Test solo : Loco Momo

Test solo : Loco Momo

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par mon compte bancaire, que je remercie.

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Ah la nature, les petits oiseaux qui gazouillent, le bruit du vent dans les arbres, la bonne odeur de sous-bois…

Oui, mais non, même si c’est, sur le papier, la proposition de Loco Momo de vous emmener dans les bois pour photographier des animaux, le thème va vite passer à la trappe, comme pour Azul au final puisqu’ils partagent des brins d’ADN.

Pour débuter, sachez que ce test est basé uniquement sur le mode solo du jeu, il ne sera pas question du mode multi, que je n’ai pas encore joué au moment de la rédaction de ces lignes, mais vous trouverez l’avis de Romain, Teaman et Ludo ici.

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Je me suis laissé tenter par ce jeu dont j’entendais beaucoup de bien et surtout, la proposition d’un Azul en solo, sans avoir à trouver une option fan made me tentait.

Le but de ce test est de savoir si le jeu est bon en solo (d’après moi, car bon pour moi ne signifie pas bon pour tout le monde) et aussi de savoir si l’achat vaut le coup pour n’y jouer qu’en solo, si jamais vous êtes adepte du solo pur et dur sans jamais le proposer à votre entourage !

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Promenons-nous dans les bois

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Je reviens là-dessus, le thème qu’on nous propose est une balade en forêt, armé de notre fidèle appareil photo et nous allons essayer de compléter une sorte de tableau de chasse de la photographie pour accumuler le plus de points de victoire à la fin des 6 manches que dure le jeu.

Malheureusement, si l’idée de base est bonne, la réalisation pour ce type de jeu de draft est, comme souvent, bancale pour l’immersion.

A part la manière de scorer en faisant des lignes horizontales ou verticales avec des tuiles de la même couleur, rien dans le jeu ne va me faire me souvenir que je suis censé être un photographe qui se balade en forêt pour immortaliser certaines espèces…
Ce ne sont pas non plus les illustrations qui vont m’y aider…

Si mignonnes soient-elles, la patte artistique choisie nous plonge dans un univers enfantin et mignon, mais pas dans celui de la balade en forêt paisible et réaliste.

D’ailleurs, les félins seront appelés des chats tant ils ressemblent à de gros chats plutôt qu’à ce qu’ils sont censés représenter (des guépards il me semble de mémoire, mais j’ai vite oublié, c’est dire si le thème est absent.)

De plus, aucune logique dans le fait de photographier à la chaine toujours les mêmes animaux en variant juste la couleur du fond, cela ne sert en rien le thème…

Donc, à l’instar d’Azul, on oubliera le thème pour se concentrer sur la mécanique.

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Mécanique bien huilée, ou sable dans les engrenages ?

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Forcément la comparaison avec Azul va se faire, le premier opus de la saga est vraiment une référence pour moi du jeu qui s’apprend vite, se joue relativement rapidement et laisse une rejouabilité énorme avec son hasard de pioche des tuiles. 

Et on va retrouver ce sentiment dans Loco Momo.

A une petite différence près : là où le scoring d’Azul est assez clair et simple à comprendre, celui de Loco Momo va demander un peu d’adaptation car on va scorer différemment sur chacune des lignes et en fonction des couleurs des tuiles, il faudra donc un temps d’apprentissage pour le scoring et pour la manière de récupérer des tuiles.

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Car les animaux illustrés ne sont pas là que pour la décoration, ils ont une fonction bien spécifique.

Certes il y a un rappel sur le plateau où les tuiles sont disposées, mais les illustrations des animaux sur le plateau principal étant légèrement différentes de celles des tuiles, ça peut nous perdre au départ.

Alors, pas de panique, après 2 parties on connait les déplacements des animaux et leur fonctionnement et ça roule tout seul.


Donc en fonction de vos habitudes de jeu et de mémorisation, il faudra entre 1 et 2 parties je pense pour mémoriser les déplacements de chaque animal et la façon de scorer prendra peut-être une partie de plus pour tout bien assimiler sans tout revérifier (même si un rappel malin est fait sur notre plateau personnel.)

Donc oui, la mécanique est bien huilée et le jeu s’apprend vite et se joue tout aussi vite.

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Azul sous acide ?

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Avez-vous déjà essayé de faire une partie d’Azul en duo en moins de 15 minutes ?

Moi oui et c’était très fun.

Pourquoi parler de duo dans un test en solo ?

Parce que les parties de Loco Momo me rappellent cette partie mémorable d’Azul en 15 minutes en duo, ça fusait de tous les côtés et c’était fun de remplir notre plateau si vite.

Avec son aléatoire de pioche et le choix rapide des tuiles d’un simple coup d’œil, une partie de Loco Momo ne durera vraiment pas longtemps, 10-15 minutes max en solo et parfois moins tant certains choix sont évidents.

Il sera donc possible de faire plusieurs parties d’affilée ou simplement de poser le jeu pour une partie rapidement puis de le ranger car l’autre point fort du jeu est son minimalisme et la vitesse à laquelle on peut jouer.

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Pour résumer :

  1. J’ouvre la boite.
  2. Je sors le plateau central, mon plateau perso et le sac de tuiles.
  3. Je pioche les tuiles dans le sac pour remplir le plateau central.
  4. Je place le marqueur de manche sur la première case du plateau central
  5. Je joue.

Ça prend moins d’une minute pour faire toute ces étapes et c’est encore plus rapide à ranger.

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Ok, mais le plaisir de jeu ?

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Il est présent, rassurez-vous !

Avec sa rapidité, sa fluidité et sa rejouabilité, on a envie de sortir le jeu et d’y rejouer !

Par contre, son hasard et les déplacements des animaux pourront être source de frustration quand rien ne va…

Il y aura des tours où l’on pourra récupérer 5 tuiles d’un coup et d’autres ou on va peiner à en avoir 2 ou 3 si le tirage ne nous est pas favorable.

Donc en solo aucune chance de voir un miracle se produire s’il nous faut certaines tuiles et qu’elles ne veulent pas sortir, là où un Cascadia par exemple permettra de modifier des tuiles en les retirant, Loco Momo impose de faire ce qu’on peut avec ce qu’on a sans rien modifier !

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Alors, pour du solo uniquement, on achète ou pas ?

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Je suis assez mitigé.

J’ai apprécié ce que j’ai joué, j’ai joué 10 parties en deux jours avant de réaliser cet article, preuve que le jeu m’a quand même plu puisque je ne me suis pas forcé à les jouer.

C’est rapide, fluide et sympa.

Mais le jeu étant un « simple » puzzle, il faut juste tenter de faire le meilleur score possible à chaque partie.

Les deux modules présents dans la boite de la VF ne sont pas exploitables en solo, donc une partie de notre jeu nous sera inutile pour du pur solo.

Ma mitigation vient du fait que j’ai apprécié mes 10 parties en solo et que j’ai envie de le faire essayer à d’autres personnes et y jouer à plusieurs, mais j’ai aussi l’impression qu’après 10 parties solo, j’ai vu tout ce que le jeu proposait et que je ne suis plus aussi motivé après avoir laissé le jeu de côté pendant 2 semaines à le ressortir souvent.

Je ne dis pas que je ne le ressortirai pas de temps à autre, mais pour une durée de jeu un poil plus longue (et une mise en place et un rangement plus long aussi) je préfèrerai me tourner vers un autre jeu comme Castles of Mad King Ludwig (dont vous trouverez le test en solo ici :  ) ou encore Cascadia et éventuellement, dans un style très différent mais avec un plaisir de jeu toujours intact après plusieurs années, Très Futé, s’il n’est question que de plaisir de jeu et de temps de jeu.

Avec ces éléments, à vous de décider s’il est fait pour vous en solo pur ou s’il aura plus sa place en mixte, mais pour moi, je sais que ce n’est pas un jeu que je pourrai sortir toutes les semaines pour une ou plusieurs parties en solo.

Par contre, de temps en temps, pour faire 2-3 parties de suite, je pense qu’il sera sympa de le conserver !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test: Celestia

Test: Celestia

Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !

C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.

Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.

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Le matériel :

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Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !

Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux.
Pourquoi ?
Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.

Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…

La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !

Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l

C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.

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Diantre !

Comment cela se peut-il ?

Des cités volantes ?

Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?

Comment ?

Dans cet… pardon ?

Aéronef ?

Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?

Pourquoi dites-vous : tenter ?

De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?

Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…

Comment ?

Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?

Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !

Plait-il ?

Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?

Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?

Dans quel but s’il vous plait ?

Pour récupérer les plus beaux trésors ?

La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?

Ah, vous m’intéressez de plus en plus !

Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?

Je peux lui donner un coup de pouce ?

Ah bien !
Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?

Parfait !

Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?

Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?

Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?

Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…

Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?

D’accord, c’est parti, allons-y !

Visitons la prochaine ile !

Comment ?

Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?

Que dites-vous ?

Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ?
Mais pour quelle raison ?

Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…

Quelle mentalité lamentable.

D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !

Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !

C’est injuste ?

Oui mais c’est la vie !

OH MISERE !!!!

L’aéronef va s’écraser !!!!

Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !

Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !

Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !

Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !

Je prétends au titre de…..COMMENT ?????
VOUS EN AVEZ 55 ?!

MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!

*la fin du message est illisible*

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Verdict

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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.


C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».

Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?

Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !

Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !

Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !

Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !

Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !

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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.

Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.

Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !

La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !

Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test : Loco Momo

Test : Loco Momo

L’avis de Romain B. :

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Prenez votre appareil photo et rassemblez les animaux !

Dans Loco Momo, à vous d’aligner les animaux et les couleurs pour réaliser la plus belle des photos de groupe de la forêt.

Loco Momo, c’est un jeu de Lenny et Leon Liu avec les visuels d’Aisha Lee. Un jeu pour 1 à 4 personnes qui nous arrive en France grâce à Blam ! avec, au passage, l’ajout de 2 petits modules pour augmenter la rejouabilité.

La couverture de la boite vous invite de suite à l’ouvrir, qu’est ce qui peut bien se cacher là ? Un jeu pour enfants ? C’est la première pensée qui nous vient et pourtant ! Pourtant, ne vous y fiez pas. Loco Momo plaira tout autant aux plus jeunes qu’aux grands.

Par ses règles qui s’expliquent presque en y jouant. À son tour, un joueur va choisir un animal du plateau central, le déplacer selon la race de cet animal et récupérer toutes les tuiles de la même couleur que celle choisie (et donc celle choisie avec). Vient ensuite une phase de placement sur son plateau personnel pour correspondre au scoring proposé, une ligne pour avoir un maximum d’animaux différents, une pour avoir un maximum de tuiles du même animal, ensuite deux lignes pour réaliser des paires, et finalement une dernière ligne pour compléter les paires en brelans.

La couleur sert donc à récupérer les tuiles mais elle peut vous apporter un bonus pour chaque ligne ou colonne d’une seule couleur (remplie) en fin de partie.

Voilà, vous savez déjà jouer avec ours, aigles, tigres et canards. Tout le sel du jeu viendra de vos choix, de vos prises de risque et de vos anticipations de placement. C’est tout simple mais diablement efficace ! Le jeu a également un autre paramètre important : il est court. 6 petites manches et donc à la fin de la partie le même sentiment de frustration, cette même envie d’y retourner, encore une petite partie, je suis sûr de pouvoir améliorer mon score !

C’est vraiment fin, dosé au gramme près et surtout ça fonctionne !

Pour la rejouabilité, cette fois je peux vous la garantir ! En effet, j’ai mis la main sur le jeu il y a plus d‘un an dans sa version originale, et il n’y a pas de doute, on y revient ! Avec des parties de 15 minutes en même temps, c’est si facile de le sortir.

Vous voilà avec un petit bonbon ludique, cette petite sucrerie fraîche qui permet de digérer tranquillement le gros jeu qui vient de se finir ou de se mettre en jambes avant de se lancer dans la partie de la soirée.

Avec Loco Momo, tout le monde peut jouer, une légère phase d’apprentissage des mouvements de chaque animal et le tour est joué !

Pour les 2 modules ajoutés à la version française, ils proposent d’être le joueur qui aura le moins d’un type d’éléments en fin de partie (élément tiré au hasard) ou d’en placer un dans le coin haut droit de votre plateau personnel.

C’est sympathique, ça permet de varier un peu les parties surtout si le jeu vient à être joué et rejoué tous les jours. Personnellement, je ne me lasse pas du jeu de base, il faut savoir jouer à autre chose pour éviter l’indigestion ludique, mais j’y reviens avec gourmandise quand je peux.

Loco Momo c’est vraiment un coup de cœur personnellement, de ces petits jeux où l’ambiance autour de la table est enjouée et les parties ouvrent à la rigolade, c’est tout bon. Mes compères Ludo et Thomas vous donnent leurs ressentis juste en dessous, histoire de nuancer (un peu) mes propos.

Amateur de jeu de pose de tuiles à optimisation, avec Loco Momo, vous avez un jeu fait pour vous !

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L’avis de Teaman :

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Contrairement à mes collègues, j’ai du mal à être subjugué par Loco Momo. Mettons de côté ses illustrations enfantines, qui ne seront un problème que quand les ludicaires voudront le vendre au public. Selon moi, son premier souci c’est son matériel qui n’est clairement pas au niveau. Quand tu passes après Azul, c’est compliqué. Surtout quand tu boxes dans la même catégorie. Depuis Splendor, une bonne partie des éditeurs ont compris que le plaisir de jeu passait aussi par le matériel. Et nous, joueurs, en bons enfants gâtés, nous nous sommes habitués à ce luxe.

Sinon, mécaniquement, ça marchouille gentillement. On retrouve comme dans Azul, un marché commun de tuiles que l’on va ensuite placer sur son plateau personnel pour engranger un maximum de points. Son gros point fort, les parties sont rapides, même si la prise de tuiles et la manière de scorer, un poil alambiquée, nécessitera un temps d’adaptation.

Le problème vient essentiellement des sensations de jeu. Quand je joue à Loco Momo, j’ai l’impression de faire toujours la même chose : je regarde les animaux qui m’intéressent, je vérifie que je peux les prendre et je remplis mon tableau. Je me suis peu retrouvé face à des situations de dilemmes, surtout à quatre joueurs où le contrôle est très réduit. Je ne peux pas finir ma ligne ? Bof, pas grave, j’ai de quoi faire ma colonne. Même si à deux nos choix sont influencés par le tableau de notre adversaire, je trouve que l’interaction reste moins subtile que dans le fameux jeu au carrelage portugais.

Loco Momo n’est pas un jeu désagréable, et si on me le proposait, je ne dirais pas non à une nouvelle partie, mais si c’est moi qui devais choisir, je préférerais plutôt ressortir Azul et ses suites.

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L’avis de LudodelaLudo :

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Lors d’une balade au cœur d’une forêt plutôt accueillante, j’entendis des bruits d’appareil photo, en rafale ! Baissant discrètement un gros buisson, quelle ne fut pas ma surprise de voir tout plein d’animaux poser ici et là, tantôt seuls ou à plusieurs, pour un lapin photographe !

Loco Momo, et pour moi c’est son seul défaut, est malgré sa couverture de boite enfantine, un jeu de pose de tuiles logique et addictif. Le but du jeu étant de faire plus de points que ses adversaires en choisissant et en posant des petites tuiles colorées d’animaux tout mignons. On se plait à jouer et rejouer à ce petit jeu sans chichi qui renferme assez de chaos (tirage des tuiles) et de stratégies (choix des combinaisons et pose de tuiles) pour en faire un jeu addictif à partir de 7 ans !

Le matériel est correct, les règles claires et accessibles, et de plus le jeu propose 2 petites variantes pour continuer à se casser les neurones tranquillement sur la mousse soyeuse des arbres imposants de la forêt.

Un jeu indispensable à toute famille désirant s’amuser de 2 à 4 joueurs (toutes les configurations sont bonnes), et même seul, puisqu’un mode solo basique est proposé. Allez, je laisse les animaux à leur hobby étonnant et je retourne à ma balade.

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Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Connecto

Test : Connecto

Il faut du courage pour admettre qu’on a eu tort, remettre sur le métier son ouvrage et renouveler ses efforts. C’est pourtant ce qu’a fait Blam! avec feu Imagicien. Ce jeu très enfantin et à l’illustration confuse revient sous de nouveaux atours et devient Connecto, le jeu d’ambiance génialissime qu’il aurait toujours dû être.

Connecto est un jeu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties annoncées à 20 minutes (retirez-en facile 5, voire 10). Il est sorti de l’esprit sûrement un peu dérangé d’Olivier Mahy et est édité par Blam!. Cette critique a été écrite à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu enfant pour adulte.

Une jolie boîte blanche au design épuré annonce la couleur sans se cacher derrière un enrobage thématique inutile. Connecto se présente enfin sous son meilleur jour. Il faut dire que ce jeu a une origine improbable. Les dessins mystères. Vous savez, ces points numérotés qu’il faut relier pour faire apparaître un dessin déjà visible au premier coup d’œil ? Eh bien, Olivier Mahy a eu l’idée d’en faire un jeu.

La règle est si simple qu’elle tient sur un timbre-poste. Chaque joueur doit suivre les instructions pour dessiner une image en reliant des points. Ceux qui trouvent dans le temps imparti marquent des points, avec une prime au premier. Le principe, déjà excellent, est sublimé par deux idées géniales.

D’abord, remplacer les numéros par des images qu’on croirait tout droit sorties du jeu du Lynx. Ainsi, impossible de deviner la silhouette du renard avant de commencer à la dessiner. Comme si ça ne suffisait pas, le jeu, retors, multiplie les images semblables. Des dés aux faces orientées différemment, des ballons aux motifs proches… bref, des tas de faux-amis posés là comme autant de chausse-trappes pour piéger les plus pressés.

Ensuite, avoir permis aux joueurs de donner leur réponse sans qu’il soit nécessaire de finir son dessin. Je sens que certains vont être frustrés mais je vous promets que ce détail donne tout son sel au jeu. Le but est clair, relier les points parfaitement ou terminer le dessin ne sert à rien, ce qui compte c’est deviner. Une simple idée qui divise notre attention en deux. D’une part, il faut suivre les instructions sans se tromper. De l’autre, il faut essayer de comprendre le plus vite possible ce que l’on est en train de dessiner. Le risque : se persuader en quelques traits que nous sommes en train d’esquisser une casquette sans prendre le temps de remarquer qu’elle a des chenilles et un canon.

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Les fils qui s’touchent

A chaque dessin de Connecto, au nombre de huit pour une partie complète, se mêle la tension de devoir faire vite, la confusion devant des traits qui n’ont aucun sens et parfois l’épiphanie de la découverte. A de rares occasions (pour moi en tout cas) on peut ressentir la fierté d’être le premier joueur à trouver. On a alors la récompense de pouvoir retourner le sablier. Il ne reste plus alors qu’à savourer le plaisir de voir paniquer les autres joueurs qui savent dorénavant que leur temps est compté.

Malheureusement, comme dans d’autres jeux qui misent sur la déduction ou la rapidité (comme un certain Crazy Cups), certaines personnes seront naturellement plus douées que d’autres. Mais même ça, le jeu l’a anticipé puisque les plus rapides subiront un handicap au dessin suivant. Même grille d’images à relier mais sans les couleurs. Bon courage.

Pour allonger sa durée de vie, Connecto ajoute de petites fantaisies à son principe de base avec des ronds et des quarts de cercle à dessiner sous certaines conditions. Il ajoute même des variantes solo, coop’ et en équipe qu’on aurait pu trouver tout seul si on avait voulu. Honnêtement, il n’avait pas besoin de ça pour me convaincre.

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L’Imagicien est mort. Vive Connecto !

C’est fou cette erreur ! Évidemment que Connecto n’est pas un jeu familial. C’est un pur jeu d’ambiance dans lequel s’amuse, pour peu qu’ils sachent écrire et aller vite, aussi bien petits que grands. Le genre de jeu fait jouer aussi bien les potes que la famille moins joueuse pour juste un petit quart d’heure de bonheur.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : Canopéa

Test : Canopéa

Après Celestia, un stop ou encore réussi aussi bien esthétiquement que mécaniquement, l’éditeur Blam! tente à nouveau le coup du jeu familial accessible aux enfants avec Canopéa. Malheureusement, je ne suis pas sûr que ce jeu de pichenettes connaisse le même succès.

Canopéa est un jeu d’Annick Lobet (Zombie Kidz Evolution), illustré par Gaetan Noir et édité par Blam!. Il est prévu pour être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans pour une durée annoncée de 20 minutes. Cette critique a été écrite à l’aide d‘une boîte fournie par l’éditeur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ah si votre ramage…

Ce qui frappe tout de suite une fois le jeu sous les yeux se sont évidemment les illustrations de Gaetan Noir qui, comme avec Celestia, font immédiatement mouche. On aime ou on aime pas, mais on ne peut pas nier qu’elles donnent à Canopéa une personnalité qui lui permet de sortir du lot. Une qualité bien utile pour le distinguer de la prolifique concurrence.

Une fois ouverte, la boîte paraît d’abord bien vide. On comprend vite que cet espace sera nécessaire pour contenir les différents éléments en relief sans avoir à les mettre à plat après chaque partie. Une fois le matériel monté, le résultat flatte la rétine. Tout est richement illustré et fourmille de petits détails sympas comme le vaisseau qui s’installe directement sur le palet. Par contre, s’il est nécessaire pour le jeu que les perchoirs soient légers, la finesse du carton me fait craindre pour leur durée de vie. Surtout si vos enfants ont l’habitude de détourner le matériel pour leurs propres jeux.

…se rapportait à votre plumage…

Canopéa est un jeu coopératif d’adresse et de mémoire dans lequel nous devons récupérer des oiseaux. Mais attention, pas comme ces vilains braconniers ! Nous, on est les gentils, notre but est de les ramener en sécurité à Canopéa avant qu’ils aient tous été capturés.

Pour cela, il va falloir heurter (avec gentillesse) les perchoirs avec notre vaisseau-palet et, animé des meilleures intentions du monde, en faire tomber les jetons volatiles. A chaque voyage une seule espèce d’oiseau peut être sauvée mais si à notre tour nous n’avons pas été capable d’en récupérer un seul, les braconniers en profitent pour tenter de nous en reprendre.

Idéalement, il faut donc mémoriser quels oiseaux vivent dans quels perchoirs afin d’optimiser nos voyages. Enfin, une fois les cinq voyages réalisés, pour savoir si on a gagné il suffit de regarder qui de nous ou des braconniers a la plus grosse pile d’oiseaux.

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VERDICT

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…Vous auriez pu être le phénix des hôtes de ces bois.

Canopéa part d’une bonne idée, ajouter une mécanique de mémoire toute simple à un jeu de pichenette. Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu simple et rapide, le jeu manque pourtant de fluidité.

Les règles ne sont pas forcément très claires. J’ai dû relire plusieurs fois le passage sur les braconniers et si, en ce moment, mon sommeil est entrecoupé par un bébé qui refuse de faire ses nuits, je n’aurais quand même pas dû avoir tant de mal à comprendre une mécanique prévue pour un enfant de 6 ans.

Après, la règle fait aussi ce qu’elle peut avec ce qu’elle a à expliquer. Canopéa compte bien trop d’exceptions et de micro-manipulations pour le public qu’il vise. Prenons le retour à la cité des oiseaux, il faut : toucher l’élément sur la table représentant la cité puis y glisser les oiseaux, retirer les jetons braconniers, les mélanger, changer l’espèce d’oiseau recherchée et avancer le compteur de voyage. Cinq étapes pour un simple jeu de pichenette. Rajoutez à ça, le besoin de retenir la position de vingt-cinq jetons oiseaux répartis sur cinq perchoirs qui vont bouger sur la table. On est loin de la simplicité mécanique d’un Pitch Car.

L’autre conséquence du manque d’épure des règles, ce sont les parties sont un tantinet trop longues à plus de deux joueurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer à six, mais déjà à quatre l’envie de presser la fin de partie se fait sentir. Une impression renforcée par le sentiment de redondance dû aux voyages. La boucle perchoir – perchoir – perchoir – Canopéa étant assez répétitive.

Dernier regret, si ses illustrations sont clairement son point fort, à aucun moment le jeu ne s’en sert pour créer un univers. La narration, pourtant importante dans un jeu pour enfants, est vite expédiée et, en dehors de la cité de Canopéa qui donne son nom au jeu, rien n’est caractérisé. Les espèces d’oiseaux n’ont pas de noms, les braconniers ne sont même pas représentés. C’est beau mais un peu vide et c’est dommage.

Angry birds ?

Je ne voulais pas voler dans les plumes de Canopéa. J’aime beaucoup les jeux de pichenettes et j’adore l’univers visuel de Gaetan Noir. Pourtant, même si les parties ne sont pas toujours évidentes à gagner, je n’ai pas retrouvé la tension que j’attends dans ce genre de jeu. En raison, sans doute, de règles pas assez fluides et d’une boucle de jeu trop répétitive. C’est dommage.

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