Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
Voici donc le lancement de la gamme Logic de chez Bankiiiz, avec Yoann Levet aux manettes, tout du moins pour les premiers opus. C’est donc par l’intermédiaire de boites choupi que l’éditeur « s’attaque » au marché des casse-têtes, jeux de déduction, puzzle games, appelez-les comme vous voudrez.
En tout cas pour l’auteur, ce sont des logigrammes. Retenez donc bien ce terme et son explication car on va pas y passer la nuit. « Un logigramme est un diagramme à deux dimensions utilisé en pédagogie (…), ou lors de démarches de Qualité, hygiène, sécurité, environnement, d’aide à la décision de gestion du risque ou lors de démarches de créativité. Il permet de visualiser de façon holistique, logique (séquentielle ou hiérarchique) les actions à mener, étapes et les décisions à prendre pour atteindre un objectif défini. ». C’est pas moi qui le dit c’est wikipédia.
Bon on va finalement y revenir, car cette définition a besoin d’être illustrée en termes ludiques 😉
Mais ce genre des jeux de déduction ou casse-têtes est déjà bien représenté avec notamment la gamme Smart Games qui est bien identifiée et reconnue en boutiques et par les joueurs. On peut noter les tentatives récentes d’Asmodée avec la gamme Logiquest, et ses résultats très inégaux (Aventuriers du Rail a.k.a. j’ai-mal-à-mon-ergonomie).
Et bien on va voir pourquoi la Gamme Logic a sa place en boutiques pour plusieurs raisons :
Le principe de progression linéaire
Une démarche responsable
Birds est illustré par Rémi Leblond, et Hotel par Djib.
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Logigramme quézaco
Revenons juste avant sur la définition wikipédiesque qui n’est pas forcément la plus adaptée pour définir cette Gamme Logic, pour vous décrire ce que vous aurez entre les mains avec ces boites. On va démocratiser cette définition et la résumer en : Résoudre le puzzle en analysant les informations données. L’auteur Yoann Levet parle de lois qui s’appliquent et que vous devez intégrer et respecter afin de trouver la seule et unique solution du logigramme.
C’est simple et limpide, les règles tiennent sur une petite page recto verso, et tout est indiqué sur la carte qui vous présente le problème à résoudre. Ne prenez pas peur quand je parle de problème à résoudre, ce n’est pas parce que c’est le jour de la rentrée qu’on va parler mathématiques.
Un exemple ? Voici le défi n° 5 du jeu Hotel :
Je vous spoile, voici la solution :
3 bonzommes à placer, mamie tromblon a l’étage vert, poulpe bleu en dessous de mamie, et mamie avec un autre gus a son étage. Rien de trop complexe, sauf que j’ai 40 ans et que ce jeu ne s’adresse pas forcément à moi.
Mais au moins ça vous illustre la mécanique, sachez qu’en avançant dans les défis, il pourra y avoir jusqu’à 6 personnages à placer en même temps, et que les lois du jeu qui s’appliquent ne vous laisseront qu’une seule solution possible. Charge à vous de la trouver. Et c’est là qu’entre en jeu la …
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… progression linéaire
Cher à l’auteur et à l’éditeur, ce principe ne satisfera pas tout le monde. Retenez que la gamme est destinée plutôt aux enfants à partir de 6-7 ans, et que pour reprendre les mots de l’éditeur :
« le jeu a été fait pour qu’à partir du niveau 1 au niveau 60, on n’ait pas de mur de difficultés ». Bertrand Arpino chez Un Monde de Jeux.
C’est assez important à prendre en compte si jamais cette gamme vous intéresse car cela implique que la difficulté est belle et bien présente, mais que le joueur n’aura pas cette sensation de frustration parfois trop présente lorsque dans certains casse-têtes, le niveau 20 marque un réel cap à passer et le joueur se cassera certainement les dents à plusieurs reprises avant enfin de le franchir, et de ne se retrouver challengé que 10 niveaux plus tard.
Ce qu’il faut retenir, c’est que moi, du « haut » de mes 40 ans, je n’ai pas été beaucoup mis en échec avec Birds ou Hotel (même si certaines fois, je m’y suis repris). Mais encore une fois, votre enfant de 7 à 10 ans, qui est donc la cible de cette gamme, y trouvera son compte dans ces logigrammes, et se sentira progresser dans le jeu, sans se prendre de porte en pleine tronche. Il ne va pas non plus rouler sur le jeu, mais cette progression linéaire est un parti-pris intéressant et je trouve important de souligner cette décision éditoriale qui a dû fortement impacter la création des différents niveaux.
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Une démarche responsable
Vous y êtes sensibles ou pas (et si la réponse est non, je ne suis pas sûr que cela vous serve à grand-chose de continuer cette lecture, ou même celle de notre blog en général), nous, ça nous intéresse ! Mais même entre nous ce débat sociétal nous agite, et nous avons pu nous y confronter lors de la parution récente d’une critique du jeu « On Board ». C’est un jeu donc il a bien évidemment sa place dans nos colonnes, mais il s’agit aussi d’un jeu au départ promotionnel pour les croisières ludiques. Et là on va bien évidemment se poser la question de l’impact environnemental de ces palaces flottants, et de tout ce que ça implique en termes d’impact écologique.
Ne cherchez pas, c’est catastrophique.
Avec sa gamme Logic, Bankiiiz assume, met en avant et promeut une production 100% made in France, avec zéro plastique. 60 cartes, une planche avec les éléments de jeu, une règle recto verso, et une boite qui devient le « plateau de jeu ». Le tout pour 13,90€ environ, selon les points de vente.
Vous me direz que le jeu, une fois validé les 60 défis, ne sert plus à grand-chose. Offrez-le, prêtez-le ou revendez-le. Je serai surpris que vous ne le revendiez pour la moitié de son prix au minimum.
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Un auteur à surveiller
Je ne suis pas en train d’émettre un avis de recherche sur cet auteur, et vous demander de signaler tout comportement suspect, mais je suis dans l’attente de ce qu’il a à nous proposer. Yoann Levet a commencé par Myrmes, qui a une belle côte de popularité auprès des nostalgiques de l’âge d’or Ystari, un éditeur à qui l’on doit notamment de Caylus, Metropolys, Shakespeare, et des localisations avec Race for the Galaxy, Endeavor, Puerto Rico, Dominion etc …
Yoann est l’auteur de Turing Machine (un autre jeu de déduction, en collaboration avec Fabien Gridel) qui arrive tout bientôt et qui me rend très curieux.
Enfin, concernant cette Gamme Logic, vous trouverez ici d’autres niveaux pour Birds et Hotel, cela vous permet aussi d’essayer le jeu avant de peut-être l’acquérir :
Vous l’aurez compris, j’ai bien aimé cette nouvelle gamme de jeux, tant pour la démarche qui l’entoure, que pour les jeux en eux-mêmes, et ces logigrammes agréables à résoudre.
Pour Birds, on sera sur une résolution verticale avec les oiseaux à ordonner sur une même ligne, pour Hotel ça sera horizontal avec les différents étages de l’hôtel. Ne croyez pas que c’est la seule différence et que vous retrouverez les mêmes défis à résoudre soit à l’horizontal, soit à la verticale, fort heureusement. Hotel intègre plus de lois de jeu, avec la possibilité d’avoir des personnages au même étage, ce qui n’est pas les cas avec Birds. À vous donc de choisir lequel vous tente le plus, soit pour le côté visuel avec le beau travail de Rémi Leblond et Djib, soit l’univers qui vous plaira le plus (les p’tits zozios ou le côté Hotel Transylvanie). Le plus simple est certainement de faire quelques niveaux sur les liens que je vous ai indiqué un peu plus haut, et surtout de voir avec les joueurs concernés, à partir de 6 ou 7 ans !
Il est parfois des jeux que l’on ne rencontre qu’une fois dans une vie. Des Objets Ludiques Non Identifiés (OLNI). Parce que le jeu se renouvelle sans cesse, mais qu’il est tout de même finalement assez rare de voir quelque chose de vraiment original débarquer dans nos boutiques, il faut je pense à le souligner lorsque c’est le cas. On va régulièrement trouver des apports par petites touches à des mécaniques de jeu déjà bien connues comme le placement d’ouvriers, le deckbuilding, le memory et tant d’autres.
Mais des propositions totalement inédites, c’est plutôt rare. Et je ne parle pas de juste revendiquer la paternité d’une mécanique de jeu ou d’un concept, cela devient tout de même plutôt rare vu le nombre de jeux qui sortent ou qui sont sortis. Mais plutôt de marquer d’un fer rouge les joueurs qui vont y jouer, comme une sorte de borne sur la route ludique d’un joueur.
Alors les raisons peuvent être nombreuses et variées, et parfois toutes ensemble, ou une seule à la fois. L’essentiel est ce sentiment provoqué chez le joueur qu’il y aura un avant et un après ce jeu.
Et c’est ce sentiment qui m’habite après avoir joué A la Manière d’Arcimboldo.
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Ce jeu est déjà une œuvre à 8 mains, ce qui n’est pas commun, et de 2 couples au civil, ce qui l’est encore moins (pas d’être en couple mais de créer un jeu en couple(s), faudrait quand même suivre). Marie & Wilfried Fort (La vallée des Vikings, Dragomino, Fabulia …) et Nathalie & Rémi Saunier (Twin It, Petits Peuples, Stellium …) ont créé cet OLNI, illustré par Maud Chalmel, inspirée par le travail de Giuseppe Arcimboldo qui créait des portraits à l’aide de végétaux ou animaux. Le jeu est édité par Bankiiiz Editions, un éditeur avec une démarche très intéressante et qui incarne les éditeurs comme on les aime et comme on aimerait en voir plus, à savoir fidèle à ses valeurs.
Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes. Mais bon, après c’est vous qui jouez comme vous le souhaitez, une manche ou 30.
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Alors, nous sommes d’accord, Arcimboldo n’est pas le jeu de l’année, j’en suis bien conscient. Mais c’est de toute façon au-delà d’un jeu. C’est une invitation à la création, à l’imaginaire, au laisser-aller et à vos talents de conteur ! Oui oui il y a tout ça dedans. Et même plus, puisque ce jeu fonctionne à merveille avec les enfants, et leur permet de faire fonctionner leur imaginaire, avec une liberté de création qui les ravit !
Pour la faire courte, chaque joueur devra associer des fruits et légumes magnétiques sur son tableau pour représenter l’association nom + complément choisie en début de manche. Chacun devra ensuite présenter son œuvre aux autres joueurs, et la commenter en quelques mots. Enfin tout le monde vote pour l’œuvre qui l’a le plus convaincu.
Chacun va s’approprier les éléments du jeu pour composer son œuvre, et surtout son interprétation de l’association indiquée. J’ai vraiment apprécié voir mon fils de presque 6 ans s’emparer du « jeu » et même s’il est un peu jeune pour certaines associations de nom + complément (n’hésitez pas à sélectionner en fonction des joueurs), c’est génial de le voir composer et présenter fièrement son tableau, et le décrire avec ses mots d’enfant. J’ai aussi beaucoup apprécié les parties entre adultes et si vous avez la chance d’y jouer avec des personnes un peu loufoques, créatives, et qui rentrent dans le délire du jeu, vous ne regretterez pas et serez certainement surpris de la créativité de vos amis.
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Bon par contre il faut bien dire ce qui est, ce type de jeu ne fonctionne qu’avec des personnes qui adhèrent un minimum au concept et jouent le jeu. S’il vous intéresse, assurez-vous d’avoir des gens avec qui le sortir, sinon ça vous fera un flop lors de la soirée jeux, et des jolis magnets à presque 30€ (ce qui fait un peu cher). De même, certaines associations nom + complément ne fonctionneront pas ou peu, ça reste une association de mots qui n’ont parfois rien à voir ensemble (mais c’est parfois là où c’est le plus rigolo). Pas de panique, prenez-en d’autres, ce jeu est bienveillant et on ne compte même pas les points ! Seul compte le fun. Et la liberté créatrice que le jeu propose.
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Alors au final on a quoi ? Eh bien une belle création originale, un jeu bienveillant libérant l’imagination des joueurs, et qui leur demande de faire fonctionner leur créativité. Prenez-le pour ce qu’il est, une petite pastille ludique poétique ! Ne le prenez pas pour ce qu’il n’est pas, un jeu où vous aurez un gagnant et des perdants, une tension à l’approche de la fin de partie, ou un défi mécanique qui vous fera suer à grosses gouttes.
C’est tout simplement une proposition ludique originale, qui, avec des joueurs créatifs et libérés, pourra vous donner une bouffée de liberté artistique, et parfois même d’actor studio si vos joueurs ont le don de vous amener au théâtre lors de la présentation de leur œuvre ! Et c’est tout ce que je vous souhaite !
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L’avis de LudodelaLudo :
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ALMDA est un jeu d’expression artistique ingénieux au matériel génialissime ! Chaque joueur, à partir d’une thématique sous forme de l’association de deux cartes, va se saisir tranquillement d’éléments magnétiques sous formes de fruits et légumes, et va créer un tableau s’en inspirant. La partie évaluation et points de victoire est relativement anecdotique dans ce genre de jeu, l’essentiel étant les émotions qui découlent de la vue des œuvres présentées par les joueurs. Un jeu familial par essence, qui fera le bonheur des afficionados de Dixit et consorts et si vous ne sortez plus la boite, faute d’y avoir trop jouer, vous pourrez continuer à vous servir du matériel sur votre frigidaire ! ALMDA est une invitation poétique au jeu moderne !
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Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.
Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.
Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !
On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.
Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!
Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Simple !
Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.
Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.
Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.
Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.
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A votre tour vous pourrez :
– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.
– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.
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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !
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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !
Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !
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VERDICT
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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.
Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !
Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^
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Moins connu du grand public que l’Atlantide, le continent Mû est tout autant mystérieux et énigmatique. Cette civilisation aurait ainsi propagé sa technologie avancée de par le monde, et aurait même aidé à l’édification des pyramides. Ce continent situé dans l’Atlantique fut aussi puni par les Dieux et détruit.
Légendes inventées de toutes pièces ou civilisation qui a réellement rayonné sur le monde entier, toujours est-il que nous arrive aujourd’hui un jeu qui s’inspire de ce mythe.
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Vous y incarnerez un citoyen cherchant à accéder à la caste dirigeante de Mû. Pour y parvenir, vous allez devoir construire une cité-source qui éclipsera celles de vos concurrents.
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On doit ce jeu à Johan Benvenuto et David Paput, les illustrations sont l’œuvre de Sylvain Aublin. Bankiiiz Editions est l’éditeur, et Blackrock Games le distributeur.
Le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 25 minutes.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Dans ce jeu vous allez bâtir une cité de 9 bâtiments sur votre plateau individuel quadrillé 3×3. Les bâtiments sont de plusieurs types (militaire, commercial, politique, religieux, agricole) et comportent un fragment d’un symbole Source sur chacun de ses côtés.
Reconstituer ces symboles Source en posant le bâtiment à côté d’un autre bâtiment avec le même symbole permettra de débloquer ce symbole pour l’ajouter sur ses cartes projets.
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Ces cartes sont distribuées au départ et vous donne en quelque sorte un fil conducteur sur votre stratégie de pose durant la partie. Compléter ces projets avec les différents symboles requis sur chaque carte vous fera remporter les PV indiqués sur la carte, et débloquer l’effet immédiat ou de fin de partie inscrit sur la carte projet.
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Une partie se déroule en 4 manches:
La manche projet. Chaque joueur reçoit 4 cartes projets, en choisit 2 et pose les 2 autres près de son voisin de gauche. On pose une des 2 cartes conservées à côté de son plateau, puis on récupère les 2 cartes données par le voisin. On en sélectionne 2 à nouveau et on recommence le manège. Après 3 tours de draft tournante, les joueurs ont 3 cartes projets devant eux, et défaussent la dernière carte non sélectionnée.
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Les manches de construction de la cité. A chaque tour, les joueurs reçoivent 4 cartes bâtiments. Ils en choisissent 2, et posent les 2 autres près de leur voisin de droite. Et ainsi de suite vous commencez quand même à connaître ce principe de draft tournante si populaire chez les concepteurs de jeu… Finalement on pose une carte bâtiment sur son plateau perso sur un emplacement vide. Certaines sources vont se compléter avec les fragments de sources des autres cartes ou des bords du plateau. Dans ce cas, on récupère un jeton Source de la couleur correspondante et on le place sur une de ses cartes projet. Dès qu’un projet est complet, on applique son effet et on récupérera les PV indiqués pour le décompte final. Enfin on récupère la main transmise par son voisin, et rebelote. Après 3 manches, chacun a construit 3 cartes bâtiments dans sa cité, et défausse la dernière carte non utilisée.
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A la fin des manches de construction ont lieu les affrontements.
Wait ça commence à me rappeler quelque chose cette histoire… draft tournante, construction de bâtiments, affrontements… Tant pis, ça me reviendra peut-être. 😉
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Il y a des cartes affrontements visibles au milieu de la table, et d’autres faces cachées. Au 1er tour, une seule carte affrontement dont la ligne ou colonne concernée est visible rentre en jeu. On compare donc les symboles militaires sur cette ligne ou colonne pour tous les joueurs. Le vainqueur remporte un jeton 3PV, le perdant 1 jeton dégât et le place contre son plateau, face à la ligne ou colonne concernée par l’affrontement. Aux prochaines phases d’affrontement, 1 carte est donc visible (on peut donc anticiper l’endroit de l’affrontement) mais on rajoute aussi une carte face cachée qui n’est révélée qu’au moment de l’affrontement.
Si 1 joueur possède un jeton dégât sur une ligne ET sur une colonne de son plateau, le bâtiment qui se trouve à l’intersection est détruit et ne rapporte plus de points en fin de partie.
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A la fin de la partie, le plateau 3×3 des joueurs est plein et on procède à la phase de décompte des points. S’ensuit alors un douloureux état des lieux de votre plateau où l’on se dit qu’un si petit plateau et ses éléments ne peut pas donner autant mal au crâne.
Et bien si. Clairement cette phase est LE point négatif du jeu. On s’y reprend dès fois à plusieurs fois avant d’être sûr de n’avoir rien oublié. Alors oui on gagne du temps au fur et à mesure des parties. Mais quand même.
Le plateau avec les 9 bâtiments posés, les cartes projets, les sources complétées ou non devient assez illisible. Et même chargé.
Quoi qu’il en soit on vous conseille de prendre une feuille et un stylo. C’est dire.
Vous allez décomptez les points des sources, des projets réalisés, des icônes sur les bâtiments, des points militaires, et de la moisson (on compte ses symboles nourriture, auquel on retranche le nombre de bâtiments non détruits, et on multiplie par 2).
La bonne grooooooooosse salade de points dont un bon gros jeu à l’allemande pourrait être jaloux.
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VERDICT
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Les avis furent partagés autour de la table. S’il en ressort que les illustrations et le thème sont très intéressants et bien réalisés, le jeu prend des allures de casse-tête alambiqué où l’on a du mal à voir la finalité et à mener à bien sa stratégie.
Les règles sont pourtant fluides, bien écrites et on rentre vite dans le jeu. Les mécaniques de draft et de pose sont connues et on rentre dans la partie avec plaisir. On construit sa cité au fur et à mesure, on essaie de compléter les sources, on garde un œil sur les effets de ses objectifs qu’on peut anticiper, on essaie de garder une certaine logique et on prépare les affrontements.
Mais vers la fin de la partie, on perd en clarté, le plateau est chargé de symboles, d’illustrations, de couleurs et d’éléments à prendre en compte pour les multiples décomptes de PV. Dommage. Pour un jeu qui peut s’adresser sans soucis à un public large, cette fin de partie laisse un goût de casse-tête qui en perdra plus d’un. L’un de nos joueurs a quand même apprécié cette complexité et ce côté « tête qui fume », mais je pense malgré tout qu’il peut gêner des joueurs novices ou moins enclins à se « prendre la tête ».
Très peu d’interactions dans ce jeu à part les cartes que l’on se passe dans la draft. On se concentre sur son plateau en optimisant ses poses, on ne garde pas un œil sur le voisin puisqu’il n’y a que peu de possibilités de blocages, ni de comparaison de plateaux à plateaux, sauf dans le cas des affrontements. Ces derniers, comme dans 7 Wonders (à ça y est je me suis rappelé le jeu que la lecture des règles m’inspirait!! 😉 ), ne sont d’ailleurs pas indispensables à la victoire. Il faudra juste veiller à ne pas trop prendre de dégâts pour ne pas voir ses bâtiments être détruits.
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Sentiments mitigés pour ce Mû qui ne fera donc pas date chez nous malgré des illustrations et une thématique très intéressantes! On aurait souhaité une fin de partie plus digeste pour conserver cet agréable sentiment en cours de partie.