Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.
Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.
Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.
Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.
Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).
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On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.
Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.
À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.
La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.
Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.
Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.
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C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?
Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.
Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.
Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.
J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.
Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.
Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?
Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.
Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).
Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.
20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.
Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.
Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.
Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.
Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.
Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !
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Le matériel :
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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).
Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.
Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !
Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.
L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.
Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.
Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).
Chaque tour se compose de 3 phases :
le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.
Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.
La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.
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VERDICT
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L’avis de Hélène « Harrie » G. :
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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.
Et je n’ai pas été (trop) déçue.
Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊
La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !
Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉
En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !
Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.
Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.
Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…
Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !
Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.
De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.
A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…
Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.
J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉
Conclusion
Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.
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L’avis de Teaman :
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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.
Et pourtant, ça n’a pas suffit.
D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.
Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.
L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.
Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…
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Il s’agit de la nouvelle collection de jeux narratifs chez Blam ! Les joueurs vivent ensemble une aventure annoncée comme immersive et rejouable car proposant différentes fins à découvrir grâce aux choix qui vous seront proposés durant la partie. Un goût de Livre Dont Vous Etes Le Héros LDVELH qui rappelle de bons souvenirs, un petit prix (12 – 14 €) et une durée rapide (20 à 40 minutes environ selon les joueurs et leur nombre) avec une mise en place et une boîte mini.
De nombreux points qui m’attirent sur le papier donc, voyons ce que ça donne en le jouant !
J’ai commencé par les 2 aventures déjà disponibles, Lhassa qui vous propose de partir sur les traces d’Alexandra David-Neel au Tibet, et Vinland, qui vous fait incarner le viking Erik le Rouge qui cherche à redorer le blason de son nom après la supposée traitrise de son père.
Déjà annoncée, l’aventure qui nous emmènera aux Etats-Unis dans les bottes du Marshal Bass, qui m’intéresse déjà, étant fan de la BD éponyme que je vous conseille d’ailleurs. Et certainement d’autres aventures, si le succès commercial est au rendez-vous bien sûr.
A noter que le choix des aventures, des époques et des personnages a un dénominateur commun : l’Histoire. On en reparlera dans les points positifs, mais très clairement les aventures ne sont pas là juste pour servir de prétexte, et ne donnent pas l’impression d’être totalement plaquées pour amener un thème au jeu. Chaque boîte se voit affublée d’un mini livret détaillant le background historique dans lequel se déroule votre aventure. Et ça c’est à souligner car un vrai travail de recherche est fourni et vous permettra aussi d’en apprendre sur tel ou tel personnage, évènement ou époque. Rien de soporifique rassurez-vous, c’est bien écrit, rapide, et se lit très facilement après avoir joué votre 1ère partie.
On doit ce travail de recherche et de scénario à Thomas Dupont (Codex Naturalis) et Arnaud Ladagnous (Unlock ! Mystery Aventures), mis en (belles) images par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. C’est Blam ! qui édite cette collection de jeux, et Blackrock qui les distribue.
Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée annoncée de 30 min à 1 heure.
Clairement, selon moi, la partie dure entre 15 et 20 minutes, et je vous le déconseille à plus de 2 joueurs. Les cartes étant petites, pas mal de texte à lire, comme certains jeux comme Micro City où je trouve beaucoup moins agréable d’écouter quelqu’un vous lire la carte, et ne pas avoir « la main » sur le jeu, ce qui est largement faisable en solo ou à 2.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je pense que ça sera la fois où je rédigerai le moins dans cette partie, parmi tous les articles que j’ai pu écrire depuis la création du Labo. Bah oui, c’est franchement hyper simple et à la portée de tous, vous allez voir. J’ai même souri lorsque je suis tombé sur la vidéo d’Un Monde de Jeux intitulée « On explique Cartaventura » … Je me demande encore ce qu’ils expliquent. ^^
Ça n’est qu’une petite blague, ne vous inquiétez pas, je n’ai rien contre eux, je ne les connais pas d’ailleurs, et c’est certainement le titre de leur série de vidéos, donc ils n’y sont pour rien en l’occurrence. 😉
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Mais voilà comment ça se joue : Lisez la 1ère carte, qui vous indique comment ça va se dérouler. Lisez la 2ème si c’est votre 1ère partie sinon passez à la 3ème et vous voilà partis.
Tout est limpide et décrit au fur et à mesure. Les cartes avec un symbole éclair sont à lire immédiatement, celles avec le symbole plan à poser sur la table, et on y accole les cartes indiquées, pour créer la carte sur laquelle se déroule votre aventure.
Et qui, accessoirement, vous présente les différents choix qui se présentent à vous.
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Résolvez cette carte, lisez son texte ; en fonction de votre choix, tirez telle ou telle carte, et défaussez une carte. Potentiellement votre décision vous fera aussi défausser d’autres cartes déjà en jeu.
Puisque plusieurs choix s’offrent régulièrement à vous, vous ne pourrez pas tous les explorer. Comme dans les LDVELH, vos choix impactent l’aventure et la suite des évènements.
C’est ainsi que votre aventure pourra se finir plus ou moins vite, et surtout vous sembler complète ou incomplète.
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Car la fin de partie se déclenche quand la carte que l’on vous demande de lire est la dernière du paquet. Vous verrez alors si vous avez mené votre aventure de la meilleure façon ou pas. Même s’il n’y a pas au final de meilleure façon, puisque la fin est multiple, et les embranchements scénaristiques feront que vous ne resterez pas sur votre faim, et que justement, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin.
Vous pourrez de toute façon retenter l’aventure si vous le souhaitez, puisque 5 fins sont proposées pour chaque boîte.
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VERDICT
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Cartaventura vous ramènera certainement des années en arrière si votre adolescence a été bercée par les Livres Dont Vous Etes Le Héros, mais cette fois en version courte et plus visuelle ! Si vous n’avez pas connu, eh bien aurez peut-être goûté au 7ème Continent et le dévoilement du paysage et des embranchements au fur et à mesure de votre progression. Ou bien encore d’autres jeux d’énigmes ou d’enquêtes, dans lesquels vos choix vous font passer d’une carte à une autre (par exemple Detective ou la série Crime Zoom).
Ce qui m’a beaucoup plu, c’est la qualité d’écriture et le travail de recherche historique. Des jeux narratifs, il y en a des tonnes, et la qualité d’écriture n’est pas toujours au rendez-vous. Avec Cartaventura, les cartes se lisent très bien, et même si on ne peut pas écrire un roman sur une petite carte, et bien j’ai tout de même eu le sentiment de me plonger dans un roman ! Les textes sont clairs, précis et nous entrainent dans cette histoire, et on se prend vite au jeu, pour tenter de découvrir la suite de l’aventure, et de peser le pour et le contre avant d’effectuer tel ou tel choix. Enfin les auteurs n’ont pas fait le choix de la facilité et ont accompli un vrai travail de recherche afin de baser leurs aventures sur des éléments historiques et cela se ressent, et ajoute au plaisir du jeu.
Sans parler de jeu de l’année bien sûr, Cartaventura ne réinvente pas la roue, et le jeu narratif dispose déjà de plusieurs autres très bons jeux et c’est tant mieux, mais pour un budget modique, je trouve qu’ils s’en sortent haut la main et j’attends avec impatience la parution du volume sur les traces du Marshal Bass !
Je le conseille tout de même en solo ou bien à 2, pour moi ça ne se prête vraiment pas à + de 2 joueurs, et même si la boîte annonce 6, je retrouve là l’écueil de la série Exit et du choix d’une boite et d’un matériel de petite taille, et bah ça limite aussi la visibilité et la possibilité d’y jouer à plusieurs dans les meilleures conditions. Ou alors vous lisez à tour de rôle, ou un seul lecteur pour tout le monde, mais là clairement ne m’invitez pas pour une partie. ^^
Enfin, à prendre en compte mais ça fait partie du jeu, mais autant le rappeler si vous ne l’avez pas noté, mais une fois que vous aurez joué 1 à 5 parties, et donc potentiellement entrevu 1 à 5 des fins possibles, le jeu est terminé pour vous, et l’intérêt d’y rejouer me semble proche de … zéro. Mais ce n’est pas bien grave selon moi, il faut juste en être conscient.
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Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.
Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.
Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.
Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.
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Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?
Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.
N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.
Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.
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Le matériel:
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Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :
L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.
Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.
Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.
Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.
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A quoi ça ressemble ?
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L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.
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Comment on joue ?
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Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.
Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !
Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.
En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.
Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.
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Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.
Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.
Il existe 3 types d’espaces différents :
Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.
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Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.
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Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.
Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.
Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.
Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.
Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.
Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.
Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.
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Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.
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Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.
Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.
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Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.
Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.
Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur.
Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.
Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.
Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.
Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.
Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.
Et au final, ce Near and Far, on craque ?
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VERDICT
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Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.
Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.
Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.
Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.
Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.
Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.
Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?
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En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.
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