Test : Eternitium

Test : Eternitium

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.

L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.

Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.

La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité

Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.

Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.

Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.

C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.

Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).

Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.

La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.

Je vais détailler un peu.

Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques

Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !

Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.

C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.

On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.

Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.

Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.

Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.

Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.

Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?

Fort heureusement, oui !

Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.

Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.

Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.

On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.

Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.

Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.

Puis on aura 2 options :

  • Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
  • Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.

Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.

Ici la thématique est logique !

Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.

Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.

Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.

Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.

Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.

C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.

Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?

La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !

Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.

Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.

A utiliser à bon escient donc !

Verdict

J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).

La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.

Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.

Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.

Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…

Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.

Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…

Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.

Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?

Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?

Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.

Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.

Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).

Disponible ici :

Prix constaté : 22€