Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.

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Et un village en Désert pour Mme Michu

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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.

Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.

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Here There Be plein de petits cubes

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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.

Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.

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Vers le bord de la mappe, et au-delà !

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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.

Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test: Ecos : Continent Originel

Test: Ecos : Continent Originel

Edité tout d’abord chez Alderac Entertainment Group sous son titre original Ecos : First Continent, il nous est parvenu dans la langue de Molière grâce à Lucky Duck Games. Ecos est l’œuvre de John D. Clair (Mystic Vale, Space Base) ; il est illustré par Sabrina Miramon (Dice Hospital, Little Town) et Matt Paquette (Les Petites Bourgades, Mariposas).

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.

Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !

Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.

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Le matériel :

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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…

Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.

Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.

Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉

Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.

Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.

Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.

Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.

Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).

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La partie peut alors commencer.

A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.

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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.

Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo ! Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.

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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).

Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.

La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.

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VERDICT

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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…

Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.

Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.

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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.

La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !

Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.

La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.

Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.

Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…

Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.

Conclusion :

Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊

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