Test : Onix

Test : Onix

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

J’ai joué à Onix à l’état de prototype lors du dernier festival de Vichy. Je ne me rappelais pas y avoir joué jusqu’à ce que je reçoive le mail annonçant sa sortie, et la réception de cette boîte presse.

Généralement c’est pas bon signe.

Mais en l’occurrence, tous les jeux ont-ils besoin d’être inoubliables et de susciter un engouement de dingue à chaque partie ? Il est tellement courant de voir un enthousiasme délirant sur les réseaux à la sortie d’un jeu pour le voir disparaitre de ces derniers, ainsi que des boutiques quelques semaines ou mois après.

Habituellement, c’est plutôt l’originalité que je recherche, mais sur ce type de jeux simples, pour la famille, et rapide, d’autres critères rentrent en considération.

Onix me fait penser à ce type de jeu qui ne m’éblouit aucunement, ne révolutionne pas grand-chose sinon rien, et ne sortira peut-être pas du tout de la masse des jeux qui sortent.

Par contre j’y joue, et j’y rejouerai, et c’est finalement l’essentiel.

J’ai fait la 1ère partie avec mon fils de 7 ans (Je dis la 1ère car je ne me rappelais plus bien de celle sur le proto), histoire de faire tourner le jeu, et anticiper les questions que pourraient me poser les autres joueurs sur des points de règles. Point positif, il ne devrait pas y avoir beaucoup de questions tant le jeu est simple. J’ai aussi choisi mon fils comme cobaye, car je suis en constante recherche de jeux pour moi, ma femme et mon fils de 7 ans.

Je recherche des jeux abordables, avec 2 ou 3 règles, rapides, et faciles à se rappeler. Onyx coche toutes ces cases, et c’est tout ce que je lui demande. Il rejoint ma ludothèque spéciale pour nous 3, avec Hit, Skyjo, Kites, Canardage, Trio, Service Compris…

Aucun de ces jeux cités ne m’a enthousiasmé par sa proposition ludique, son design, ses mécaniques, par contre, ils voient les vagues de nouveautés passer et y résistent fièrement.

Comme tous ces jeux, on peut jouer à Onix et tenir une conversation en même temps, pendant un apéro, en famille ou entre amis. Il en faut des jeux comme ça. Cela permet de s’adonner à notre passion ludique, sans pour autant réduire le lien social à peau de chagrin, ou qu’il se limite aux échanges concernant le jeu. Ma femme aime bien jouer à des petits jeux, mais n’est pas passionnée comme moi. Donc, si on peut faire autre chose en même temps, c’est parfait !

Avec ses mécaniques de collection qui nous demande de constituer des piles avec les 4 gemmes différentes, et d’actions avec les 4 actions possibles lors du choix d’une gemme, le joueur aura un bel équilibre entre jouer dans son coin, et surveiller ce qui se passe ailleurs. Mon fils par exemple, adore détruire mes cartes. En représailles, j’aime bien lui en voler, et terminer une collection par là-même. Résultat, il a une carte en moins, et j’en mets 3 ou 4 dans ma pile de score. Oui je comprends que cela peut vous paraitre assez indigne pour un père de faire des représailles sur son fils de 7 ans. Mais bon ça me fait du bien, et il a passé l’âge où il pleurait quand il perdait 😉

Maintenant que mon statut de père indigne est établi, on peut se concentrer sur l’attrait de ce jeu pour les plus jeunes qui, avec les 2 mécaniques proposées, essaieront par moments de se concentrer sur leurs collections et les valider pour gagner des points, et parfois essaieront surtout d’embêter les autres avec les actions voler/détruire. L’impact sur le score final est limité, surtout si tout le monde joue en mode tranquille et non pas optimisation maximale (En même temps, pourquoi jouerait-on comme ça à ce type de jeu ??). On se retrouvera avec quelques points d’écart et c’est volontairement satisfaisant. Le jeu ne crée pas de frustration particulière.

Au moment de me relire pour conclure, je me dis que cette critique doit laisser l’effet d’un jeu pas ouf, dispensable. Et si je grossis le trait (comment ça, c’est tout à fait mon genre ?), eh bien oui, c’est le cas. Mais c’est le cas de tellement de jeux qu’on nous vend comme des pépites qu’au final je préfère largement un petit jeu sans prétention, bien créé, bien édité, peu cher, et qui peut surtout être joué avec mon fils, ma femme, mes amis, ma famille. Car ce jeu sera joué, et c’est certainement le meilleur compliment à faire à une boite en carton.

Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Interview-Test : Welcome to the Moon

Interview-Test : Welcome to the Moon

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Quel que soit leur but, les voyages dans l’espace, et précisément la découverte de la Lune ont toujours fait partie des rêves de l’humanité.

Dans un contexte historique fort, voyons ensemble les différentes étapes qui nous ont menés aujourd’hui à envisager une transhumance spatiale et une vie espérée sur Mars.

De Spoutnik à Perseverance, en passant par les premiers pas de l’homme sur la Lune il y a 50 ans, voici les grandes dates de la conquête de l’espace :

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1957 – Spoutnik –

Le 4 octobre 1957, l’Union soviétique lance le premier satellite artificiel, Spoutnik-1.

La petite sphère d’aluminium (58 cm de diamètre et 84 kg) met 98 minutes pour faire le tour de la Terre et envoyer le premier message reçu de l’espace, un simple « bip bip ».

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Le saviez-vous ?

Bébé Lune, le Spoutnik des enfants

En octobre 1957, quand le premier Spoutnik fut lancé, le monde se partagea entre enthousiasme et inquiétude. Aux États-Unis, que le satellite survolait toutes les 96 minutes, on craignait de voir « des bombes atomiques tourner au-dessus de (leurs) têtes ». En tout cas, le Dow Jones chuta de 10 % en 20 jours. Au même moment, apparut l’expression « Bébé Lune ». Il semble qu’elle soit due à un des ingénieurs soviétiques qui avaient conçu l’« Objet D », qui devint plus tard Spoutnik 3. Le mot « Bébé Lune », qui devait au départ simplifier la notion de satellite artificiel, servit à rassurer les Occidentaux et connut, en France notamment, un grand succès.

L’appropriation par les enfants, en particulier, de Spoutnik, surprit les Soviétiques et leurs alliés, au point que, au moment où « Neues Deutschland », quotidien du parti au pouvoir en RDA, le SED, déplorait qu’aucun satellite jouet ne soit proposé pour le Noël des enfants de leur pays, les petits Américains pouvaient sans complexe commander à Santa Claus « the hottest toy of 1957 », leur « Sputnik Magnetik Satellite Set » pour seulement 2 dollars. En attendant, la Nasa n’a toujours pas réussi son premier lancement. Les maquettes d’Explorer et de Vanguard ne seront au pied des sapins qu’en 1958.

Le satellite Spoutnik 1

Le 3 novembre, Spoutnik-2 emporte dans l’espace le premier être vivant, la chienne Laïka, pour un voyage sans retour.

Laika, premier animal dans l’espace

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1961- Gagarine en orbite –

Le 12 avril 1961, le Soviétique Iouri Gagarine, à bord de Vostok-1, est le premier homme dans l’espace. Il tourne une fois autour de la Terre lors d’un vol de 1H48.

Youri Gagarine (1934-1968)

Vingt-trois jours plus tard, c’est au tour des Américains. Alan Shepard effectue un « saut de puce » de 15 minutes dans l’espace – et non une orbite.

Alan Shepard (1923-1998)

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Le saviez-vous ?

Si la NASA n’a pas à proprement parler inventé les couches-culottes jetables, elle a largement contribué à leur amélioration et à leur démocratisation. Tout a sans doute commencé avec Alan Shepard, le premier Américain envoyé dans l’espace dans le cadre du programme Mercury.

La mission ne devait durer qu’une quinzaine de minutes, mais des problèmes techniques ont retardé son lancement et l’astronaute a été pris d’un besoin pressant. Ses collègues lui ont conseillé de se soulager dans son scaphandre, mais ils ont dû couper le courant pour éviter les risques de court-circuit, ce qui a retardé encore le départ.

«A l’époque, il n’y avait pas de facilités à bord», commente le microbiologiste de l’UNIL. Aujourd’hui, les navettes en sont pourvues, ce qui n’empêche pas la NASA de mettre des couches-culottes à la disposition de ses astronautes qui, parfois, sont trop occupés ou dans des situations telles qu’ils ne peuvent pas se rendre aux toilettes.

Le 16 juin 1963, la Soviétique Valentina Terechkova est la première femme cosmonaute.

Valentina Terechkova (1937- )

La Chine deviendra en 2003 le troisième pays à envoyer un homme dans l’espace par ses propres moyens, le taïkonaute Yang Liwei sur son vaisseau Shenzhou V.

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1969 – Armstrong sur la Lune –

Le 21 juillet 1969 (le 20 juillet heure de Houston), l’Américain Neil Armstrong foule pour la première fois le sol lunaire, lors de la mission Apollo 11. Il est suivi sur la Lune de Buzz Aldrin, tandis que Michael Collins reste en orbite lunaire.

Neil Amstrong(1930 -2012), Michael Collins (1930 -2021) et Buzz Aldrin (1930 – )

Entre 1969 et 1972, douze astronautes, tous Américains, marcheront sur la Lune dans le cadre des missions Apollo.

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Le saviez-vous ?

« Astronaute ou pilote ? » Le film de Philip Kaufman, tiré du roman éponyme de Tom Wolfe « l’Étoffe des héros », insiste sur le fait que les premiers astronautes américains se veulent avant tout pilotes. Pilotes, ils le sont par leur formation, leur mentalité. Mais, interrogé par un journaliste sur le pourquoi de sa non-candidature aux premières missions « Mercury », Chuck Yeager, la star des pilotes d’essai, celui qui le premier franchit le mur du son, répondit : « Il n’y a pas de pilotage dans ces vols. »

Les futurs astronautes ne cesseront de demander plus de moyens de contrôle pour les capsules. Neil Armstrong, lui aussi, fut un des piliers de la base d’Edwards. Il pilota en particulier le X15, et établit plusieurs records sur cet avion-fusée. Il vola même avec Chuck Yeager. Mais celui-ci n’appréciait pas les « ingénieurs pilotes », qu’il considérait comme dépourvus de la sensibilité innée des pilotes « purs ». Cela n’empêcha pas Armstrong, avec 2 450 heures de vol sur plus de 200 appareils différents, d’être un des plus solides pilotes d’essai américains.

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1971 – Station spatiale –

Le 19 avril 1971, les Soviétiques lancent Saliout 1, la première station spatiale orbitale.

Sailout 1

La construction de l’actuelle Station spatiale internationale (ISS) débute en 1998. Plus grande structure jamais réalisée par l’homme dans l’espace, elle fait chaque jour 16 fois le tour de la Terre. L’ISS, à laquelle participent 16 pays, a succédé à la station orbitale russe Mir, volontairement détruite en 2001 après 15 ans d’activité.

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1976 – Une sonde sur Mars –

Le 20 juillet 1976, la sonde américaine Viking-1 est le premier vaisseau à transmettre une prise de vue depuis le sol de Mars.

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Le saviez-vous ?

On cherchait la vie extraterrestre. On a trouvé de la vie sur la Terre.

Cette image et bien d’autres ont aussi mis en évidence la fragilité de notre planète. Mais au-delà, souligne Claude- Alain Roten, «elle a modifié l’idée que l’on se faisait de la vie».

En 1976, lorsque les Américains ont envoyé leurs sondes Viking sur Mars pour y chercher des traces de vie, «ils n’ont obtenu que des réponses ambiguës, car ils recherchaient des empreintes d’organismes vivant à 20 °C, etc., ce qui correspondait aux connaissances que l’on avait à l’époque à propos de la vie».

Depuis, les choses ont grandement évolué, car l’espoir de repérer de la vie sur la planète rouge a incité les chercheurs à regarder de plus près ce qui se passait sur notre propre planète. «On s’est peu à peu rendu compte que toute la surface de la Terre était colonisée par des micro-organismes, des glaces de l’Antarctique aux sables du Sahara. Où que l’on creuse, on trouve toujours une forme de vie active, bien adaptée à son environnement. »

Photo de Mars par Vicking 1 (Gettyimages)

Plusieurs rovers américains ont exploré la planète rouge, dont le robot à six roues Opportunity entre 2004 et 2018. Un seul est actuellement actif sur Mars : Curiosity, qui a atterri en 2012.

Au total, une quarantaine de missions ont été lancées vers Mars par diverses nations, et plus de la moitié ont échoué.

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1981 – Navette spatiale –

Le 12 avril 1981, la navette américaine Columbia, premier véhicule spatial réutilisable, est mise en service.

Décollage de la Navette Columbia (12/04/81, Kennedy Space Center, USA)

Cinq navettes américaines (Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour) se sont succédé jusqu’à l’arrêt du programme en 2011. Depuis, les Etats-Unis dépendent de la Russie pour acheminer des astronautes vers l’ISS.

Deux navettes ont été détruites en vol, provoquant la mort de 14 astronautes : Challenger en 1986 et Columbia en 2003.

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1990 – Hubble –

Le 25 avril 1990, le premier télescope spatial est mis en orbite à 547 km de la Terre. D’une longueur de 13 mètres, Hubble a révolutionné l’astronomie et bouleversé notre vision de l’Univers, en accumulant les images du système solaire, de la Voie lactée et de galaxies très lointaines.

Le premier télescope Spatial Hubble

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Le saviez- vous ?

Après ce lancement réussi, le répit des ingénieurs est de courte durée. Le 20 mai 1990, Hubble transmet à la Terre sa première photo : deux malheureux points blancs, bien plus nets que sur le cliché obtenu depuis un observatoire terrestre, mais largement en dessous de leurs espérances.

Gros malaise à l’agence spatiale. « Les mois qui ont suivi le lancement ont été un vrai cauchemar », se souvient Jean Olivier, ancien ingénieur en chef d’Hubble, cité par Nature (en anglais) en 2015. « Nous venions de lancer un télescope dans l’espace, et il pouvait à peine voir. Je me sentais terriblement mal. »

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2001- Touriste de l’espace –

Le 28 avril 2001, Dennis Tito, un homme d’affaires américain de 60 ans, devient le premier « touriste » de l’espace. Il a payé 20 millions de dollars à la Russie pour séjourner huit jours à bord de l’ISS.

Dennis Tito (1940-)

Au total, sept candidats profiteront des vols russes vers la Station spatiale internationale jusqu’en 2009.

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Le saviez-vous ?

Le dernier touriste de l’espace – en date de 2009, le Québécois Guy Laliberté – a été accordéoniste, échassier et cracheur de feu avant de faire fortune en créant le Cirque du Soleil. C’est lui qui a payé le plus cher son ticket : 35 millions de dollars pour un vol de douze jours. Il s’est collé un nez rouge avant d’embarquer.

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2008 – SpaceX –

Le 28 septembre 2008, la fusée Falcon 1, de la société américaine SpaceX, devient le premier lanceur développé par une société privé à atteindre l’orbite terrestre.

En mai 2012, l’entreprise californienne est la première à envoyer un vaisseau cargo – sa capsule Dragon – vers l’ISS, pour le compte de la Nasa. Depuis, SpaceX a conquis le marché du lancement de satellites, avec sa fusée Falcon 9.

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2014- Philae –

Le 12 novembre 2014, l’Agence spatiale européenne parvient à poser Philae, un petit robot, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko à plus de 500 millions de km de la Terre, dernier exploit dans la longue histoire des sondes envoyées pour explorer le Soleil, les planètes et les autres objets.

Philae, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko

Lancé en 1977, Voyager-1 est l’engin réalisé par l’homme le plus éloigné de nous. La sonde américaine, qui transporte un disque porteur de « salutations à l’univers » en soixante langues, est entrée en 2012 dans l’espace interstellaire.

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2019 – La face cachée de la Lune –

Premier atterrissage sur la face cachée de la Lune, par l’atterrisseur chinois Change 4.

L’atterrisseur chinois Change 4

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2020 – 1er vol privé

Premier vol spatial habité opéré par une entreprise privée.

L’entreprise privée SpaceX d’Elon Musk envoie, au moyen de leur fusée Falcon 9 et de leur capsule Crew Dragon, 2 astronautes rejoindre la Station spatiale ISS pour la mission DM-2.

Douglas Hurley et Robert Behnken

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2021 – Une autre conquête débute –

11 juillet

Le milliardaire Richard Branson devient la première personne à atteindre l’espace, suivant la norme américaine (considérant la frontière spatiale à 50 miles, mais en-dessous de la Ligne de Kármán), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 86,1 Km à bord du VSS Unity.

Richard Branson à bord du VSS Unity

20 juillet

Premier vol habité de la fusée New Shepard.

À bord, le milliardaire Jeff Bezos devient la première personne à franchir la Ligne de Kármán, suivant la norme internationale (considérant la frontière spatiale à 100 Km), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 106 Km.

La fusée New Shepard

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Le saviez-vous ?

Par ce même vol suborbital, le hollandais Oliver Daemen (18 ans) devient le premier mineur et la plus jeune personne à atteindre l’espace ; et Wally Funk (82 ans) la personne la plus âgée à aller dans l’espace.

30 juillet

Perseverance arrive sur Mars

Le robot mobile Perseverance de la Nasa, conçu pour découvrir des traces de vie ancienne sur la planète rouge, se pose avec succès sur le sol martien le 18 février 2021. Objectif : récupérer de potentielles preuves de vie ancienne. Les premiers prélèvements de roche sont attendus cet été. Les tubes scellés seront ensuite rapportés sur Terre par une future mission, dans les années 2030, afin d’être analysés.

Le module Perseverance sur Mars

16 septembre

Premier vol orbital entièrement civil de l’histoire de l’humanité, mission Inspiration4 qui est également la troisième mission habitée de Crew Dragon.

Christopher Sembroski, Sian Proctor, Jared Isaacman et Hayley Arceneaux

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Pour conclure, et si vos enfants veulent en savoir plus sur l’espace et tous ses secrets, voici un site qui regorge de documents, jeux et vidéos, en partenariat avec le CNES, hyper intéressant !

https://lespetitscitoyens.com/nos-actus/50-ans-premier-pas-lune/

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Nous sommes très proches du lancement de Welcome To The Moon, qui sera à coup sûr une nouvelle date importante de la conquête de l’espace ludique, et pour en savoir un peu plus sur le jeu et les acteurs de cet évènement, nous les avons rencontrés sur leur site d’entrainement, The Blue Cocker Spatial Game Center à Toulouse !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Benoit : Bonjour, je suis Benoit TURPIN (« Bonjour Benoit ! »), auteur de jeux et membre du MALT depuis 2014. Je suis à plein temps dans le monde du jeu depuis 2019, notamment grâce au succès de Welcome. Mais ma vraie passion, c’est la bande dessinée (et, heureusement pour l’humanité, je ne montre pas mes dessins…).

Alain et Benoit, heureux du Sold Out de Welcome To

Alexis : Bonjour, je suis Alexis ALLARD («  Bonjour Alexis ! »), auteur de jeux et depuis 2016 je fais partie du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse. Welcome to the Moon est mon 3ème jeu après Small Islands et Tanuki Market, sans compter les modes solo que j’ai créés pour les deux premiers Welcome.

Ma première passion c’est la BD, et j’aime bien voyager au Japon quand je peux.

Alexis Allard, regardant le doigt du sage montrant le ciel !

Alain : Bonjour je suis Alain BALAY (« Bonjour Alain ! »), le vieux cabot du chien bleu entouré par pleins de jeunes chiots talentueux. Je suis éditeur depuis 2013. J’aime TM, Concordia Venus, et mon coup de cœur récent, c’est Beyond the Sun. Et sinon, j’aime bien la cuisine, la lecture et les gens.

Anne : Bonjour, je suis Anne Heidsieck (« Bonjour Anne ! ») et je suis illustratrice. J’ai illustré mon premier jeu en 2015, Meeple War de Max Valembois chez Blue Cocker et ai depuis illustré (ou participé aux illustrations) de 13 autres jeux, dont 7 chez Blue Cocker. Ce ne sera pas une grande surprise, mais en dehors du jeu, je suis passionnée d’arts plastiques en général, et j’aime également beaucoup randonner.

Anne avec une flèche pour pas se tromper !

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  • On ne présente plus Blue Cocker désormais, mais pouvez-vous nous résumer brièvement l’aventure « Welcome To » ?

Benoit : Tout est parti d’une blague vis à vis d’Alain qui se plaignait (#whatelse) que je rajoutais trop de matos dans un proto. Je suis arrivé avec un petit jeu à cocher avec 3 dés uniquement. Et mécaniquement, le jeu vient de ma volonté de créer un design où tous les lancers de dés seraient bons. Pas de mauvais tirage. Juste des choix.

Et le reste, c’est de l’histoire… 😉

Le Welcome To, premier du nom (2018)

Alexis : Je suis arrivé dans cette aventure en cours de route. J’ai rencontré Benoit un peu avant qu’il ne crée Welcome. À l’époque, quand il m’a fait jouer à la toute première version, je me suis dit “Génial ! Un roll & write !” C’est un genre de jeu qui m’intéressait déjà. J’y voyais un gros potentiel de création. Mais comme ce n’était pas du tout la mode, je m’étais dit qu’il valait mieux faire autre chose…

Grosse erreur de ma part évidemment.

Plus tard, Benoit m’a invité à faire un nouveau mode solo pour le jeu ainsi que pour la suite Welcome to Las Vegas. Pour Welcome to the Moon, je suis auteur à part entière avec Benoit depuis le début du projet.

En gros j’ai mis un pied dans la porte et je me suis incrusté !

Alain : Welcome to your Perfect Home est sorti en 2018. C’est un flip & fill thématique avec plein de choix. Au vu du succès, nous avons sorti 3 doubles extensions thématiques.

Puis, parce qu’il y avait une demande d’un challenge plus important, le premier stand alone Welcome to New Las Vegas est arrivé.

Nous avons aussi fait Welcome to la Petite Mort, un crossover entre Welcome et La Petite Mort. Et en PNP, Welcome to Coin Coin et Welcome to Daniel Radcliffe lors des confinements.

Welcome to New Las Vegas (2020)

Et parce que les auteurs avaient encore de bonnes idées, nous en sommes sur un Welcome en mode campagne, évolutive, narrative et rejouable.

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  • Welcome to the Moon est donc le dernier opus de ce triptyque qui a déferlé sur le monde ludique. Pourquoi s’arrêter à 3 ? Comment est née l’idée de ce jeu ?
Welcome To The Moon (Octobre 2021)

Benoit : C’est le dernier, parce que les trilogies, c’est bien… Et aussi parce que là, on sature un peu, vu le temps et l’énergie nécessaires au développement de Welcome to the Moon.

À l’origine, c’est moi qui arrive avec une idée de feuille d’extension pour Welcome thématisée espace, et Alain qui dit : » si on la fait, on va plutôt la faire en standalone dans une boite pour que les cartes soient aussi thématisées ». Et du coup, je me suis dit “cool on va pouvoir mettre 4 feuilles différentes…” Bon… Finalement on est allés un peu plus loin….

Les 8 feuilles aventures de WTTM !

Alexis : Il y a deux ans, Benoit m’a dit “Hey ! On fait un nouveau Welcome. Ça va s’appeler Welcome to the Moon !” Puis il m’a gribouillé le concept d’une des feuilles du jeu. Moi je lui ai dit “OK !”, sans trop réfléchir… Pour moi ça a démarré comme ça.

Je ne sais pas si c’est juste le dernier Welcome en date, ou si c’est vraiment le dernier qui terminera la série… En tout cas, en travaillant sur Welcome to the Moon, on s’est mis en tête que ce serait le dernier. Ce qui fait qu’on a donné le maximum pour qu’il soit génial.

Alain : Quand on s’est demandé avec Benoit, si on faisait autre chose sur Welcome, il a émis l’idée de faire une campagne. Il ne s’imaginait pas le boulot que ça représentait je crois 😊.

Toujours pas de dé, mais des cartes !

Pour la suite, si les auteurs ont toujours de bonnes idées, pourquoi pas ? Mais on a clairement atteint une épiphanie. Alors on va faire autre chose que du Welcome, histoire de se changer les idées et on verra bien après.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs d’intégrer des thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La science-fiction est au cœur de ce jeu, comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Anne : C’est un thème qui me plait beaucoup dans la culture en général, mais je n’avais jamais vraiment eu l’occasion de faire des illustrations dans cet univers et ne suis donc absolument pas experte en la matière.

Des essais de couverture (Anne, Instagram, 2021)

J’ai effectué beaucoup de recherches en amont (notamment parmi des couvertures de vieux livres de SF et des artworks de films) pour au final m’en écarter pas mal étant donné que les illustrations étaient complètement dépendantes des éléments de jeu, du format, de codes inhérents au jeu, de l’ergonomie etc.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Benoit : Même si le thème est celui du début, il y a eu un très gros travail thématique de la part d’Alexis pour que le mode solo soit cohérent (chaque personnage historique a des forces et des faiblesses dans le jeu qui correspondent à la réalité), et de notre part à tous les deux quand il a fallu s’attaquer à la partie campagne.  Jamais auparavant on n’avait passé autant de temps sur le thème d’un jeu.

Alexis : La colonisation de la Lune, c’était vraiment le thème de départ. Après les deux premiers Welcome, je trouvais ça original et excitant. Mais on n’avait pas d’idée plus précise de ce qu’on voulait raconter. L’idée était d’avoir un thème bac à sable sympa et de voir où ça nous mène.

Alain : Oui la thématique de l’espace s’est imposée très tôt. Ça permet de faire plein de choses en termes de narration et les auteurs ne s’en sont pas privés.

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  • Pouvez-vous nous présenter Welcome To The Moon, et principalement les choix d’offrir aux joueurs une expérience si particulière avec un périple narratif si fort ?

Alexis : Welcome to the Moon est un jeu à cocher narratif et rétro futuriste qui se décline sur 8 feuilles différentes.

La Terre est menacée de destruction par des astéroïdes, et l’humanité doit alors s’exiler sur la Lune pour survivre. Le but du jeu est ni plus ni moins de sauver l’humanité !

Un astéroïde + la Terre = La fin du monde ??!

L’idée de la campagne narrative est arrivée en cours de route durant la création du jeu. Ça répondait à deux questions. Comment faire une campagne originale, passionnante et rejouable ? Et comment développer l’histoire et les thèmes qu’on avait en tête ?

À un stade de la création, où on avait les concepts de toutes les feuilles, on s’est rendu compte qu’on avait mis, peut-être inconsciemment, pas mal de thèmes différents.

En allant sur la Lune, l’humanité emporte avec elle ses problèmes et répète les mêmes erreurs que sur Terre. La course à l’espace, la surexploitation des ressources, les luttes de territoires… La campagne narrative nous a permis de développer tous ces thèmes tout en structurant les 8 feuilles dans une histoire cohérente. D’un coup, ça a rendu le jeu encore bien plus ambitieux et complexe qu’au départ. On a eu de la chance d’avoir Alain et Anne pour nous soutenir dans ce choix.

Benoit : Quand Alexis est arrivé avec l’idée d’écrire un « livre dont vous êtes les héros » (qui tait son nom pour des raisons de copyright) pour la campagne, tout s’est calé dans ma tête et tout est devenu logique dans la manière d’agencer nos idées mécaniques et thématiques.

Quelques LDVELH (Collection Folio Junior, à partir de 1984)

Ça a été un travail éreintant (le livret de campagne contient autant de texte qu’un LDVELH classique, en plus de tout le travail de gameplay derrière) mais on est très fiers du résultat.

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  • Vous avez grandement participé au succès des jeux Welcome To… avec vos illustrations, vos univers si différents et immersifs. Avez-vous un préféré dans l’ensemble de la gamme et pourquoi ? Combien de temps vous a pris le travail sur WTTM ?

Anne : Welcome to the Moon est très nettement mon préféré de la gamme. C’est la thématique que j’affectionne le plus des 3 et j’aime énormément les jeux narratifs et évolutifs. Entre les premières recherches, l’illustration à proprement parler, puis l’énorme boulot de maquettage, je pense avoir travaillé à peu près une dizaine de mois sur Welcome to the Moon.

Encore des tests de couvertures (Anne, Instagram, 2021)

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  • En tant qu’auteurs, vous avez évolué en proposant des règles multi ou solo dans l’univers Welcome To…, avez-vous des anecdotes sur votre collaboration entre vous deux et avec Alain et Anne ?

Benoit : Quelques jours après qu’Anne a commencé à travailler sur les feuilles de Moon, elle nous a écrit ce petit message : “Ça y est, je suis un peu morte au fond de moi-même”…

Faire des feuilles de Welcome, c’est pas le plus agréable pour une illustratrice. C’est un tableau Excel avec une tonne de contraintes et à peu près zéro liberté créatrice. Donc ça a été un peu dur pour elle. Mais elle a survécu et elle est partie sur des projets avec des petits animaux pour se changer les idées… 😉

En ce qui concerne Alexis, il se trouve qu’on se complète vraiment très bien sur un projet comme « Moon ». Jamais de la vie je n’aurai pu faire ce jeu sans lui et bosser ensemble a été un vrai plaisir. On maîtrise tellement le cœur du jeu que les échanges étaient d’une limpidité et d’une évidence à chaque fois.

Vraiment très agréable (même si on avait quand-même envie de brûler le proto à la fin tellement c’était épuisant comme travail).

Alexis : Avec Benoit, on se connait bien et on sait intuitivement ce qui peut fonctionner ou pas avec Welcome. Donc on n’avait pas tellement besoin de se parler pour savoir si une idée était bonne ou pas.

Par contre, on était en retard tout le long du projet. Et il fallait alimenter Anne en travail tant qu’elle était disponible. Donc on s’organisait pour finaliser des choses et les lui donner au fur et à mesure.

Et à chaque fois qu’on lui donnait du boulot, on espérait que ça l’occupe un certain temps. Mais elle faisait les illustrations en un éclair et on était tout le temps pris de court.

Ça nous mettait la pression et avec Benoit on râlait souvent entre nous parce qu’elle est trop efficace !

Alain était super intransigeant mais tout en nous laissant une grande liberté artistique. Ça ne donnait pas envie de le décevoir !

C’était un peu le maître des horloges. Il veillait à ce qu’on respecte les délais et ça mettait un peu la pression aussi. Mais heureusement, car sans ça je crois qu’on y serait encore…

Linogravure Welcome To The Moon (Anne, 2021)

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  • L’aventure Welcome To… se terminera avec ce dernier opus gigantesque au niveau de son gameplay et de sa diversité. C’est quoi la suite sans Welcome ? Et en parlant de rejoindre la Lune, quels sont vos différents projets ludiques ?

Benoit : Dans les mois à venir (je ne m’avance plus sur les dates vu les soucis de production et de transport) arrivent :

  • Mes Amis Sont… avec Romaric Galonnier chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance sur les moteurs de recherche… ;
  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Débâcle Jeux, mon premier Roll & Write avec des vrais dés dedans ;
Deux amoureux de Tetris !
  • Le Jeu du Doigt avec Florian Sirieix chez Lumberjack Studios, un jeu d’ambiance ultra simple et parfait à 2 joueurs (ce qui est quand même assez rare pour le souligner) ;
  • À la Planche (nom provisoire) avec Florian Sirieix (pitié sauvez-moi !) chez The Flying Games, mon premier jeu enfant ;
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Ghost Dog Games, mon premier jeu solo en mode casse-tête narratif ;
Myriades, illustré par Gorobei
  • Et enfin la première extension de Prehistories avec Alex Emerit chez The Flying Games…

Je vais pas m’ennuyer quoi…

Alexis : Kingyo est un jeu de rapidité que j’ai créé avec le très prometteur Émilien Alquier, illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et qui sortira dans quelques mois chez Jyde Games.

C’est un jeu pour tout public qui s’inspire d’un jeu traditionnel japonais dans lequel on doit attraper des poissons rouges. La particularité est qu’on peut jouer en équipes à géométrie variable. 2 contre 2, 3 contre 1, tout est possible !

Le Kingyo, l’équivalent japonais de la pêche aux canards !

Alain : Nos prochains jeux sont C’est arrivé près de chez toi de David Simiand et Pierre Voye, un jeu d’enquête où l’on va essayer de comprendre une situation donnée avec seulement des photos de scène de crime. L’idée étant de se saisir d’une narration complexe en observant et en discutant.

C’est arrivé près de chez vous (documentaire parodique belge en noir et blanc de Rémy Belvaux, André Bonzel et Benoît Poelvoorde, 1992)

Anne : J’ai participé aux illustrations de The Paradox Initiative de Brian Suhre (une réédition du jeu Paradox) avec 17 autres illustrateur.rices qui sera lancé sur Kickstarter en janvier prochain par Elf Creek Games.

Je travaille en ce moment sur un jeu avec un gros travail d’illustration, mais le projet n’a pas encore été annoncé donc pour l’instant je n’en dis pas plus !

The Paradox Initiative (Elf Creek Games, source BGG)

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Welcome To The Moon, l’épopée ludique !

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Ayant eu la chance de récupérer un prototype du jeu cet été (été 2021), je vais pouvoir vous raconter mes aventures avec Welcome To The Moon !

Nous parlerons dans un premier temps du matériel du jeu, ensuite du gameplay et enfin de mon avis sur la question !

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Le matériel de jeu :

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Déjà il convient de préciser que cet article a été donc fait à partir d’un prototype du jeu et donc, même si le matériel est de toute beauté, il n’est pas définitif et le matériel définitif sera d’une qualité supérieure, alors ça promet !

Le plus gros changement pour ceux qui connaissent Welcome To est… le poids de la boite !

Effectivement, ici la boite est très très remplie et les grincheux et autres ennemis des boites à moitié pleines, ou à moitié vides, en auront pour leur argent.

Lisez bien !                                                                    

  • Un livret de règles
  • Un livret de campagne
  • 24 feuilles de jeu recto verso plastifiées
  • 6 feutres
  • + de 200 cartes !
  • 1 insert pour ranger le matériel

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La thématique est une épopée spatiale retro futuriste, un peu à l’image des séries TV « Buck Rogers » (1979) ou « Cosmos 1999 » (1975). On est clairement dans une thématique atypique, marquée et qui n’est pas là juste pour illustrer le matériel.

Parfois, au cours de la campagne, je me suis surpris aussi à m’imaginer dans le jeu de rôle Paranoïa (1984, West End Games), qui mélange avec habilité ambiance futuriste, politique et humour noir !

Passé ces références culturelles, vous trouverez sur le matériel, cartes et feuilles de jeu, des « easter eggs » faisant références à des icônes plus ou moins récentes de la culture Geek « Space Opéra », pour continuer à perpétuer ces clins d’œil que l’on retrouve dans toute la gamme des Welcome To.

Anne s’est encore surpassée sur cet opus, que ce soit au niveau des illustrations que sur l’iconographie claire et efficace du matériel de jeu.

Les règles, comme d’habitudes sont parfaitement rédigées et présentées, et expliquent clairement les deux modes de jeu, le mode Aventure (qui permet de jouer avec les feuilles de son choix) et le mode Campagne (qui invite les joueurs à vivre une aventure complète et narrative), nous détaillerons ces deux modes dans la partie gameplay.

Pour conclure, le matériel est ici copieux, élégant et invite les joueurs à découvrir le jeu sans attendre !

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Comment on joue ?

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Le jeu propose donc deux modes de jeu bien distincts :

  • Le mode Aventure
  • Le mode Campagne

L’aventure, c’est la liberté !

Dans le mode aventure, c’est la sensation de liberté qui est mise en avant. Le jeu vous permet de découvrir chaque feuille et de jouer à chacune dans l’ordre de votre choix ; après, il est mieux dans un premier temps de les découvrir dans l’ordre et ensuite de pouvoir jouer à celles que vous préférez.

Chaque feuille de jeu (il y en a 8 !) va développer à partir du système de jeu de Welcome To, un twist particulier, une façon de jouer spécifique, qui apparait parfois déroutante pour notre plus grand plaisir.

Par exemple, la première feuille vous proposera de commencer en douceur et ne vous fera jouer qu’avec les couleurs des cartes et sans les actions liées à celles-ci.

Un mode plutôt simple, mais qui sera une porte d’entrée efficace à celles et ceux qui découvrent la mécanique de Welcome To.

Ensuite, les choses se corsent et les actions des cartes rentreront en jeu pour le plus grand bien de l’Humanité !

Ce qui est vraiment bien foutu, c’est que chaque action sera fort identique quelles que soient les feuilles jouées, alors il y aura quelques subtilités à prévoir dans les contraintes d’écriture de chaque feuille et des conditions de victoire, mais chaque icône sera la même durant les différentes aventures.

Et d’ailleurs, on retrouve cela dans les règles du jeu où à chaque fois les actions, les missions (cartes objectifs) et le mode solo seront détaillés pour une lecture aérée et claire de chaque aventure.

Tantôt une course directe, un chemin à construire, des ressources à gérer, un quadrillage à maitriser… bref, chaque aventure vous proposera, comme un jeu différent, des manières de scorer et des contraintes différentes. Promis, vous aurez des aventures préférées et d’autres que vous laisserez peut-être dans la boite à cause de « dysfonctionnements cérébraux ludiques » !

Le matériel sera à chaque feuille presque identique car seules les cartes missions changeront pour s’adapter au gameplay de la feuille concernée.

Ce mode de jeu a pour avantage de pouvoir jouer « à la volée », sans contrainte, à partir de deux joueurs en compétitif ou en solo et d’avoir l’énorme avantage de varier les plaisirs au gré des adversaires et de vos envies !

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Le mode Campagne, un LDVELH & Write !

Second mode proposé : la campagne, ou plutôt les campagnes, car Welcome To the Moon vous proposera une épopée complète avec une campagne rejouable totalement et qui vous emmènera vivre 3 scénarios palpitants !

« Mais qu’est-ce qu’il raconte !? »

Alors, comme je vois que ce n’est pas clair pour tout le monde, je vais expliquer en détails.

Une campagne se déroule en jouant successivement les 8 aventures (« Ca va jusque-là ? »).

En lisant les chapitres numérotés du Livret de Campagne (presque 50 pages !), vous découvrirez une histoire différente en fonction de vos réalisations et de vos choix, ainsi que des nouvelles règles et des cartes Campagne qui modifieront vos parties.

Sachez donc que l’histoire complète se déroule sur plusieurs campagnes successives.

Cher(e) lecteur (rice), ce passage est en italique car je l’ai volontairement pompé sur le livret de Campagne du jeu. En effet, je trouve que c’est tellement bien écrit que je ne savais pas comment le dire mieux que ça !

Sachez également que la Campagne est également jouable en solo !

Alors vous me direz : « C’est pas nouveau les modes Campagne dans les jeux de société ! »

Oui bien sûr, alors je vous répondrai :

  1. « Euh, tu peux changer de ton s’il te plait, on n’a pas nettoyé les pas de tir des fusées ensemble ! ».
  2. « Un mode Campagne sur un jeu de type Flip & Write, tu as déjà vu ça quelque part toi ? Avec qui plus est une forme littéraire empruntée aux « Livres Dont Vous Etes Le Héros », qui implique à chaque partie narrative, des choix cornéliens sur la suite du jeu, souvent au détriment du bonheur des autres participants ? Non assurément ! »

Car la vraie – bonne idée – surprise – quantité de travail monstrueuse – interaction directe – joie participative (ne rayez pas les mentions inutiles car elles sont toutes bonnes !), c’est bien la partie narrative du jeu !

Outre le fait qu’on s’aperçoit de suite que le jeu a été créé par des « septante huitards » aguerris à des pratiques ludiques ancestrales, ce mode de jeu a réveillé en moi des émotions positives liées à mon adolescence (il y a un peu plus de 10 ans… euh 30 ans). La narration est dynamique, courte, mais tellement impactante dans le gameplay que l’on a souvent envie de finir une feuille d’aventure pour se replonger dans l’histoire et de découvrir où le scenario va nous emmener et à quelle sauce nous allons être propulsés (« oui c’est un mélange peu harmonieux, mais vous comprendrez quand vous commencerez la 1ère campagne ! »).

Un jeu dans le jeu, la sensation entière de vivre quelque chose d’unique et d’avoir la main sur le destin de nos personnages et de l’Humanité toute entière. Tout ça avec une mécanique de flip & write, vous rendez-vous compte ?

L’interaction qui n’est que peu présente, comme dans la majeure partie de la gamme Welcome To, apparait ici au grand jour à travers des choix de certains joueurs à chaque fin d’aventure, et ça c’est un sacré challenge que l’équipe a, pour moi, réussi à relever de manière subtile et efficace.

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Prêts pour le voyage ??

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Oui ! C’est un grand oui !

Bien sûr, j’aime les roll & write, flip & write, draft & write, et autres sous mécaniques de ce genre.

Bien sûr j’ai aimé et j’aime toujours jouer à Welcome To.

J’ai par contre été trop déstabilisé par le niveau d’exigence de Welcome To a New Vegas.

Ici j’ai trouvé le jeu parfait ! Oui, oui, j’ai bien dit parfait !

Avec ses deux modes de jeu, WTTM permet de pouvoir utiliser le jeu dans des circonstances différentes comme le nombre de joueurs, le temps de jeu, l’implication, et c’est déjà un très bon point de savoir que le jeu peut être joué dans toutes les configurations et circonstances.

Les sensations de jeu sont différentes à chaque aventure et, du coup, la diversité des parties ainsi que la rejouabilité (envie de rejouer, je précise car ce sont pour moi deux choses bien différentes) sont ici poussées à leur paroxysme !

En effet, le matériel existant et à débloquer permet de jouer à des parties toutes différentes et variées, et l’envie de se mesurer sur plusieurs feuilles différentes choisies ou prises au hasard, et de vivre une campagne, rejouable (eh oui, si vos choix sont différents, le matériel, les missions, et les impacts seront différents !) et si profonde est une vraie invitation ludique émotionnellement forte !

WTTM est jouable presque partout : sur le sable (mais sans le vent !), dans le train, en voiture (avec de bons amortisseurs !), sur une table, un lit, dans l’herbe (attention tout de même aux déjections de caniches bleus !) et, j’en suis persuadé, même dans une fusée ! Et moi j’adore les jeux que je peux emporter presque partout, dans mon sac, et c’est un petit plus agréable que peu de jeux de ce format proposent.

Pour moi, derrière ce dernier opus (ouinnnnnnnnnn !!!) se cache un jeu réfléchi, pointu et programmé pour être malléable et efficace.

La saga Welcome To s’achève avec ce dernier épisode, mais il vient exploser l’adage comme quoi les suites sont toujours moins bien ficelées que l’original.

Le gros point noir est que je vais vraiment avoir du mal à ressortir mon Welcome To, 1er du nom, ou peut-être pour sceller des moments où la nostalgie m’envahira, en mangeant une box de bonbons des années 80 et après avoir revisionner la totalité de la série « Twin Peaks » de Mark Frost et David Lynch, que la saison 1 par contre…

A l’heure où cet article (grandiose) sera en ligne, le jeu est au pire en précommande et au mieux dans les meilleures ludicaires de votre région, alors un conseil, si vous partagez un peu de mes goûts, courez-y vite vous le procurer car je n’ai pas pu mettre en lettres toutes les sensations du jeu, et ce que vous vivrez sera à coup sûr unique !

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Sachez enfin que cet article a été écrit grâce à la gentillesse de toute l’équipe de l’éditeur Blue Cocker, soit dans le désordre : Alain (non, lui c’est le chef donc il est en premier c’est normal !), Lola, Benoit et Alexis et la participation de la talentueuse Anne.

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Vous voulez en savoir encore plus ?

Voici le lien vers le trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Zwiugb2i7yU

Voici la vidéo de l’histoire complète de la création du jeu offerte par Un Monde de Jeu :

Voici la vidéo du Canapé par Un Monde de jeu, pour ne rien rater à propos des gens qui ont fait le jeu !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

L’avis à Froid : Medieval Academy

L’avis à Froid : Medieval Academy

Habituellement, quand on vous fait la critique d’un jeu de société, c’est d’une sortie récente dont on voudrait vous partager l’enthousiasme ou la déception. J’ai décidé de prendre le parti inverse et vous parler des jeux qui sortent… de ma ludothèque. Lassitude ou déconvenue, je vais aborder des jeux auxquels j’ai beaucoup joué et des raisons qui m’ont poussé à les revendre.

Car depuis 2019, je me suis lancé dans une démarche de réduction de ma ludothèque. J’avais atteint cent-seize jeux, ce qui ne paraîtra pas excessif à certains passionnés. Pourtant c’est bien suffisant pour que certains prennent la poussière. Voilà pourquoi je préfère m’en séparer afin qu’ils trouvent une nouvelle vie dans une famille plus aimante et attentionnée.

C’est le cas de Medieval Academy. Un jeu de Nicolas Poncin édité par Blue Cocker et illustré par Pierô.

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Draft Academy

Medieval Academy (MA) est un jeu de draft plutôt simple puisque ses cartes n’ont qu’un seul effet, faire avancer l’un de nos pions de 1 à 5 cases sur les différentes pistes du jeu. Chaque piste représente un examen au concours final de chevalerie et les joueurs vont s’affronter sur ces différentes épreuves pour remporter ou éviter de perdre des points de victoire. Chaque piste a une manière unique de scorer, ce qu’il faudra prendre en compte lors du choix de ses cartes. Dans MA, l’interaction entre les joueurs est importante quoiqu’indirecte : On monte ses points mais on ne descend jamais ceux des autres.

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Petite joute entre amis

Le moins qu’on puisse dire c’est que MA est abordable, en tout cas bien plus que son aîné 7 Wonders. Là où ce dernier base une part importante de son gameplay sur l’optimisation, MA laisse moins de place à la stratégie et bien plus à l’opportunisme. Reste en commun cette nécessité d’observer la situation de l’adversaire pour tenter de deviner les cartes qui l’intéressent. Un aspect du jeu rendu très confortable par son excellente lisibilité. Tous deux sont des jeux de draft mais là où le jeu d’Antoine Bauza implique de la stratégie avec des interactions entre joueurs limités, MA est un jeu tactique, léger et amusant. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est bien plus sympathique à jouer à 5 qu’à 2 joueurs. Comme quoi, en se basant sur la même mécanique, on peut obtenir des résultats très différents.

De mon point de vue, il aurait été un jeu parfait pour être nominé au Spiel ou à l’As d’or, ce qui, pour des raisons que j’ignore, n’est pas arrivé. Peut-être est-ce à cause de son éditeur encore peu connu ? De son absence de mécanique vraiment originale ? Ou de son matériel ?

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Epée en mousse, bouclier en carton

En effet, une fois dépunché, le jeu ne paie pas de mine. Un petit plateau par épreuve, de classiques disques en bois pour représenter l’avancée des joueurs et de tout petits jetons, peu lisibles et difficiles à manipuler, pour les points de victoire. Sorti en 2014, on a pourtant l’impression que le matériel de Medieval Academy date d’un autre âge. Néanmoins, si le confort de jeu s’en ressent et s’il ne favorise pas l’immersion, il suffit amplement. C’était d’ailleurs une volonté de l’éditeur pour rendre son jeu accessible aux petites bourses. Mauvais choix quand on voit la surenchère actuelle…

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Amour courtois

L’une des raisons qui m’ont poussé à m’en séparer, c’est son attractivité. J’ai beau l’aimer de tout mon cœur, entre lui ou un Clank ! (dont je trouve pourtant la couverture ignoble) les joueurs occasionnels ont tendance à bouder le carton peu flatteur de Medieval Academy. Et cela fait quelques années que je n’insiste plus. Des parties, j’en ai fait -beaucoup- et j’ai le sentiment d’en avoir fait le tour. D’autant que le jeu demeure peu immersif. Monter plus ou moins sur une piste, rattraper et se faire rattraper, tout cela reste assez abstrait. L’attachement est toujours là mais plus pour le souvenir de bons moments de rigolade que pour l’espoir d’une future partie endiablée. Il paraît que l’amour dure trois ans, Medieval Academy en aura tenu sept dans ma ludothèque. C’est déjà pas si mal.

Interview-Test: Rest in Peace

Interview-Test: Rest in Peace

On connait tous des histoires de fantômes, tantôt effrayantes, tantôt surprenantes, voire parfois tristes et attendrissantes. Quoiqu’il arrive chacun, fort de son expérience et de son vécu, a un avis plus ou moins tranché sur le sujet.

Une apparition sous un drap blanc, des objets bougeant seuls, une silhouette translucide sur une photo, des bruits anormaux, des portes qui claquent sont autant de signes étranges et souvent inexpliqués pouvant faire croire à la présence d’un esprit.

Une chose est sûre, qu’ils nous fichent la trousse ou bien qu’ils nous fassent rire, on adore jouer avec les fantômes !

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Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion, interprétée comme une manifestation surnaturelle d’une personne décédée.

Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l’apparition d’un mort connu, dans une apparence identique à celle qu’il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu’un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels « les lémures romains » ou les « wilis slaves ».

On qualifie souvent de « fantôme » le phénomène connu sous le nom de poltergeist, ou « esprit frappeur », qui se manifeste par des bruits et des déplacements inexplicables d’objets, et qui est généralement lié à la présence d’un enfant perturbé, mais n’implique pas de lien avec un défunt.

Le terme « fantôme » est fréquemment associé à d’autres formes d’apparitions, telles qu’auto-stoppeuse fantôme, vaisseau fantôme ou dirigeable fantôme. Par extension, le terme est souvent ajouté à des noms de choses matérielles abandonnées (ville fantôme, stations fantômes du métro de Paris), disparues (membre fantôme, île fantôme), ou échappant à la perception directe (cabinet fantôme, énergie fantôme, alimentation fantôme), clandestines (détenus fantômes). Dans les archives et les bibliothèques, on laisse une « fiche fantôme » à la place d’un document retiré d’un fonds jusqu’à son retour.

Vous aimez avoir peur ? Voici deux petites histoires courtes rien que pour vous …

« Un jeune homme habitait dans un immeuble. Une nuit, quelqu’un frappe à sa porte. Il se lève et va ouvrir. Une femme se tient là et lui demande si elle peut passer la nuit chez lui parce que son conjoint la frappe. Elle le rassure en lui disant qu’elle a appelé sa famille et qu’ils viendront la chercher demain matin à la première heure. Le jeune homme lui donne une couverture et lui propose de passer la nuit sur le sofa.

À son réveil, la couverture est pliée sur le divan et la jeune femme est partie. Il se prépare et part travailler.

Le soir suivant, on cogne de nouveau à sa porte. La même femme est à sa porte, mais cette fois-ci elle est marquée de coups au visage. Elle lui demande une seconde fois l’hospitalité. Ne pouvant qu’accepter, il lui propose de dormir au même endroit que la veille.

Le matin, elle n’est plus là. Le même manège se reproduit tout au long de la semaine. Inquiet, le jeune homme se rend au poste de police pour expliquer la situation. L’agent lui montre une photo sur laquelle il reconnaît la femme. La police lui apprend que cette femme a été battue à mort dans son immeuble par son conjoint… Il y a de ça 5 ans.»

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« Après une longue journée de travail, un docteur rentre un soir chez lui, sous une pluie battante. Il voit au bord de la route une jeune femme vêtue de blanc. Il s’arrête et lui propose de la ramener chez elle. Elle accepte et après avoir indiqué son adresse elle ne dit plus un mot.

Elle reste très silencieuse jusqu’au moment où ils passent sur le Pont-du-Furet. À cet instant, elle se montre agitée et effrayée. Arrivés à destination, le médecin lui prête son parapluie et attend qu’elle le lui ramène.

Ne la voyant pas revenir, il sonne à la porte. Un couple lui ouvre, il raconte alors son histoire et décrit la jeune fille. Le couple, visiblement très ému, lui apprend alors qu’il s’agit de leur fille unique ayant perdu la vie à moto au Pont-du-Furet des années auparavant. »

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Reprenons nos esprits et intéressons-nous précisément au jeu Rest In Peace, crée par Fabien Gridel, illustré par Anne Heidsieck, pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 15 minutes environ et édité par Blue Cocker (Alain Balaÿ).

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  • Bonjour, pouvez-vous nous parler un peu de vous, de votre métier, vos jeux du moment et vos passions ?

Fabien : Une quarantaine d’années,10 à 15 kg de trop, informaticien depuis toujours. Si vous m’invitez à manger un mercredi soir, vous êtes sûr que je ferai un champion du monde ! J’ai fabriqué une tour Eiffel… entièrement faite avec des allumettes, 346 422 exactement !

J’ai plein de passions et j’en change très régulièrement. Mais la seule qui perdure, c’est évidemment le jeu. Je suis joueur avant tout : de jeux vidéo (beaucoup), de jeux de société (souvent). J’ai d’ailleurs longtemps sévi sur les forums d’Ankou et TT… Je me définis facilement comme un connard prétentieux, mais j’essaye de me soigner, et je rechute régulièrement.

Anne : J’ai commencé l’illustration de jeu en 2012 avec Meeple War de Max Valembois édité par Blue Cocker, et depuis quelques années je ne fais plus que ça !

Je suis joueuse donc l’illustration ludique me correspond bien, d’autant que c’est un milieu où les gens sont beaucoup plus accessibles que l’illustration jeunesse ou la BD par exemple. L’illustration de jeu me paraît être à la fois un travail très cadré (car l’illustration devra quasiment toujours s’adapter au gameplay et non l’inverse), mais potentiellement également assez libre quand on participe à la genèse du projet et à sa direction artistique, où tout est encore possible dans les formes que prendront les éléments ou le style graphique par exemple.

Donc ça permet de lier créativité et une certaine rigueur. Les jeux auxquels je joue en ce moment sont surtout Watergate, Pandemic legacy, Détective, Micro Macro et Cryptide. Je fais également du jeu de rôle.

Quant aux passions, je ne surprendrai personne qui me connait un tout petit peu en disant les chiens, la neige et la montagne ! Et depuis peu la linogravure !

Alain : Editeur depuis 8 ans, joueur depuis 35 ans et râleur depuis 52. Mon jeu du moment c’est Pandemie Legacy saison 0. Mes passion, les jeux et les gens , ça tombe bien non ?

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  • Mon petit doigt me dit que c’est votre premier jeu édité, comment s’est passée cette aventure particulière ?

Fabien : Merveilleusement bien. Comme Alain est avant tout un ami, je m’inquiétais d’avoir à bosser avec lui. Dans mon milieu professionnel, je suis certain que beaucoup sont d’affreux connards au bureau et des gars probablement sympas dans la vie (ou inversement). J’avais clairement peur que notre relation amicale pâtisse de notre relation Auteur-Editeur. Je suis maintenant rassuré !

Avec Alain, pendant le premier confinement, on était connecté H24 sur discord et TTS. Plutôt que de s’envoyer des mails, et d’attendre, on en discutait directement, et on testait immédiatement. Une sorte d’incubateur pour proto.

L’effet bénéfique, c’est que le développement du jeu nous a pris plusieurs heures par jour, mais surtout avançait super vite. Rien de tel qu’un brainstorming entre 22h et 2h du matin avec toute l’équipe ! La suite a été rapide, Anne a été de suite force de proposition et très à l’écoute. Alain n’a cessé de me répéter que ce qui se passait pour RIP était exceptionnel en termes de délai ! En tout, c’est une aventure d’un an entre la présentation à Blue Cocker et la sortie du jeu.

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  • Depuis 2017 et votre première collaboration avec Blue Cocker, vous avez illustré 7 jeux, celui-ci compris, avec cet éditeur et 13 au total, votre intégration dans le monde ludique est exemplaire ? A chaque fois on en apprend un peu plus de votre univers par le biais de vos illustrations, cependant vous restez très secrète, quelle est votre secret ?

Anne :  Il faudra demander aux éditeurs et éditrices avec qui j’ai travaillé 😉

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  • Depuis la sortie, et le succès planétaire de Welcome To, Blue Cocker a bien évolué, pouvez-vous nous parlez de l’impact de la réussite de ce jeu sur votre travail ? Comment vit-on ce succès ? Est-ce que l’on peut dire, même si le jeu était déjà en vogue, que le confinement du début 2020 a été une providence ?

Alain: Le succès de Welcome m’a permis d’embaucher 2 nouveaux chiots ( benoit: 1/2 temps et Lola : 1/4 temps). Je ne suis donc plus un vieux cabot solitaire , mais nous somme un meute ! On vit le succès en en profitant tant que ça dure !Le COVID n’est pas une providence non, mais si parce que Welcome est un jeu déjà installé et un jeu jouable facilement en confinement, il s’en est bien sortit en France. L’export lui est en recul, Vegas a pâtit de sortir juste avant le 1er confinement, et le développement des nouveaux jeux est bcp plus compliqué (à l’exception de RIP : jeu de cartes à 2 en 15 mn avec un auteur réactif et doué en info donc facilement développable sous TTS avec l’auteur).

Mais l’arrivé de nouveaux joueurs sur le marché français fait qu’à part la dramatique exception de secteur événementiel ( animateurs pros, festivals et cafés jeux), les secteur est beaucoup moins à plaindre que la majorité des autres .

Enfin, je pense que la crise est encore devant nous, donc on verra bien.

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  • Rest In Peace est le 1er jeu exclusivement 2 joueurs que vous éditez, cela vous manquait, ou bien est-ce le fruit d’une opportunité fortuite ?

Alain: je ne fais que des jeux qui ont un fort game play naturel. C’est ça ma seule ligne éditoriale. Enfin si on excepte les jeux d’équipes, je regarderais toujours avec attention un proto de jeu d’équipe, mais ceux que j’ai en dev ont pas mal pâtit du Covid. Donc oui c’est une bonne opportunité. Mais on bosse sur un autre proto de Fabien qui est un jeu à 2 aussi ( même s’il aura des variantes solo, à 3 et à 4)

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  • Après quelques parties, j’ai trouvé que d’une certaine manière RIP peut être le cousin éloigné de Schotten Totten, particulièrement du fait que c’est un jeu 2 joueurs, et que l’on va poser des cartes en vis-à-vis chacun de son côté. D’où vient votre inspiration, et partagez avec nous l’histoire de votre création ?

Fabien : C’est évident que le génial Schotten Totten va être souvent cité pour parler de RIP. De par son temps de jeu, sa disposition et bien sûr qu’ils soient des jeux à deux. Et pourtant, mécaniquement mais aussi dans les sensations ludiques, les deux sont très éloignés. On est pas du tout dans le doublon. D’ailleurs s’il fallait lui trouver un alter égo, ça serait « Clash Of The Light Saber », un jeu carte sous licence de Craig Van Ness paru il y a un peu plus de 20 ans.

Il y avait dans ce jeu, à mon avis, l’essence qui a permis RIP d’exister. L’idée qu’il fallait choisir ses combats. Comprendre qu’on devait abandonner, et que le faire volontairement était bien plus judicieux. Pour la suite, évidemment, RIP s’émancipe de son aîné.

Au début, le jeu était asymétrique (style que j’adore), avec des bestioles et des capacités propres. Mais le jeu était assez expert, et l’idée de mettre en condition d’abandon les cartes spéciales a été le premier grand tournant dans sa création. Ce n’est qu’après que j’ai montré le proto à Alain.

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  • Votre connivence avec Anne l’illustratrice se renforce de jeux en jeux, avez-vous trouvé la perle rare et envisagez-vous de l’embaucher définitivement ?

Alain :  La pauvre ! Elle a vu comment je traitais mes nouveaux chiots donc elle aura le bon sens de décliner la proposition! Et puis ne sortant que 2 jeux par an, elle n’aurait pas assez de travail. Par contre, ça fait quelques années qu’elle est la maquettiste officielle du chien bleu.

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  • Avec RIP, on retrouve un peu de votre premier jeu illustré Argh de Romaric Galonnier, beaucoup de couleurs, et un style un peu cartoon, est-ce votre zone de confort ?

Anne : C’est drôle parce que de mon côté je n’avais pas du tout l’impression d’avoir fait le même style d’illustrations sur ces 2 jeux. Autant sur ARGH j’ai vraiment dû me forcer à travailler un style cartoon, autant sur Rest in Peace le style m’a semblé très naturel.

On est tout de suite tombé d’accord avec la team Blue Cocker sur le fait qu’il était important que le traitement graphique ne soit pas trop réaliste, afin que le rendu ne soit pas trop effrayant pour un public jeune. Je me suis vraiment bien amusée dans les recherches de personnages, donc oui sur ce jeu j’étais en effet dans une certaine zone de confort.

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  • Pouvez-vous nous parlez de votre première rencontre, celle qui a posé les premières pierres de cette construction ludique ?

Fabien : Je connais Alain depuis 20 ans environ. Bien avant qu’il ne pense à devenir éditeur, et bien avant que je pense à créer un jeu ! Notre relation a évidemment beaucoup contribué.

Je m’explique… Les auteurs de jeux, en plus de travailler sur leur proto, sont des VRP. Ils doivent montrer, convaincre, intéresser, teaser les potentiels éditeurs. Soyons honnêtes, je déteste ça (d’ailleurs mes autres jeux signés, c’est Yoann Levet le coauteur qui fait les démos !). Certains sont sûrement très bons dans l’exercice. Moi, ce n’est vraiment pas mon truc.

Bref, c’est durant le premier confinement que je m’achète Table Top Simulator. J’ai du temps, et un proto dont je suis très satisfait mais avec un matériel assez conséquent. Je me dis que TTS devrait m’aider. C’est tout naturellement qu’Alain a été parmi les premiers à découvrir le jeu sur TTS. Mais il a surtout craqué pour un petit proto d’un jeu à deux que j’avais retravaillé dernièrement. C’est là que tout a commencé !

La suite, vous vous en doutez : des centaines de parties, d’ajustement et de milliers de détails jusqu’à maintenant.

Alain: Il a tout dit sauf qu’il est meilleur que moi à LoL.

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  • Ce jeu présente une mécanique simple de pose de cartes, mais repose aussi sur une maitrise fine et fourbe du timing, tout en étant bercé dans un univers classique de fantômes. Effectivement on retrouve cette sensation dans plusieurs jeux de votre gamme comme Argh, Medieval Academy, et à moindre mesure Meeple War. La fourberie c’est quelque chose que vous aimez retrouver dans les jeux que vous éditez ?

Alain : La fourberie et le « couinage » sont des choses que j’aime bcp en tant que joueur , donc c’est assez normal que ça se retrouve dans mes choix d’éditions. Quant au timing , tzolkin et Puerto Rico sont aussi 2 de mes jeux préférés, donc doit y avoir de ça aussi. Mais je ne suis fermé a aucune mécanique: par exemple je ne suis pas un fan de roll & write. Comme quoi !

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  • Si vous aviez 3 objectifs relatifs à la création ce jeu, quels seraient-ils ?

Fabien :

  1. Courbe d’apprentissage. Si le jeu est très accessible mécaniquement, il est pour moi super important que les joueurs découvrent les subtilités au fur et à mesure. Clairement, en découvrant, les joueurs tâtonnent, testent des trucs, mais surtout se rendent compte que tel ou tel effet est plus ou moins important. Que se retrouver dans certaines situations est délicat. Bref, l’objectif est d’avoir une courbe d’apprentissage « cool ». Et l’édition encourage une courbe gentille avec des cartes spéciales choisies pour découvrir le jeu, et d’autres qui se débloquent. Et les cartes spéciales suivantes ne sont pas nécessairement plus fortes, elles sont parfois plus délicates à appréhender, ou juste très situationnelles, et vont donc demander aux joueurs de beaucoup plus réfléchir pour en tirer le maximum.
  2. Rejouabilité. C’est un avis personnel, mais la rejouabilité est presque aussi importante que le plaisir de jeu. Un jeu fantastique dont on a fait le tour en 3 parties ne ressortira plus. Ici, entre les 9 cartes spéciales parmi le 30 ainsi que leur ordre, le tirage des demeures, et la main des joueurs, on est à peu près sûr que vous ne ferez jamais deux fois la même partie !
  3. Ratio intérêt/temps. Travailler sur un jeu dont l’intérêt est immédiat, mais dont la partie est suffisamment courte. C’est aussi pour moi ce qui fait qu’on a envie de rejouer !

Anne : Le premier objectif a été de trouver un thème et un graphisme qui correspondent bien aux mécaniques et au public ciblé.

Le deuxième de rendre l’iconographie la plus limpide possible pour ne pas bloquer la compréhension du jeu, ainsi que de faire attention à ce qu’elle soit tout aussi compréhensible rapidement pour les daltonien.ne.s.

Et le troisième d’essayer de faire passer l’ambiance, les images, les sons et les odeurs que peuvent nous évoquer un manoir hanté à travers mes illustrations.

Mais en réalité il y en avait bien plus que 3 des objectifs 😉

Alain : Malin: RIP a une mécanique épurée et dont on peut retrouver les « briques » de bases ailleurs mais le mélange est savoureux et malin. Riche : fabien et moi on a du faire plus de 500 parties et on découvre encore des choses. Et intense : en 15-20 mn plein d’émotions, de paris, et de réflexion.

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  • Avez-vous des envies particulières, comme un style de jeu que vous aimeriez illustrer, un éditeur précis, ou un auteur particulier avec qui vous aimeriez collaborez ?

Anne : J’aimerais beaucoup avoir l’occasion d’illustrer un jeu avec un thème centré sur la neige et des paysages polaires. Mon engouement récent pour la linogravure également me donnait très envie d’illustrer un jeu uniquement en noir et blanc, avec un gros parti pris graphique. Et puis j’ai vu les incroyables illustrations de « Lueur », maintenant la barre est très très haute !!

Concernant les gens du jeu, je trouverais ça super chouette d’avoir l’occasion de travailler entre autres avec l’équipe Kaedama et les éditions Catch up Games 🙂

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  • Il parait que le plus dur au niveau des auteurs ce n’est pas de sortir son premier jeu, mais de confirmer en sortant le second, avez-vous des projets pour cette année ?

Fabien : RIP est le premier jeu à sortir, mais le 3ème jeu signé ! J’avais donc signé deux autres contrats avec mon ami Yoann Levet : un jeu de déduction complètement dingue avec un matos de fou chez les Scorpions Masqués. Et un jeu en mode casse-tête solo chez Blue Orange. Je n’avancerai aucune date pour aucun des deux jeux de peur de dire des bêtises !

Ensuite, j’ai de très nombreux protos à des stades plus ou moins avancés. Je ne suis pas sûr qu’auteur de jeu soit pour moi un objectif de vie.

Comme beaucoup, je ne suis pas très épanoui dans ma vie professionnelle, et réfléchir à des jeux est quand même nettement plus agréable. Mais en faire une profession me semble tellement risqué !

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  • Il parait que 2021 sera un tournant dans la vie de Blue Cocker, l’arrivée d’une nouvelle gamme serait prévue. Pouvez-vous nous en parler un peu plus en détail ?

Alain : Alors ça sera plutôt début 2022. Le premier de cette nouvelle game sera un jeu d’enquête one-shot : Crime Scene ou C’est arrivé près de chez toi ou autre (les noms changent beaucoup en cours de dev chez BLUE COCKER).

D’ailleurs ce ne sera pas vraiment un jeu BLUECOCKER vu que je lance une nouvelle marque commerciale pour l’occasion le BLACK SQUIRREL.

Pourquoi une nouvelle marque ?

Pour proposer des jeux plus adultes. Non pas des jeux de sexe , pervers que vous êtes. Mais des jeux avec un traitement une thématique et des illustrations qui se démarquent du public familial pour s’adresser vraiment aux adultes. Dans Crime Scène, par exemple, on a des vraies photos de scènes de crimes avec des vrais morts ( oui on recule devant rien : on a tué des gens pour le jeu, mais ce ne sont que des humains, pas des chiens je vous rassure !)

Mais il y a un autre petit virage en 2021: RIP sera le premier jeu vraiment « éco conçu » chez BC. Ça a été rendu possible par le fait que notre fabriquant Fabrikakarta, en Pologne, a ouvert une usine ( elle-même « éco conçue ») pour ça.

Certes le coût de fabrication augmente, mais tous les papiers et cartons sont issus de forêt FSC, les colles , encres, vernis et même le cellophane d’emballage sont biodégradables. Bref, ce n’est qu’un début mais c’est une vraie attention écologique portée à la fabrication de nos jeux.

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  • Et sinon vous croyez aux fantômes ?

Fabien : Bien sûr que j’y crois ! Et je crois encore plus dans les chiens bleus !

Anne : Sans aucun doute !

Alain : J’en croise un tous les matins dans mon miroir. Ça me permet d’avoir un argument pour toujours commencer à RIP !

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VERDICT

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Moi aussi je crois aux fantômes ! En tout cas à ceux de RIP !

Déjà, l’effort porté sur le côté éco-responsable est un vrai argument d’achat. En effet, c’est avec ce genre de démarche forte, que nous pouvons associer nos valeurs avec notre passion des jeux. Au niveau du matériel, une autre bonne idée qui se situe au niveau de la boite de jeu est présente dans RIP. Une boîte coffret hyper pratique qui permet aux éléments de ne pas bouger à l’intérieur, même si vous la secouez dans tous les sens !


Les illustrations de Anne sont encore excellentes et permettent d’ouvrir la porte de cet univers fantomatique rapidement. C’est un peu une des marques de fabrique de Blue Cocker, de proposer des jeux avec des thèmes forts et qui sont très souvent en relation directe avec le gameplay du jeu.


Niveau gameplay, le jeu a aussi de sacrés arguments, qu’à l’inverse d’un ectoplasme croisé au détour d’un couloir lugubre, on peut voir assez rapidement.
RIP est avant tout un jeu de pose de cartes qui paraitrait relativement simple à maitriser de prime abord. Mais tel une entité faite de « slime » tout droit sortie d’un célèbre blockbuster américain des années 80, RIP ne se laissera pas faire, et vous allez y trouver de quoi batailler avec votre adversaire. Les choix sont nombreux et à tous les niveaux dans RIP : Quelle carte(s) jouer ? Sur quelle demeure ? Combien ? Quels jetons vais-je tenter de collectionner, et quels sont ceux que je vais laisser à l’adversaire ? Dois-je abandonner ou continuer à poser des cartes ? Est-ce que je veux récupérer le jeton pour avancer vers la victoire ou bien abandonner ce pli et récupérer la carte bonus ? Quelle carte bonus dois-je jouer et quand le faire ? Quelles cartes reste-il à mon adversaire ?
Le jeu est une succession de choix, tous plus importants les uns que les autres. De plus, le nombre de cartes bonus est effrayant en nombre et en diversité d’effets ! Il vous faudra plusieurs parties afin d’en faire le tour et de savoir, surtout, à quels moments telle ou telle carte devient forte ou inutile.


Oui, RIP est un jeu de choix, de dilemmes, mais aussi de timing. Jouer la bonne carte au bon moment, sera souvent synonyme de coup de massue pour votre adversaire ! Mais encore faut-il que vous ayez préparé votre coup à l’avance et que vous l’ayez vu avant l’autre joueur !
Sous ses airs de petit jeu de cartes, RIP propose une profondeur de jeu abyssale pour ce genre.


La diversité des parties est aussi au rendez-vous de nos familles de revenants. Avec sa mise en place aléatoire des jetons demeures, les cartes bonus et leur ordre dans la partie, ainsi que votre main de cartes, le jeu est soumis à un départ chaotique des éléments de jeu. On vous le garantit, vos parties ne seront jamais identiques et ça aussi c’est chouette.


La rejouabilité ?  Oui, elle est également présente mais soumise à deux paramètres.
Le premier, il faut que vous soyez ouverts à la compétition féroce, l’envie d’en découdre de ne rien lâcher. L’adversité est poussée à son paroxysme dans RIP, et les sarcasmes et autres réflexions désobligeantes seront de la partie et comme un poltergeist habitant votre chez-vous, vous ne vous en débarrasserez pas comme ça.
Le second, votre capacité à décélérer sur l’ouverture de nouvelles boites de jeu. En effet, on le répète, RIP est un jeu à forte courbe d’apprentissage, il va falloir donc persévérer à enchaîner les duels, quitte parfois à creuser votre propre sépulture ludique ! C’est en hantant et hantant que l’on devient un bon fantôme !
Mais comme les parties peuvent être courtes parfois, cela ne devrait pas être un obstacle trop haut à surmonter. Je dis parfois car certaines parties pourront souffrir quelque peu de moments de réflexion plutôt longs, et des silences glaçants pourront aussi prendre le pas sur les railleries.


Vient le temps de mon mea culpa concernant justement la diversité des parties. En effet, lors de mes premières parties de RIP, j’ai critiqué, injustement avec du recul, ce point précis, en émettant un sérieux doute (fiche Flash Test). Mais en fait, après avoir enchaîné les duels, outre le fait que le matériel et la mise en place diffère réellement à chaque partie, la façon de jouer aussi ! On s’adapte, on essaie des stratégies différentes, on tente de leurrer, de piéger, de contrer son adversaire en préparant de son côté un plan machiavélique pour l’expulser dans les règles de l’art.
Résultat : je m’étais bien trompé, et c’est important de l’avouer.


Chers visiteurs, n’ayez pas peur de pousser les portes grinçantes de ce domaine hanté, et d’entrer toujours plus profondément dans cette guerre de fantômes ancestrale. Eh oui ! Quand on est un fantôme, prendre des coups, même bas, ça ne fait pas mal et on y retourne même avec grand plaisir !

Je tiens à remercier l’ensemble des acteurs non transparents qui sont à l’origine de ce jeu. Fabien, pour son honnêteté, son franc parler et ses idées géniales qui ont fait de ce jeu un futur standard des jeux de duels. Anne, pour une nouvelle fois, sa capacité, à l’aide de ses pinceaux, ses couleurs, son imagination et son talent, à nous faire voyager et rêver. Alain et sa meute, pour son amitié, sa passion du jeu abouti, et sa compétence ultime à me faire couiner ludiquement.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14€

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

Bien que certains jeux soient tenus « secrets » encore aujourd’hui, et que nous ne disposions pas de toutes les informations, il y a déjà une dizaine de jeux que nous avons identifié comme très prometteurs, et que nous attendons avec une grande impatience durant cette année 2019!

Si elle est aussi riche que 2018, ça s’annonce + qu’intéressant et ça démarre d’ailleurs très tôt avec le 1er de notre liste:

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  1. Outlive – Underwater

prévu pour fin janvier 2019

auteur: Grégory Oliver

illustrateur: Miguel Coimbra

éditeur: La Boîte de Jeu

outlive underwater

Cette extension ajoute un nouveau plateau de jeu XXL et un nouveau lieu, la base sous-marine, ainsi qu’un mode solo.

Outlive, le jeu de base, avait conquis tout le monde chez nous, et on espère que cette nouvelle extension qui semble apporter encore + d’interactions entre les joueurs saura apporter son lot de nouveautés intéressantes.

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2. Wingspan

prévu pour mars 2019

auteur: Elisabeth Hargrave

illustrateurs: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

éditeur: Stonemaier Games

Jamey Stegmaier, l’un des éditeurs les + dynamiques outre-Atlantique, et qui a notamment édité Scythe, Viticulture, Euphoria, My Little Scythe, arrive avec de gros projets en 2019. Wingspan a pour thème l’ornithologie. Alors oui, clairement ça ne me fait pas vibrer non plus… Mais on peut s’attendre à un jeu avec des mécaniques bien pensées, un équilibrage aux petits oignons, et un résultat étonnant! Du moins on l’espère, mais on fait confiance à cet éditeur!

C’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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3. Space Gate Odyssey

auteur: Cédric Lefebvre

illustrateur: Vincent Dutrait

éditeur: Ludonaute

Une bien belle équipe réunie sur ce projet avec Vincent Dutrait (Solenia, Robinson Crusoé, Rising 5, When I Dream, Elysium … ) et Cédric Lefebvre, Môssieur Ludonaute. Thème SF qui m’attire à la base, Space Gate Odyssey s’annonce prometteur avec un matériel aux petits oignons (Ludonaute sait proposer du matériel hallucinant, comme avec Last Heroes).

On incarne une confédération qui doit gérer un portail d’acheminement de colons vers des exoplanètes.

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4. Save the Meeples

auteur: Florian Sirieix

éditeur: Blue Cocker

Un jeu qu’on a aperçu à Essen et qui nous a fait baver d’envie devant son matériel à tomber par terre. Dans ce jeu, on incarne les meeples qui veulent s’échapper de leur sinistre condition et rejoindre leur planète pour vivre libres. En construisant votre fusée vous devrez y acheminer vos précieux meeples et les libérer!

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5. Between Two castles of Mad King Ludwig

auteurs: Matthew O’Malley, Ben Rosset

illustrateurs: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bartłomiej Kordowski, Noah Adelman

éditeur: Stonemaier Games

Un bon jeu de draft de cartes et placement de tuiles. Vous travaillerez de concert avec votre voisin de droite pour construire un château, et avec votre voisin de gauche pour en construire un autre. Pour l’emporter il ne faudra pas négliger l’un ou l’autre des châteaux!

Comme pour Wingspan, c’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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6. On Mars

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

L’un des auteurs les + hypés de ces dernières années arrive avec plusieurs projets dont ce On Mars. Cette planète, décidément, inspire beaucoup les auteurs, et après le raz de marée Terraforming Mars, on attend beaucoup de l’association Lacerda avec un thème SF.

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7. Neta-Tanka

auteur: Hervé Rigal

illustrateur: Quentin Regnes

éditeur: La Boîte de Jeu

La Boîte de Jeu débarque avec ce projet qui a connu une campagne Kickstarter très fructueuse l’an passé. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, nous incarnons une tribu qui doit trouver son nouveau chef. Vous allez être mis à l’épreuve pour prouver vos aptitudes à vous occuper de la tribu et subvenir à ses besoins.

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8. Victorian Masterminds

auteurs: Eric Lang & Antoine Bauza.

illustrateur: Davide Tosello

éditeur: CMON

Rien à ajouter cette association d’auteurs suffit à nous faire mouiller le pantalon !!! 😉

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9. Escape Plan

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

Un jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an passé. Je vous remets le lien de l’aperçu que nous avions rédigé à l’époque.

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10. Tang Garden

auteurs: Francesco Testini, Pierluca Zizzi

illustrateur: Matthew Mizak

éditeur: Thundergryph Games

Un autre jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an dernier. Grosse direction artistique et thématique très poétique. Le lien de l’aperçu.

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Voilà voilà 2019 s’annonce très forte en sorties ludiques et on a hâte de tester les projets cités plus hauts. Plein d’autres jeux sortiront aussi cette année et réserveront leur lot de surprises! On me murmure à l’oreille qu’Antoine Bauza aurait encore des choses sous le pied pour 7 Wonders, ainsi que pour Tokaïdo!!!! Et ça c’est une sacré bonne nouvelle!