu venir.

C’est un jeu qui nécessite qu’on s’y implique. Qu’on y apprenne à la dure les choses à faire et à ne pas faire.

Si on veut atteindre un bon niveau et vraiment s’éclater sur ce jeu, il faudra s’y investir presque exclusivement, comme dans le cas d’un jeu de figurines ou de cartes à collectionner. L’idéal étant d’avoir sous la main un groupe de joueurs passionnés prêt à le sortir régulièrement, histoire de se faire la main puis de ne pas la perdre.

Dans le cas contraire, on peut toujours s’amuser mais on aura l’impression de passer à côté d’une grosse partie du sel du jeu. Entre débutants, ce n’est pas le joueur le plus compétent qui gagne mais celui qui a réussi à se faire oublier. On risque également de finir frustré par des retournements de situation que seul notre manque d’expérience nous a empêché d’anticiper. Autrement dit, sans y jouer assidûment avec les mêmes personnes, difficile d’apprécier l’expérience à sa juste valeur.

Comprenez-moi bien, je ne suis pas en train de manquer de respect à l’ancêtre. Je ne suis pas en train de dire que Mare Nostrum est un mauvais jeu. C’est tout le contraire. Mare Nostrum est un monument. Une merveille aux règles bien huilées, épurées et parfaitement imbriquées les unes aux autres. Simplement, entre ses mécaniques que j’ai du mal à m’approprier et ses côtés diplomatie, traîtrise et affrontement direct qui me font fantasmer de loin mais qui s’adaptent en vérité très mal à ma personnalité, rien ne marche.

l

Bis repetita

C’est une leçon que j’ai mis un temps fou à apprendre. Je me trouvais des excuses pour expliquer pourquoi je ne l’appréciais pas à sa juste valeur. J’ai même poussé l’aveuglement jusqu’à acheter sa seconde édition, celle de 2016, éditée par Asyncron games.

Une édition bien sympa d’ailleurs. D’un point de vue esthétique, on a perdu les magnifiques illustrations de Franck Dion pour un style plus sobre mais plus fonctionnel. Asyncron est un éditeur habitué aux gros jeux d’affrontement historique et ça se voit. L’iconographie est plus claire et le plateau plus lisible. Tout n’est pas parfait mais on a clairement gagné en ergonomie.

l

l

Niveau règles, Laget a remis son ouvrage sur l’établi, enrichi de dizaines de championnats, de centaines de parties et de milliers de retours d’amateurs conquis mais critiques. Le jeu se retrouve équipé de garde-fous plutôt discrets qui comblent les failles de gameplay découvertes par certains petits malins, mais aussi d’un élégant rééquilibrage et d’une nouvelle condition de victoire (via le monopole des leaders). Une bonne grosse mise à jour comme on dirait dans le jeu vidéo. Un peu comme si un cuisinier devenu trois étoiles revenait se pencher avec amour sur la recette qui l’avait fait connaître à ses débuts.

Surfant sur la popularité de ce jeu mythique, Mare Nostrum : Empires (le sous-titre de cette nouvelle version) a fait l’objet d’un financement participatif via la plateforme Kickstarter, à une époque où ce n’était pas encore aussi courant. Le matériel s’en ressent. La différence entre la sortie boutique et le “All-in” KS est, de ce point de vue, assez éloquente : des figurines pour les bâtiments, des jetons de poker pour les ressources et un playmat géant pour remplacer le plateau. Du grand luxe.

Je ne suis généralement pas fan de la sur-édition mais ça correspond bien à ce type de jeu. Pour ceux qui vont y retourner régulièrement pendant des années, vouloir du matériel plus agréable et plus résistant, ça peut se comprendre. 

Je suis heureux de ne pas avoir poussé ma fièvre acheteuse jusque-là et de m’être contenté de la version boutique. Aujourd’hui, j’ai enfin compris quel genre de joueur j’étais. Si je suis tout à fait capable de comprendre tout ce qu’on trouve à Mare Nostrum et le fait qu’il réponde parfaitement à toutes ses promesses en termes d’expérience ludique, c’est juste que ça ne correspond pas à mes attentes. C’est pas ma came quoi. Maintenant, je ne me laisserai plus berner par le chant des sirènes d’un gameplay qui n’est pas pour moi… Tiens c’est quoi ça ? Root ? C’est quoi ? Un jeu d’affrontement exigeant qui promet de pousser l’asymétrie des factions à son paroxysme ?! J’achète !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l


Disponible ici :

Prix constaté : 53 €

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

L’esclavage. Cette période sombre de l’humanité est le cœur de ce jeu, un thème très fort et potentiellement très compliqué. Pas de suspense, le jeu réussit brillamment à adapter le thème, le servir et même fournir des informations historiques.

L’auteur Bryan Mayer est un expert du sujet et ce Freedom est son seul jeu. Pour la version française, c’est Asyncron qui s’est engagé, une VF que l’on pourrait qualifier de partielle ou de choix assumé de garder certaines informations sur le dos des cartes ou sur de petits éléments du plateau en anglais, rien d’utile et les anglophobes ne seront aucunement dérangés.

Freedom c’est un jeu coopératif, pour 1 à 4 joueurs et pour des parties de 60 à 90 minutes, à partir de 10 ans.

Le principe du jeu est d’aider des esclaves à traverser les Etats Unis d’Amérique pour trouver refuge au Canada. Le jeu se joue au travers de 3 époques entre 1800 et 1865.

Regardons tout cela en détail.

l

Le matériel

l

Le matériel est simple avec un très grand plateau central sur lequel on dépose les différents paquets de cartes utiles au jeu et les jetons d’un côté et de l’autre, sur la carte de la moitié Est des Etats Unis, les jetons des chasseurs d’esclaves au nord et les pions matérialisant les esclaves dans les plantations au sud.

Pour jouer, on aura des cartes, des jetons à diviser selon leur action et la tranche historique associée. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec une carte de personnage lui offrant une action personnelle et un bonus activable une fois par partie.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Avec tout cela vous allez jouer 8 manches au maximum pour sauver un nombre d’esclaves défini selon le niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs.

La mise en place vous demande de prendre le paquet de cartes associé à chacune des 3 périodes et de rajouter un nombre de cartes Opposition défini par le jeu pour chaque paquet. Ensuite remplissez la rivière de 5 cartes en bas du plateau où il ne peut y avoir qu’une carte rouge au maximum. Si vous en piochez d’autres, mettez-les de côté et remélangez-les une fois les 5 cartes piochées.

Vous placez ensuite des jetons de soutien, de levée de fonds et de conducteurs selon ce que vous définit encore une fois le jeu. 

Dans chaque plantation au sud du plateau, placez des esclaves sur chaque espace clair. Sur la droite de ce plateau, placez 8 cartes Slave Market. Les cartes ont toutes un nombre de joueurs associé pour définir le paquet de 8 cartes.

Piochez les 3 premières et placez-les sous la pioche en mettant le nombre de cubes Esclave sur chacune.

Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau et la carte associés et 8 dollars.

Un tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • Le déplacement d’un chasseur d’esclaves. Lancez les 2 dés et déplacez le chasseur d’esclaves associé. Les chasseurs se déplacent le long des chemins définis pour ce dernier.
  • La phase d’organisation où chaque joueur peut acheter jusqu’à 2 jetons parmi les 3 possibles :
    • Les jetons Soutien : il vous faut tous les acheter pour remporter la partie. Si tous les jetons soutien d’une ère sont achetés, vous passez à la suivante.
    • Les jetons Levée de Fonds : pour récupérer des dollars selon la répartition des esclaves sur la carte.
    • Les jetons Conducteur : pour déplacer des esclaves pendant la phase d’actions.
  • La phase d’actions : vous pouvez effectuer plusieurs actions dans l’ordre de votre choix parmi :
    • Jouer vos jetons acquis en phase d’organisation.
    • Acheter une carte dans la rivière et en appliquer immédiatement l’effet. Les cartes à fond blanc sont, elles, conservées pour un effet quand vous le souhaiterez.
    • Effectuer la capacité de votre personnage.
    • Effectuer la capacité spéciale de votre personnage : attention, cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
  • La phase de marché aux esclaves : on vient placer dans les plantations les esclaves présents sur la carte la plus basse, si les plantations sont pleines, les cubes en trop sont placés sur la tuile Esclaves Perdus. Si cette tuile ne peut plus accueillir d’esclaves, la partie est immédiatement perdue. On vient ensuite retourner la prochaine carte Marché d’Esclaves et placer le nombre de cubes indiqués dessus.
  • La phase de lanterne : on passe le jeton premier joueur au suivant et on retire une ou deux cartes (selon le nombre de joueurs) de la rivière.

Pour gagner, le but est simple : obtenir tous les jetons Soutien et aider un nombre minimal d’esclaves à atteindre le Canada. Si à la fin d’une manche ces 2 objectifs sont remplis, la partie est gagnée.

En revanche, vous perdez si la tuile Esclaves Perdus ne peut pas accueillir un esclave supplémentaire ou que les 8 manches sont terminées sans victoire.

Le jeu est donc plutôt simple dans ses mécaniques mais est-il bon ? Regardons cela.

l

l

VERDICT

l

l

Comme je le disais en introduction, le jeu ne tombe pas dans le piège du thème. Il le respecte même très bien et mention spéciale aux dernières pages du livret de règles qui expliquent et approfondissent les détails de cette période sombre.

De ce côté-là, c’est un sans-faute mais est-ce pour autant un bon jeu ?

Pour répondre vite : oui.

Freedom propose un bon casse-tête avec ses jetons de chasseurs d’esclaves qui font l’essuie-glace dans le nord du pays. A vous de faire passer les esclaves à droite ou à gauche de ces derniers. Le hasard du déplacement d’un chasseur en début de manche n’est pas trop frustrant, il permet de laisser planer un suspense bienvenu.

Le jeu est au final court et tendu. Seulement 8 manches et au joueur de gérer son avancée dans les différentes périodes pour obtenir tous les jetons de soutien. C’est d’ailleurs dans cette pioche de cartes que vous trouverez le plus de hasard. La gestion des cartes rouges d’opposition est d’ailleurs au cœur du jeu, la gestion des malus est très importante pour réussir votre mission.

On ne s’ennuie pas à Freedom, toujours quelque chose à faire ou anticiper, la tension mise par les chasseurs d’esclaves est permanente. Les choix de récupération de jetons en phase d’organisation, l’ordre dans lequel effectuer ses actions et quelle unique carte jouer à chaque manche, vous allez avoir de quoi faire.

l

Le jeu peut facilement souffrir d’un effet leader en multi, un joueur imposant ses décisions aux autres. Un problème récurrent dans les jeux de coopération qu’il est difficile de contrer. Freedom n’échappe pas à ce point faible, aux joueurs de gérer le « leader » comme bon leur semble.

Le nombre de joueurs change les conditions de victoire mais aussi les jetons en jeu et les cartes de chaque paquet à partir de 3 joueurs. Je trouve le jeu plus facile avec plus de joueurs dans le gameplay, si les joueurs s’accordent sur la stratégie à suivre.

En solo les parties sont donc plus tendues et une carte opposition qui traine trop longtemps dans la rivière de cartes peut sérieusement vous handicaper. En même temps, vous êtes seul pour sauver toutes ces personnes, nul n’a dit que ce serait simple.

l

Au final on a donc un jeu fluide qui se joue vite au thème assumé et engagé. Un jeu qui peut amener à des discussions et de la réflexion sur cette période de l’Histoire de l’Humanité.

Un jeu qui ne conviendra pas aux plus jeunes par son thème et tout de même ses mécaniques imbriquées, je pense qu’on peut l’envisager à partir de 10/12 ans.

Par contre le jeu a pour moi un niveau éducatif que l’on rencontre rarement et qui permettra d’engager le dialogue, voire le débat par la voie ludique.

La fin du livret de règles permet également d’approfondir cette réflexion en retraçant l’historique de l’esclavagisme américain.

Avec Freedom vous avez un bon jeu au thème fort. Fort intéressant et fort immersif également.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test: Rocketmen

Test: Rocketmen

Article rédigé par Romain B.

l

Le Kickstarter de Rocketmen est prévu pour la fin du mois de janvier. Cette review ne parlera pas du matériel vu qu’elle est basée sur une copie prototype.

Une VF sera proposée durant la campagne proposée par Asyncron.

l

Martin Wallace + Kickstarter…. la dernière fois c’était Brass, actuellement mon jeu expert numéro 1.

Donc quand Phallanx nous a annoncé que fin janvier ça recommençait j’étais plus qu’heureux.

l

Et j’ai eu la chance de recevoir une boite du prototype et je me suis donc jeté dessus immédiatement. En même temps que cette review je vais vous faire le résumé de ce qu’il se passait dans ma tête.

l

A la réception du jeu je suis persuadé de recevoir certes un deckbuilding mais un gros jeu à la Wallace avec gestion de ressources et stratégie. Obnubilé par A Few Acres of Snow et Brass je me suis fixé que Rocketmen serait un énorme jeu de gestion.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Dans son fonctionnement le jeu est simple, votre plateau joueur vous empêchera de faire la moindre erreur.

  • Au milieu votre deck, là où vous piochez les 6 cartes que vous jouerez à chaque tour et à côté votre défausse
  • En dessous votre main, vous jouez vos cartes face révélée
  • Celles qui sont jouées comme ressources vont à droite de votre plateau dans votre holding area, une zone temporaire où vous placez toutes les cartes avant de les mettre dans votre défausse à la fin de votre tour.
  • Et la partie gauche de votre plateau, votre zone de projet, de montage de fusée et de préparation de vos voyages spatiaux.

l

Les cartes sont donc vos projets de mission, les ressources pour y parvenir et les ressources pour financer le tout !

l

Bien entendu une rivière de cartes vous permettra d’améliorer votre main comme dans tout deckbuilding. Partant de là j’ai commencé à douter, ce jeu est-il si expert que je le pense? C’est quand même un Wallace et l’auteur a prouvé qu’il savait faire du deckbuilding. Alors il fallait tester !

l

La première partie fut à deux. Et mes craintes se confirmèrent  : le jeu est fluide mais il ne se passe pas grand chose. Chacun de son côté on monte des projets, on les envoie et basta. Comme dans tout deckbuilding la rivière de cartes est un point de conflit, d’interaction mais rien de bien fou. Grosse déception et incompréhension. J’ai bien sûr relu les règles pour voir ce qui m’avait échappé mais non tout était là.

l

En discutant avec d’autres personnes qui ont également reçu le jeu j’ai commencé à voir la lumière au bout du tunnel, le jeu n’est pas un jeu de gestion, pas du tout même mais une course ! Un sprint ! Et c’est là que se trouve l’interaction !

Et de là les parties sont devenues logiques. Il faut prendre des risques, prendre la tête de cette course aux étoiles pour mettre la pression sur les autres, les pousser à la faute en prenant trop de risques, en envoyant leur projet trop tôt.

l

Rocketmen est un jeu rapide, on peut jouer son tour pendant que le joueur précédent termine le sien dès que l’on a joué une partie. 

Le jeu devient malin, nerveux et il faut surveiller les objectifs des autres joueurs pour soit les devancer, soit en attaquer un autre

l

Je vous parle d’erreur et de risque mais comment ça fonctionne?

l

Vos missions couvrent 3 zones :

  • l’orbite terrestre
  • la lune
  • ou mars.

l

Certaines missions peuvent aller aux 3 zones, d’autres à seulement 1 ou 2.

Quand vous mettez en place votre mission vous n’annoncez pas vers où elle partira.

Le lancement d’une mission nécessite des boosters pour que votre fusée décolle, puis des équipements spécifiques propres à chaque zone.

Ensuite vous allez piocher dans un deck qui permettra à votre mission d’atteindre ou pas la zone visée. C’est là que se trouve le cœur du jeu ! Vous lancerez-vous trop tôt au risque de ne pas atteindre la zone. Ou de trop vous équiper, de réussir facilement la mission mais en cours de route vos adversaires vous auront distancé.

Chaque partie sera donc à l’image des joueurs autour de la table, molle si personne n’ose tenter de mission risquée ou nerveuse si les joueurs se lancent rapidement dans la course aux étoiles !

l

l

VERDICT

l

l

Il ne faut donc pas vous méprendre ! Rocketmen n’est pas un gros jeu de gestion où l’on se regarde dans le blanc des yeux en attendant que ça passe, non ! Ici vous devez jouer agressif pour prendre la tête de la course et tenter de la garder en espérant une erreur de vos adversaires qui feront de même.

l

Nous voilà avec un jeu original ! Qui ne plaira pas à tout le monde mais bon aucun jeu ne faisant l’unanimité c’est enfoncer une porte ouverte.

Le jeu est d’un niveau intermédiaire, il parlera aux joueurs de poker ou de jeux de paris.

Rocketmen est un super jeu, mes références et mes a priori m’ont perdu, le nom de l’auteur également mais une fois éclairé sous le bon angle ce jeu a un bon potentiel !

l

Lien de la campagne KS: kickstarter

Kickstarter: Nanty Narking

Kickstarter: Nanty Narking

Terry Pratchett.

Martin Wallace.

Phalanx.

Voici 3 gages de qualité pour Nanty Narking actuellement en campagne de financement sur Kickstarter.

J’adore l’univers de Terry Pratchett. Comme beaucoup d’amateurs de littérature héroïc-fantasy, j’ai dévoré ses ouvrages se déroulant dans l’univers du Disque-Monde. Quand j’ai vu son nom apparaître dans un projet de jeu de plateau je m’y suis tout de suite intéressé! Après avoir contacté Phalanx qui m’a redirigé vers Asyncron (qui se charge de la localisation française du jeu), j’ai enfin pu mettre la main sur un prototype!!!! Merci de tout cœur à Olivier Chanry, pdg de Asyncron.

Martin Wallace est un autre intérêt de ce projet. L’auteur à succès, à qui l’on doit notamment Brass, Railroad Tycoon, Via Nebula, Hit Z Road entre autres, a une très bonne réputation dans le monde ludique, et créé généralement des jeux très bien équilibrés, mêlant rigueur et gestion des jeux à l’allemande, avec une forte thématique et un côté immersif très prononcé.

Phalanx, le 3ème larron de notre histoire du jour est un éditeur polonais bien connu des fans de jeux bien velus et stratégiques. On lui doit notamment Hannibal & Hamilcar ou U-Boot.

 

Quand je vous dit que c’est du lourd faîtes-moi confiance!

Pour en revenir à notre projet du jour, Nanty Narking est en fait une réédition et re-thématisation du déjà-publié-mais-presque-introuvable Discworld: Ankh Morpork, avec déjà Martin Wallace et Phalanx aux manettes.

Cette fois-ci, le thème est le Londres de l’époque Victorienne, ainsi que la littérature de Charles Dickens et Sir Arthur Conan Doyle, grandes inspirations de Terry Pratchett. On y retrouve des personnages réels et fictifs de cette époque, et pour faire un parallèle actuel, si vous avez vu les 2 très bons films Sherlock Holmes avec Robert Downey Jr. et Jude Law vous ne serez pas dépaysés par les noms des personnages.

Bon voyons maintenant à quoi ça ressemble!

Alors comment on joue?

Chaque joueur commence la partie avec 12 figurines d’agents de sa couleur, 6 bâtiments de sa couleur aussi, 10 livres en pièces de monnaie, 1 carte de personnage qui définira les objectifs de victoire différents pour chaque joueur, et 5 cartes actions provenant de la pioche commune.

Le plateau central représente Londres et est divisé en quartiers qu’il vous faudra conquérir, contrôler et y placer vos agents, et construire vos bâtiments. Au début du jeu, chaque joueur placera 3 agents dans les quartiers pré-définis.

A son tour, un joueur pourra jouer 1 carte action qu’il a en main. Ces cartes actions comprennent des symboles associés à des actions que vous pourrez effectuer ou non, selon votre convenance.

  • Placer un agent: Vous pouvez poser un de vos agents dans un des quartiers de Londres. Ce quartier doit être adjacent à un quartier où se situe déjà un de vos agents, ou un quartier où vous avez déjà un agent.
  • Récolter de l’argent.
  • Enlever un marqueur de troubles d’un quartier de votre choix. Ces marqueurs apparaissent lorsque vous placez un agent dans un quartier déjà occupé par un autre agent. Cela symbolise le fait que des troubles peuvent éclater puisque différentes types de belligérants se situent dans le quartier, faisant augmenter la tension.
  • Assassinat: Enlever un pion (agent, immigrant ou grenadier) d’un quartier contenant un marqueur de troubles.
  • Interruption: une carte avec ce symbole peut être jouée n’importe quand et vous permet de contrer une action négative d’une carte vous visant.
  • Lire le texte: Effectuer l’action décrite au bas de la carte.
  • Evènement aléatoire: Tirer une carte de la pile des cartes événements et résolvez-le.
  • Jouez une autre carte de votre main.
  • Construisez un bâtiment dans un quartier où se situe l’un de vos agents (en payant le coût de construction à la banque).

Parmi toutes ces actions, seule l’action événement aléatoire est obligatoire. Pour les autres, vous pouvez choisir de les effectuer ou non.

Une fois que vous avez construit un bâtiment dans un quartier, vous prenez possession de la carte de ce quartier et en retirez les bénéfices une fois par tour. Vous pourrez récupérer de l’argent, piocher une carte supplémentaire, placer un marqueur de troubles dans un quartier, etc…

Les événements aléatoires sont du genre à affecter tout le monde sur le plateau… Par exemple si vous tirez la carte Crash de Zeppelin, vous lancerez un dé pour déterminer où le Zeppelin va se crasher et détruire les bâtiments présents dans ce quartier, et les éventuels pions ou agents.

Le feu est un des événements les plus intéressants (quoique ça dépend du point de vue) puisque comme n’importe quel incendie, s’in n’est pas maîtrisé, il s’étend. Vous lancerez le dé au fur et à mesure, et si le quartier indiqué par le dé contient un bâtiment et est adjacent au quartier en feu, le feu s’étend. Et ainsi de suite.

La partie s’achève lorsqu’un joueur a remplit ses conditions de victoire, ou si la carte Grève de la pile des événements est tirée (et les conditions indiquées sur la carte sont validées).

Certains joueurs devront par exemple avoir un certain nombre d’agents dans des quartiers, ou qu’il y ait 8 marqueurs de troubles sur le plateau, ou encore en contrôlant un certain nombre de quartiers, etc…

VERDICT

Ce jeu de contrôle de territoire est très prenant! Les mécaniques d’apparence simples (le jeu n’est pas difficile à appréhender et à comprendre) sont plus profondes et stratégiques qu’il n’y paraît. On gère sa main en exécutant des actions, certaines menant à des enchaînements d’actions dévastatrices.

Les système des objectifs cachés et différents pour les joueurs est un vrai +. Chacun établira sa stratégie dans son coin et prendra soin de ne pas divulguer ses cibles trop tôt dans la partie. Attendez-vous à des surprises avec des joueurs fourbes 😉

On se tire dans les pattes en assassinant les agents ennemis, ou en prenant le contrôle d’un quartier à l’un de vos adversaires.

La thématique et les illustrations rendent hommage à cette époque victorienne et subliment Londres à cette époque. Chaque carte aura son histoire à raconter, et la qualité des figurines apporte un vrai + tellement de soin y a été apporté (et encore nous n’avons eu que la version prototype déjà très bien réalisée!).

Un petit regret personnel cependant. En tant que fan de Terry Pratchett et de son univers du Disque-Monde, cette re-thématisation qui nous transporte dans l’époque Victorienne est réussie mais j’ai le regret de n’avoir pas pu essayer l’original, se déroulant à Ankh-Morpork, sur ce monde en forme de disque, supporté par 4 éléphants reposant sur la tortue A’Tuin qui voyage à travers le cosmos. Pour cette nouvelle édition à Londres, je suis moins immergé dans le monde fantastique créé par Terry Pratchett. Tant pis.

Nous aurions aimé effectuer + de parties mais nous avons reçu le prototype à la fin de la campagne, et nous tenions à ce que cet article vous présentant le jeu soit disponible avant la fin de la campagne.

H-56 heures à l’heure où j’écris ces lignes!!!

Dépêchez-vous si vous souhaitez faire partie de l’aventure et soutenir ce superbe projet, sachant que Phalanx vous a concocté de superbes SG s’ajoutant à la version de base et qui ne seront pas disponibles dans le commerce!

Dernière précision, le jeu sera traduit en français!!!!

Ça se passe ici.

Prix du pledge: environ 68€ (fdp out)

Livraison prévue pour octobre 2019.