Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.
Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.
Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !
On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.
Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!
Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Simple !
Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.
Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.
Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.
Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.
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A votre tour vous pourrez :
– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.
– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.
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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !
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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !
Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !
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VERDICT
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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.
Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !
Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^
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Il s’agit de la nouvelle collection de jeux narratifs chez Blam ! Les joueurs vivent ensemble une aventure annoncée comme immersive et rejouable car proposant différentes fins à découvrir grâce aux choix qui vous seront proposés durant la partie. Un goût de Livre Dont Vous Etes Le Héros LDVELH qui rappelle de bons souvenirs, un petit prix (12 – 14 €) et une durée rapide (20 à 40 minutes environ selon les joueurs et leur nombre) avec une mise en place et une boîte mini.
De nombreux points qui m’attirent sur le papier donc, voyons ce que ça donne en le jouant !
J’ai commencé par les 2 aventures déjà disponibles, Lhassa qui vous propose de partir sur les traces d’Alexandra David-Neel au Tibet, et Vinland, qui vous fait incarner le viking Erik le Rouge qui cherche à redorer le blason de son nom après la supposée traitrise de son père.
Déjà annoncée, l’aventure qui nous emmènera aux Etats-Unis dans les bottes du Marshal Bass, qui m’intéresse déjà, étant fan de la BD éponyme que je vous conseille d’ailleurs. Et certainement d’autres aventures, si le succès commercial est au rendez-vous bien sûr.
A noter que le choix des aventures, des époques et des personnages a un dénominateur commun : l’Histoire. On en reparlera dans les points positifs, mais très clairement les aventures ne sont pas là juste pour servir de prétexte, et ne donnent pas l’impression d’être totalement plaquées pour amener un thème au jeu. Chaque boîte se voit affublée d’un mini livret détaillant le background historique dans lequel se déroule votre aventure. Et ça c’est à souligner car un vrai travail de recherche est fourni et vous permettra aussi d’en apprendre sur tel ou tel personnage, évènement ou époque. Rien de soporifique rassurez-vous, c’est bien écrit, rapide, et se lit très facilement après avoir joué votre 1ère partie.
On doit ce travail de recherche et de scénario à Thomas Dupont (Codex Naturalis) et Arnaud Ladagnous (Unlock ! Mystery Aventures), mis en (belles) images par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. C’est Blam ! qui édite cette collection de jeux, et Blackrock qui les distribue.
Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée annoncée de 30 min à 1 heure.
Clairement, selon moi, la partie dure entre 15 et 20 minutes, et je vous le déconseille à plus de 2 joueurs. Les cartes étant petites, pas mal de texte à lire, comme certains jeux comme Micro City où je trouve beaucoup moins agréable d’écouter quelqu’un vous lire la carte, et ne pas avoir « la main » sur le jeu, ce qui est largement faisable en solo ou à 2.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je pense que ça sera la fois où je rédigerai le moins dans cette partie, parmi tous les articles que j’ai pu écrire depuis la création du Labo. Bah oui, c’est franchement hyper simple et à la portée de tous, vous allez voir. J’ai même souri lorsque je suis tombé sur la vidéo d’Un Monde de Jeux intitulée « On explique Cartaventura » … Je me demande encore ce qu’ils expliquent. ^^
Ça n’est qu’une petite blague, ne vous inquiétez pas, je n’ai rien contre eux, je ne les connais pas d’ailleurs, et c’est certainement le titre de leur série de vidéos, donc ils n’y sont pour rien en l’occurrence. 😉
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Mais voilà comment ça se joue : Lisez la 1ère carte, qui vous indique comment ça va se dérouler. Lisez la 2ème si c’est votre 1ère partie sinon passez à la 3ème et vous voilà partis.
Tout est limpide et décrit au fur et à mesure. Les cartes avec un symbole éclair sont à lire immédiatement, celles avec le symbole plan à poser sur la table, et on y accole les cartes indiquées, pour créer la carte sur laquelle se déroule votre aventure.
Et qui, accessoirement, vous présente les différents choix qui se présentent à vous.
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Résolvez cette carte, lisez son texte ; en fonction de votre choix, tirez telle ou telle carte, et défaussez une carte. Potentiellement votre décision vous fera aussi défausser d’autres cartes déjà en jeu.
Puisque plusieurs choix s’offrent régulièrement à vous, vous ne pourrez pas tous les explorer. Comme dans les LDVELH, vos choix impactent l’aventure et la suite des évènements.
C’est ainsi que votre aventure pourra se finir plus ou moins vite, et surtout vous sembler complète ou incomplète.
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Car la fin de partie se déclenche quand la carte que l’on vous demande de lire est la dernière du paquet. Vous verrez alors si vous avez mené votre aventure de la meilleure façon ou pas. Même s’il n’y a pas au final de meilleure façon, puisque la fin est multiple, et les embranchements scénaristiques feront que vous ne resterez pas sur votre faim, et que justement, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin.
Vous pourrez de toute façon retenter l’aventure si vous le souhaitez, puisque 5 fins sont proposées pour chaque boîte.
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VERDICT
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Cartaventura vous ramènera certainement des années en arrière si votre adolescence a été bercée par les Livres Dont Vous Etes Le Héros, mais cette fois en version courte et plus visuelle ! Si vous n’avez pas connu, eh bien aurez peut-être goûté au 7ème Continent et le dévoilement du paysage et des embranchements au fur et à mesure de votre progression. Ou bien encore d’autres jeux d’énigmes ou d’enquêtes, dans lesquels vos choix vous font passer d’une carte à une autre (par exemple Detective ou la série Crime Zoom).
Ce qui m’a beaucoup plu, c’est la qualité d’écriture et le travail de recherche historique. Des jeux narratifs, il y en a des tonnes, et la qualité d’écriture n’est pas toujours au rendez-vous. Avec Cartaventura, les cartes se lisent très bien, et même si on ne peut pas écrire un roman sur une petite carte, et bien j’ai tout de même eu le sentiment de me plonger dans un roman ! Les textes sont clairs, précis et nous entrainent dans cette histoire, et on se prend vite au jeu, pour tenter de découvrir la suite de l’aventure, et de peser le pour et le contre avant d’effectuer tel ou tel choix. Enfin les auteurs n’ont pas fait le choix de la facilité et ont accompli un vrai travail de recherche afin de baser leurs aventures sur des éléments historiques et cela se ressent, et ajoute au plaisir du jeu.
Sans parler de jeu de l’année bien sûr, Cartaventura ne réinvente pas la roue, et le jeu narratif dispose déjà de plusieurs autres très bons jeux et c’est tant mieux, mais pour un budget modique, je trouve qu’ils s’en sortent haut la main et j’attends avec impatience la parution du volume sur les traces du Marshal Bass !
Je le conseille tout de même en solo ou bien à 2, pour moi ça ne se prête vraiment pas à + de 2 joueurs, et même si la boîte annonce 6, je retrouve là l’écueil de la série Exit et du choix d’une boite et d’un matériel de petite taille, et bah ça limite aussi la visibilité et la possibilité d’y jouer à plusieurs dans les meilleures conditions. Ou alors vous lisez à tour de rôle, ou un seul lecteur pour tout le monde, mais là clairement ne m’invitez pas pour une partie. ^^
Enfin, à prendre en compte mais ça fait partie du jeu, mais autant le rappeler si vous ne l’avez pas noté, mais une fois que vous aurez joué 1 à 5 parties, et donc potentiellement entrevu 1 à 5 des fins possibles, le jeu est terminé pour vous, et l’intérêt d’y rejouer me semble proche de … zéro. Mais ce n’est pas bien grave selon moi, il faut juste en être conscient.
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Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.
Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.
Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !
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Le matériel :
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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !
La qualité est toujours au rendez-vous.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.
Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !
D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.
Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.
Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.
Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.
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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.
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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.
La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.
NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.
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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:
Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.
Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».
Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉
Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.
Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !
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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté !
J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !
Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.
Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !
La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊
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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉
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Conclusion
Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !
COMBO !!!!!
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PnP Les Bases Spaciales
Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.
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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.
Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.
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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !
A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.
Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?
Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊
Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Comme tout le monde le sait, une toupie est un objet destiné à tourner le plus longtemps sur lui-même en équilibre sur sa pointe.
Bien sûr elle est le plus souvent associée au monde des jouets et de l’enfance. Qui n’a jamais entendu une histoire venant de ses grands-parents, concernant une toupie, tant ce jouet nous accompagne et nous est familier dans notre culture ?
Mais fabriquer une toupie n’est pas si simple pourtant
– Attention moment scientifique –
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L’un des plus vieux jouets au monde
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Il existe de nombreuses formes de toupies, mais le principe de base est toujours le même :
Une masse équilibrée (centre de gravité sur l’axe de rotation) ;
Un grand moment d’inertie par rapport à l’axe (masses réparties loin de l’axe) ;
Contact ponctuel sur l’axe (ou très proche) avec le sol (diminution des effets du frottement) ;
Un système de mise en rotation (tige, ficelle…) permet de lancer la toupie. Une fois en rotation, la toupie se comporte comme un gyroscope.
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– Fin du cours de Sciences appliquées.
Jouer avec une toupie et son imagination peut aussi nous mener sur des chemins inexplorés : dans la série humoristique Bloqués (épisode 36), le personnage d’Orel (Orelsan) crée une nouvelle religion qu’il appelle le « toupisme », basant ses actions sur le résultat qu’il obtient en lançant une toupie. Un espèce de pile ou face revisité, où la toupie se voit confier la destinée humaine, son avenir, et étant au centre de ces décisions, devient par la même le centre de sa vie.
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Pour ceux qui ne connaissaient pas….
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Bref (pas la série mais l’adjectif !), ici aussi les auteurs ont décidé d’abandonner leur destin au bon gré d’une toupie dirigée par la symbiose d’un bras et d’un cerveau humain, je dirais même plus, de plusieurs bras et de plusieurs cerveaux, car « Ghost Adventure » est un jeu coopératif, donc qui va se jouer à plusieurs, ensemble, tous dans la même direction, partageant le même destin, la même toupie en somme.
Tantôt à droite, tantôt à gauche, sautillante, ou bien lancée à tombeau ouvert, les joueurs vont devoir apprivoiser un temps cet objet magique que la nature fait tourner sous les yeux ébahis de tous.
Une aventure commence toujours par des rencontres, que ce soit dans la Taverne du chat qui Grince, célèbre taverne médiévale servant souvent de prétexte simpliste à tout bon maître du donjon pour envoyer de braves aventuriers innocents dans les griffes de sales monstres affamés, ou bien pour d’autres à la cafet’ du lycée Baudelaire à Sainte Geneviève des Bois, adossés à un flipper Iron Maiden, à siroter un Diabolo menthe bien frais.
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L’étape d’après la rencontre à la taverne…
Ici, notre aventure, nous allons en être le héros, comme les fameux livres de mon enfance (d’ailleurs il m’en manque quelques-uns comme le n° 20 de la série Défis Fantastiques chez Gallimard : L’épée du Samouraï !), mais en beaucoup plus actif car les jets de dés seront remplacés par votre dextérité à manier la direction de votre toupie à travers de magnifiques plateaux double-couche et en la faisant voyager vers les plateaux des autres joueurs.
Une vraie aventure se veut d’être épique et semée d’embûches, sinon autant continuer à rêvasser ou à lire des articles de jeux de société !
Enfin, pour moi, utiliser un jouet aussi mythique dans un jeu de société contemporain (Je ne dis plus moderne depuis que j’ai vu la vidéo de M. Manuel Rozoy), c’est aussi faire un lien entre avant, l’époque où tout pouvait servir de jouet, et maintenant où la complexité des mécaniques est recherchée par certains joueurs. C’est aussi un hommage à l’objet en lui-même, qui a su traverser les siècles, les époques et même les cultures, alors que son essence même est de tourner, simplement tourner, du bout des doigts le plus souvent.
Inventer autour d’un objet pourtant si courant, c’est enfin montrer que l’imaginaire, la créativité sont sources de plaisir sans cesse renouvelé comme les effets virevoltants des toupies d’antan.
Ghost Adventure est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne, le jeu a été créé par Wladimir Watine, illustré par Yann Valeani et Jules Dubost, scénarisé par le duo Igor Polouchine et Germain Winzenschtark et édité par Buzzy Games.
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Mais alors comment on en arrive là ? Quelles sont les inspirations, les motivations, les étapes pour que ce jeu arrive dans les rayons de votre ludicaire favori ? Il suffit de demander aux artistes qui en sont à l’origine bien sûr !
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Parlez- moi un peu de vous, votre rôle dans ce projet, et votre rapport au jeu en général ?
Igor : Chez Origames, je travaille depuis le début avec Wlad sur la direction artistique de ses jeux. On se connait très bien et on sait parfaitement comment l’autre fonctionne. Si on voulait résumer nos personnalités, je dirais que Wlad est un créatif « contenu » et que moi je serais plutôt un créatif « relâché ». Du coup, notre association permet à chacun de compenser les excès de l’autre.
Je fais aussi office de chef de projet et je veille à ce que la production soit en phase avec la ligne éditoriale définie au départ et à respecter les délais imposés par les plannings de production (enfin, j’essaye). Je définis avec Wlad l’angle artistique que l’on va suivre et les moyens qu’il va falloir se donner pour y arriver.
Jules : Je suis Jules Dubost, illustrateur & concept artist freelance. Je travaille essentiellement dans l’univers du jeu de société, jeu vidéo et de l’animation, depuis 3 ans maintenant en tant que freelance, après avoir été graphiste salarié pendant 4 ans.
C’est la seconde fois que je travaille sur un jeu avec Buzzy Games (le premier étant Abrakazam), mais c’est la 4ème fois que je travaille en concours avec Origames sur un jeu de société. Parmi les jeux que j’ai illustrés : Abra Kazam, US Telegraph, Cerbère, Clash of Rage, Bugz, ainsi que Ghost Adventure bien évidemment !
Wladimir : Je me suis lancé dans le jeu de société en 2014 en créant ma maison d’édition Buzzy Games : Top Face, Top Dance, Abra Kazam… Depuis 2017, mon activité principale est consacrée à Blackrock Games que j’ai rejoint il y a 4 ans. Mais, par passion, j’ai maintenu une activité créative en auto-éditant mes jeux, notamment le tout nouveau Ghost Adventure. Je prends en effet autant de plaisir à jouer qu’à créer.
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Le logo de Buzzy Games !
Germain : Eh bien, écoutez, je n’ai aucun conflit avec ma mère, si c’est ce que vous me demandez. ^^ Je suis un pur enfant de la campagne qui a vécu depuis tout petit au milieu des histoires. Elles sentent le vieux bois, la pluie de mi-saison, la couleur des fleurs et le murmure des ombres.
Mon rôle a été d’écrire le scénario pour Ghost Adventure. Le défi, c’était de trouver comment raconter une histoire avec uniquement les outils du jeu de plateau : pas de texte, pas d’audio, pas de narrateur. Il fallait trouver comment mettre en scène par les défis, les actions des joueurs, le matériel de jeu et leurs illustrations, une histoire complète qui devait rester compréhensible. Et surtout prenante !
Trouver l’équilibre pour conserver de la surprise, de l’inattendu, et du sens jusqu’alors caché sur des plateaux que les joueurs vont traverser plusieurs fois, ça a été une de mes plus grandes belles contraintes.
Quant au contenu de l’histoire, il a suffi d’une séance de spiritisme pour rencontrer un ancêtre avec un récit de vie suffisamment sympa à raconter. Bien sûr, l’histoire narrée dans Ghost Adventure est une histoire vraie.
Dans la vie, je suis raconteur d’histoires, sur des supports très divers (vidéo, film, scène, peinture), dont le jeu de société. Dans ce milieu, j’ai longtemps été chroniqueur, et je suis maintenant auteur et scénariste-auteur. Ghost Adventure était ma première occasion d’être 100% scénariste. C’est passionnant, il y a encore beaucoup à défricher et inventer sur le comment raconter des histoires en jeu de plateau.
Yann : Ghost Adventure est le premier jeu que j’illustre, et étant joueur moi-même, j’espère que ça ne sera pas le dernier !
Je viens de l’illustration et de la bande dessinée, j’ai notamment dessiné le diptyque Rock & Stone chez Delcourt, et je travaille actuellement sur un nouveau projet. J’ai fait mes armes dans le monde du dessin-animé d’abord comme layout man, puis comme mecha et character designer.
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Comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?
Wladimir : L’idée m’est venue en 2017 en griffonnant des notes sur un grand cahier au sujet d’un autre projet de jeu en cours. J’ai ce jour-là sur la table, ma toupie fétiche offerte par mes parents il y a plus de 35 ans.
Las de ne pas trouver le moyen de résoudre un problème mécanique sur le jeu en question… par un geste irréfléchi, je lance la toupie sur mes notes. En inclinant mon cahier pour éviter que la toupie n’en tombe, je me surprends à prendre un immense plaisir à déplacer la toupie sur le support pour éviter qu’elle touche mes schémas.
Depuis ce jour-là, je n’ai plus qu’une idée en tête : créer un jeu de parcours de toupie !
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Ce jeu est atypique, que ce soit dans sa mécanique mais aussi son matériel. Quelles sont les particularités que vous avez eu envie, chacun à votre niveau, de mettre en avant ?
Germain : Je me suis surtout posé beaucoup de questions sur les plateaux de jeu. L’idée que le décor puisse raconter l’histoire m’importait beaucoup. Quels paysages traverser ? Que pouvaient-ils raconter ?
Il était aussi important mécaniquement que les joueurs repassent souvent par les plateaux, et avec à peu près la même occurrence pour chacun d’entre eux. Comment « cacher » des éléments dans le dessin, qui passeraient inaperçus une fois, deux fois, avant d’apparaître aux yeux des joueurs tout en faisant narrativement sens, et en ne les remarquant que lors du quatrième, cinquième passage ?
Un sacré casse-tête d’écriture, on faisait presque un essai d’Oulipo, haha ! C’était génial à concevoir !
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Igor : Pour Ghost aventures, il y avait de gros challenges techniques à prendre en compte au niveau des plateaux de jeu et des formes de découpes. Wlad a fait ses prototypes avec Powerpoint, mais il fallait ensuite les refaire sur Indesign pour qu’ils soient bien cleans pour le fabricant.
Ensuite, une fois les formes de découpe définies, Jules Dubost a pu travailler dessus en respectant bien les délimitations tout en prévoyant des fonds perdus pour chaque niveau. Cela nous a amenés à travailler en couches sur Photoshop, puis à les mettre en page dans Indesign.
Wladimir : En tant qu’auteur et éditeur, je voulais offrir une bonne profondeur de jeu tout en gardant des règles très accessibles. Un jeu au contenu généreux avec 8 parcours différents et des missions à la fois accessibles au début… mais très difficiles à la fin pour une bonne durée de vie.
Enfin je me suis rendu compte qu’il fallait ajouter une toupie avec lanceur pour ceux qui ne sont pas habitués aux toupies manuelles.
L’idée d’intégrer les missions dans une Bande Dessinée est venue plus tard avec Igor et Germain, elle me semble désormais une évidence.
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L’originalité d’un jeu, et celui-ci particulièrement, est-il une prise de risque sur ce marché ? D’un point de vu ludique et commercial ?
Wladimir : Au contraire, je pense que le plus gros risque est de lancer un jeu sans originalité. Et les boutiques jouent très bien leur rôle lors de leur sélection. Mais il faut bien-sûr que cette originalité apporte un vrai plus ludique.
Le risque est surtout de ne pas suffisamment communiquer, car un concept nouveau nécessite beaucoup d’explications pour compenser le manque de repères. Par exemple, pour Ghost Adventure, beaucoup de joueurs pensent être trop maladroits pour déplacer la toupie…
Alors qu’une fois le jeu en mains… ils font des miracles !
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Le choix du matériel est toujours une étape importante dans la création d’un jeu. Contraintes financières, adaptabilité à la cible, ergonomie dans la pratique du jeu… Y a-t-il eu plusieurs matériaux testés, et pourquoi ces choix ?
Wladimir : Cette étape était particulièrement importante pour Ghost Adventure. Je suis très vite allé voir mon usine pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le matériel du jeu et donc son gameplay :
– Pour la conception de mes parcours, je savais qu’il était possible d’avoir jusqu’à 4 niveaux de relief avec des carton-boards. Ils sont moins couteux et surtout plus écologiques que le plastique.
– Concernant la toupie, je devais m’assurer qu’elle puisse tomber par terre sans s’abimer. J’ai donc opté pour un plastique ultra résistant aux chocs, ainsi que 6 tiges de rechange.
– Pour la Bande Dessinée, je voulais un touché différent d’un banal livret, j’ai donc choisi l’option plus couteuse du vernis papier « soft touch ».
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Dans les jeux de société modernes, les illustrations sont de plus en plus un atout incontournable dans un jeu. Quelles ont été les spécificités de votre travail sur ce jeu ?
Jules : Pour ma part, j’ai réalisé les plateaux, la couverture, les mini mondes et le « character design » des persos. Je suis arrivé sur le projet lors du tout début. Avec Igor et Wlad, on a d’abord élaboré une première version du jeu avec des mondes très différents de ceux qui sont dans Ghost Adventure.
Mais le problème était que l’univers n’était pas assez cohérent. Ils sont alors revenus vers moi, quelques mois après l’avoir testé auprès du public lors du FIJ de Cannes de 2019, avec un nouveau scénario : celui des animaux celtes/vikings et des esprits gardiens! L’Univers collait mieux, l’histoire était prenante, les toupies servaient mieux le propos.
Bref, Ghost Adventure était né ! On est donc reparti de zéro, avec les premières ébauches des personnages tel que l’esprit souris, notre héros, le loup sorcier etc… Et le reste s’est fait tout seul.
Je tiens à saluer le travail de Wlad et d’Igor sur la conception des niveaux des plateaux. Allier graphisme et maniabilité n’était pas facile !
Yann : Quand Igor m’a parlé du projet, j’ai trouvé le concept du jeu novateur et j’aimais beaucoup l’idée, elle aussi originale, de réaliser une partie du jeu sous forme de BD. Pour autant, ça me semblait très difficile d’expliquer l’histoire ET les missions à réaliser en BD, qui plus est sans aucune bulle, pour être compris aussi des plus jeunes. Je savais que la réussite de l’entreprise résiderait dans les story boards : les croquis préliminaires des cases et de la narration. Igor me les a fournis… et ils étaient excellents !
Je n’ai pour ainsi dire pas eu de changements à faire, et j’ai pu me concentrer sur l’exécution. Nous avons fait quelques recherches sur la première page pour trouver le bon style graphique. Enfin, avec Jules, nous avons travaillé à quatre mains sur la couverture du jeu.
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Igor : Il fallait des plateaux de jeu à la fois très lisibles, très clairs, avec du détail pour l’immersion et en même temps une iconographie bien spécifique pour que le joueur n’ait aucune question à se poser. A ce petit jeu des paradoxes visuels, Jules Dubost s’en est remarquablement bien sorti. Pour ce qui est de la bande dessinée, le talent de Yann Valeani nous a permis d’avoir un récit tout en couleur, avec une dynamique très forte. Yann a ce don pour rendre ses personnages très vivants et très expressifs.
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Quelles ont été vos pistes de travail en ce qui concerne les illustrations et l’écriture des scénarii ?
Igor : On a branché Germain sur l’histoire principale que l’on voulait raconter. Mais les contraintes du média sans texte ont ensuite nécessité de nombreux ajustements de découpage, de rythme, de sens. On a dû beaucoup simplifier les choses afin de les rendre compréhensibles sans autre artifice que le dessin lui-même et quelques petits pictos explicatifs.
Cela constituait un gros challenge. Pour la ligne directrice de la bande dessinée, je me suis inspiré du Migou de Boulet. Un récit sans parole avec juste quelques icônes pour préciser l’action. J’ai voulu que l’on reprenne le même principe car je ne voyais pas trop comment faire autrement d’ailleurs.
Germain : J’ai beaucoup étudié la dramaturgie des jeux vidéo indés muets, où une narration riche passe par le gameplay et les visuels. Aucun dialogue, aucun texte, juste de la méca et de l’illu. Et de la zik ou des ambiances sonores, outil qui « manque » au jeu de plateau. Néanmoins, le jeu a l’avantage de la physique, du matos, de la 3D. Disons que si on n’a pas vraiment de son, on a plusieurs dimensions visuelles, alliées au sens de l’équilibre, du toucher, de l’odeur parfois…
Je peux te citer Far Lone Sails, Gris, Limbo et surtout Inside, Little Nightmares.
Wladimir : Au début, l’univers présentait des toupies drones envoyées par un robot géant pour protéger différents mondes flottants dans le ciel. Cette version du jeu avait été présentée au FIJ de Cannes en 2019.
Mais on m’avait soufflé qu’il manquait une vraie empathie pour cette petite toupie. Il fallait donner envie aux joueurs de l’aider, avec un récit illustré. J’en ai parlé à Igor Poulouchine, directeur artistique sur le jeu, et peu après j’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire.
Après de nombreux échanges avec Igor, ils ont co-écrit un scénario qui correspondait parfaitement au gameplay du jeu. S’ensuit la période de découpage et d’illustration de la Bande Dessinée. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais nous y avons pris beaucoup de plaisir !
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Quel a été le degré de travail en commun sur ce jeu entre les différents protagonistes ?
Wladimir : Le travail éditorial sur le jeu s’est fait en trois étapes : Nous avons d’abord échangé avec Igor et Germain sur le scénario pour le faire correspondre au gameplay du jeu et à sa difficulté progressive. Puis nous avons travaillé avec Igor et Jules Dubost sur les illustrations des plateaux et les chara-design des personnages. J’ai ensuite pris un moment avec ma casquette d’auteur pour ajuster les 56 missions sur la base des plateaux définitifs.
Une fois le jeu terminé, nous avons commencé la Bande Dessinée avec Igor et Yann Valeani sous les regards bienveillants de Germain et Jules.
Germain : Avec Wladimir, il s’est surtout agi de possibilités mécaniques. Toute mécanique (mouvement de toupie, pièges et spécialités physiques du plateau) était support à raconter des actions, donc l’histoire. Nous échangions aussi parfois sur de nouvelles idées de mécaniques, mais tout devait d’abord passer par la moulinette Wladimir avant de servir l’histoire.
Avec Igor, il s’est agi de trouver quelle forme donner aux descriptifs des missions. Igor gérant aussi la partie direction artistique, il est venu avec l’idée de la bande dessinée. Nous avons dû réadapter ensemble le scénario pour ce format, le réfléchir, penser l’accessibilité… Ma tâche consistait à écrire tout ce qui permettait à Igor de créer le storyboard et la mise en scène de l’histoire.
Cela nous a fait réécrire plusieurs fois certains passages, afin de s’assurer que tout était jouable et compréhensible à la fois.
Igor : J’ai beaucoup travaillé avec Wlad et Germain pour affiner le récit et bien le cadrer par rapport aux spécificités du game-design. Si on voulait résumer, on pourrait dire que pour Wlad la BD n’était qu’un bonus, que Germain avait une histoire à raconter et que moi je devais concilier la vision artistique de Germain avec la vision marketing de Wlad.
Ensuite, Germain a travaillé au découpage des quatre premières planches et j’ai ensuite pris le relais pour découper le reste et fournir à Yann Valéani les éléments dont il avait besoin pour pouvoir dessiner les planches.
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Comment c’est fait le choix des illustrateurs et des scénaristes ?
Igor : Pour la bande dessinée, c’était simple, il fallait quelqu’un qui sache faire de la BD, car c’est un média très difficile à appréhender et qui demande à la fois une grande créativité et une rigueur absolue. Yann a été l’homme de la situation. Le défi pour lui était de dessiner les pages et d’en faire la couleur. Il s’en est remarquablement sorti, je trouve…
Pour les plateaux de jeu, comme Jules était déjà dans la boucle depuis le projet Béta, il a pu travailler en toute connaissance de cause.
Wladimir : Igor Polouchine m’accompagne en tant que Directeur Artistique depuis mon premier jeu. Nous sommes très différents mais avec un bon ping-pong créatif, nous formons donc un bon duo.
J’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire de mon distributeur Blackrock Games. Je lui ai parlé du projet et il était tout de suite super enthousiaste pour me proposer un scénario.
Jules Dubost nous avait déjà accompagnés sur le jeu Abra Kazam et j’étais très heureux du résultat. A la fois illustrateur de jeu de société et de jeu vidéo, il est donc très à l’aise avec la vue 3D isométrique. C’était donc le choix parfait d’autant plus qu’il est super flexible. C’était vital pour nos ajustements entre éléments visuels et gameplay.
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Abra Kazam illustré par Jules
Yann Valeani m’a été présenté par Igor qui n’avait jamais encore travaillé avec lui.
Formé dans le monde du dessin animé et passionné par la narration visuelle qu’il enseigne à Marseille, il a publié notamment la Bande Dessinée Rock & Stone, un diptyque de science-fiction aux éditions Delcourt. Nous l’avons testé sur quelques planches au début et on s’est pris une grosse claque visuelle !
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La naissance d’un jeu est souvent le fruit d’une ou plusieurs rencontres. Est-ce le cas sur ce jeu et comment vous êtes-vous rencontrés ?
Igor : J’étais à l’origine avec Wlad, comme pour tous ses projets. Il m’a proposé l’idée de collaborer avec Germain, comme je le connaissais déjà et que je l’appréciais beaucoup, j’ai dit banco !
J’ai ensuite fait appel à Jules Dubost qui avait déjà travaillé à une première version du projet, alors qu’un autre univers avait été envisagé. Quant à Yann, on ne se connaissait pas, je l’ai contacté via Facebook et il a été séduit par le projet et par le challenge que cela représentait.
Germain : J’ai rencontré Wladimir lors d’un séminaire BlackRock. Il cherchait comment mettre en avant son jeu autrement qu’une série de défis, et je lui ai suggéré de raconter une histoire par le matériel ET les mécaniques, comme savent le faire les jeux vidéo indépendants. Nous avons beaucoup échangé, mais je ne m’attendais pas à devenir scénariste de la chose ! Et ça, c’était une très belle surprise !
Igor, je le connais via mon ancien poste à Tric Trac. Nous n’avions jamais travaillé ensemble avant Ghost Adventure, mais j’en avais très envie depuis que je l’avais rencontré.
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Tric Trac, ça marque (ou bien c’est de bosser avec Guillaume) !
On n’est pas toujours d’accord sur le point de vue formel, mais nous avons des univers imaginaires et une sensibilité très proches ! On s’entend donc beaucoup sur le pourquoi du comment et le sens des choses, et ça donne de très belles choses à la fin. J’ai très envie de retravailler avec Igor sur une histoire, quel que soit le projet.
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Un jeu réussi, c’est souvent une parce qu’une belle histoire se trouve derrière. Ecrire un scénario pour un jeu d’adresse est-il contraignant, et si oui à quel niveau ?
Igor : En fait, en BD comme dans beaucoup de domaines, c’est de la contrainte que peut naître l’idée. Ici, l’idée était d’illustrer les missions que l’on avait à effectuer sur les plateaux de jeu. Du coup, les décors de la BD étaient en fonction des plateaux sur lesquels se déroulaient l’histoire.
Mais nous voulions que la BD puisse sortir du cadre des plateaux de jeu pour offrir un récit épique et dynamique. Mais l’histoire avait elle aussi ses propres contraintes, et certains plateaux ont été modifiés pour coller avec elle.
Wladimir : Pour ma part, je pense que les contraintes boostent la créativité et permettent de ne pas s’éparpiller en donnant un cadre. Le cadre que j’avais défini était d’imaginer l’histoire d’un petit être fragile en adéquation avec le gameplay et à la montée en difficulté du jeu.
Ainsi il fallait que chaque mission fasse avancer l’histoire tout en cherchant à intégrer diverses possibilités mécaniques permises par le matériel : les labyrinthes, les trous, le relief, les sauts…
Germain : Je crois que j’ai bien répondu à cette question, oups ! Il y a un truc pratique dans le jeu d’adresse quand même. L’une des bases des règles de la dramaturgie, c’est que l’action des personnages fait avancer l’histoire.
Dans un jeu, l’action des personnages est vécue et produite par les joueurs. Ils « vivent » les actions. Il y a quelque chose de très immédiat. Et avec un jeu d’adresse, c’est encore plus poussé, physique et parlant, de « vivre » ces actions de personnages.
Tu vois pas où tu ne lis pas qu’untel saute un ravin : tu sautes le ravin ! Et tu vis toutes les péripéties, le danger, la tension, le rattrapage de dernière minute, le soulagement d’y parvenir, et la surprise du piège suivant qui agit derrière quand ta garde se baisse… Je pense qu’il y a encore beaucoup à explorer dans ce domaine en jeu de société, et ça c’est génial !
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Bon si on revenait à ce qui nous unit tous, quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?
Wladimir : Dans cette période particulière, je te propose de jouer ensemble en visio au mode solo de Ghost Adventure. Règle spécial confinement : pour passer à la mission suivante, nous devons réussir chacun de notre côté mais en même temps chaque mission !
Igor : A Cannes ?
Germain : Haha ! Ben y’a pas un petit festoche du côté de Cannes en Février ?
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VERDICT
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Pour moi, un jeu c’est une aventure, plus ou moins passionnante, plus ou moins longue, plus ou moins surprenante.
Et dans Ghost Adventure, il y en a de l’aventure et c’est d’ailleurs écrit dessus !
Une aventure ludique très originale, au point de vue de sa réalisation, de son matériel et de son gameplay.
De l’adresse, il va vous en falloir pour pouvoir maitriser la toupie, car il est bien question de jouer avec une toupie ici. Vous allez devoir parcourir des mondes remplis d’animaux et de créatures fantastiques, en validant des objectifs et en évitant les nombreux pièges. Et, bien que le jeu possède un mode solo, c’est bien en coopération que le jeu prend son envol, chacun un monde et malheur si la toupie s’arrête dans son élan par la faute d’un geste mal maitrisé, d’une chute accidentelle ou bien si elle passe par un endroit interdit.
Concentration, souplesse, rapidité, précision et surtout une coopération de tous les instants seront les clefs de votre réussite dans Ghost Adventure !
L’aventure vous sera proposée sous forme d’une succession de défis plus ou moins périlleux, et une BD étonnante vous servira aussi de guide afin de vivre cette histoire de l’intérieur avec vos camarades jongleurs. Une BD vraiment géniale, qui a réussi le pari de faire vivre la thématique, de rendre réel le monde où le jeu prend forme et qui participe pleinement à l’intérêt ludique de ce jeu hors norme.
Et ça marche !! Enfin plutôt ça roule, ou glisse ! Enfin bref ça fonctionne terriblement bien !
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Un jeu original, complet, coloré, avec un matériel de qualité (Je craque pour les plateaux double couche !), on en trouve pas à tous les coins, et quand en plus il permet de jouer vraiment une coopération pure et intuitive, alors on a vraiment à faire à un jeu rare et précieux.
Ghost Adventure est de ces jeux-là, où la performance se mélange avec le fun et la compétition de groupe, et l’efficacité ludique est présent à tous les niveaux.
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Je ne vais pas vous mentir, je ne sortirai pas le jeu toutes les semaines, car malgré le fun, il nécessite quand même une petite préparation, de l’espace de jeu, et un public prêt à essayer le jeu, et il est souvent difficile quand on parle de dextérité de trouver un public. De plus, le jeu prend tout son sens dans la durée, en mode aventure. Effectivement, ce n’est pas la même histoire si on fait un tableau et que l’on arrête, par exemple imaginez Frodon et son groupe s’arrêter aux portes de Fondcombe, en mode « Voilà c’est fini les gars ! » Non quand on commence une partie de Ghost Adventure, il vaut mieux enchainer les niveaux afin de voir petit à petit l’histoire se dérouler et la magie s’installer en nous.
De plus, au départ on a l’appréhension de ne pas pouvoir réussir, d’être ridicule, mais pour la majorité d’entre nous, le coup de main arrive assez rapidement, même pour moi qui suis dans l’ensemble assez gauche, j’avoue que je me suis surpris et pris au jeu très rapidement.
Le fait que le jeu soit coopératif évite les moqueries, les taquineries sur une erreur de manipulation, non au contraire, la victoire se fait dans l’unité, la cohérence et très souvent le groupe s’auto motive et tout le monde se tire vers le haut, ce qui est aussi un sacré avantage à jouer avec des enfants, au niveau de la confiance en soi, ce jeu est magique !
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Finalement, Ghost Adventure me fait vraiment voyager dans ce monde fantastique en ayant su faire apparaitre en moi une confiance insoupçonnée concernant ma dextérité et ma concentration.
Un vrai conte de fée où l’activité et la cohésion des joueurs seront mis en avant afin de vivre tous ensemble une aventure originale ludique rare.
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J’aimerai remercier Wladimir en tant qu’auteur et éditeur du jeu, pour sa disponibilité et son aura magique, Germain et Igor pour leur artisanat précieux de conteur et montreur d’histoires, et les deux illustrateurs Yann et Jules pour avoir si bien imagé et illustré les aventures trépidantes de cette souris valeureuse !
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C’est un jeu pour 3 à 8 personnes à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 15 minutes.
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Le matériel :
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Une petite boite, des cartes, un sabot en carton pour les maintenir et quelques tuiles en carton, ça fait le taff sans souci !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Alors, sachez que Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu d’excuses bidons !
C’est pas moi qui l’ai dit, c’est noté sur la boite ! (Pardon pour les amoureux(es) de la langue française il fallait que je le fasse, c’est comme ça !)
Dans ce jeu, vous êtes une bande de colocataires plus feignasses les uns/unes que les autres et vous allez trouver tous les prétextes du monde pour ne pas sortir les poubelles !
On distribue 6 cartes à chaque coloc’, qui vont constituer l’intégralité de sa main pour les 3 manches de jeu que comporte une partie de « Kiki ».
Pas de tour de jeu, chacun joue en simultané !
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Mais comment t’est-ce qu’on fait pour jouer une fois qu’on a nos 6 cartes en mains s’il vous please ?
Une tuile lieu sera jetée sauvagement (ou doucement, vous avez le choix de la méthode hein !) sur la table (ou sur toute autre surface sur laquelle vous avez l’habitude de jouer) et dès qu’une personne aura trouvé un prétexte en rapport avec le lieu visible, elle posera ses cartes sur la table et donnera son excuse à voix haute.
Les autres coloc’ pourront, si l’envie leur en prend, interroger la personne suspectée de tirer au flanc pour essayer de la choper en flag’ de mauvaise foi !
Une fois que tout le monde aura posé ses deux cartes sur la table, que toutes les excuses auront été dévoilées et les suspects interrogés, chaque coloc’ va pointer du doigt la personne qui, en son âme et conscience (Denis, si tu me lis !), n’aura aucun respect pour la colocation et aura essayé de rester les doigts de pied en éventail à glandouiller au lieu de sortir la poubelle.
La personne qui aura fait l’unanimité devra retourner une de ses cartes côté poubelle.
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Et on enchaine avec la seconde manche, puis la troisième.
Sachant qu’on ne pioche jamais de cartes entre deux manches, donc lors de la première manche vous aurez 6 cartes en mains, 4 pour la seconde manche et forcément 2 pour la dernière, donc la dernière manche sera la plus difficile à gérer parce que vous risquez de vous retrouver à devoir aller exorciser la cafetière dans les W.C, ce qui risque fortement d’être perçu comme une excuse bidon (Mais que celui ou celle qui n’est jamais allé exorciser une cafetière dans les toilettes me jette la première truelle !) !
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Je n’ai pas expliqué comment jouer les cartes, donc je le fais tout de suite !
Sur la partie haute de la carte, vous avez une action, comme « exorciser » pour reprendre l’exemple précédent.
Sur la partie basse, vous avez un objet, un animal, un aliment ou autre.
Il faudra donc poser la partie haute d’une carte avec la partie basse d’une autre, j’illustre mon exemple précédent « exorciser la cafetière » :
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A l’issue des 3 manches, la plus grosse feignasse de la coloc’ sera la personne ayant le plus de poubelles posées devant elle et elle sera gratifiée du gage de votre choix (Ah, on me signale que ce n’est pas dans les règles du jeu… zut !).
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VERDICT
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Autant vous le dire tout de suite, je suis sorti de ma zone de confort avec ce jeu !
Je ne suis pas spécialement un grand joueur de jeux d’ambiance, d’apéro games, je l’étais et mes gouts ont changé.
Donc ici je partais avec un apriori.
Et puis au final je suis rentré dans le jeu car les excuses sont tellement moisies, pourries, tirées par les cheveux et souvent totalement improbables qu’on passe un excellent moment et que la mauvaise foi et les accusations bidons vont elles aussi faire partie du jeu. (Sachant que c’est clairement mon type d’humour, je ne pouvais qu’aimer au final, tout comme l’excellentissime Crazy Theory chez les mêmes éditeurs dont vous pourrez retrouver mon test ici .
Donc une excellente surprise, on a enchainé les parties et les fous rires !
En plus, pour les amoureux des arbres, Le Droit de Perdre est associé à Youpi Planète qui a pour vocation de planter 2 arbres pour chaque arbre qu’ils utilisent !
Au final nous n’avons eu qu’un seul regret pour le jeu (qui sera son vrai défaut pour moi) c’est qu’on finit souvent par avoir les mêmes cartes et les mêmes lieux.
Du coup on ne peut pas toujours jouer autant de parties qu’on le voudrait à la file parce qu’une certaine redite va s’installer.
Ce n’est pas gênant, mais on aurait aimé avoir plus de lieux, plus de cartes et plus de folie donc !
Kiki va Sortir les Poubelles, c’est bon, mangez-en ! (Du jeu, pas des poubelles hein !!!).
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