Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Seuls 4 jeux ont développé chez moi une espèce de « collectionnite ludique » : la gamme de Formule Dé, celle des Aventuriers du Rail, celle de 7 Wonders et enfin celle plus récente de Kingdomino !

Le saviez-vous ? : Kingdomino a dépassé le million de boites vendues dans le monde et à gagner le pion de Platine !

Tout avoir n’est pas la seule chose importante pour ces jeux mais c’est plutôt de pouvoir tous les jouer qui est important à mes yeux. Pourquoi ? Tout simplement parce que , pour moi, ils sont tous très bons, complémentaires dans leurs différences, indispensables et qui procurent à chaque fois des sensations très satisfaisantes !

A l’heure où j’écris ce petit texte, il existe pas moins de 5 jeux dans cette gamme basée sur la mécanique ancestrale des dominos et un 6ème jeu va bientôt pointer le coin de sa boite : Kingdomino Origins !

Une chronologie sans accroc !

2016 – Sortie de Kingdomino, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

Le saviez-vous ? Kingdomino a été localisé dans 30 versions différentes, dont la France, l’Allemagne, l’Italie, mais des pays plus exotiques comme les philippines, le brésil, l’Ukraine, la Chine, l’Indonésie, le Montenegro !

2017 – Une version géante Kingdomino XL est éditée en 2017 : tous les éléments de jeu sont plus grands. Par exemple, les tuiles font 8×16 cm, contre environ 4×8 cm dans le jeu original. 

Sortie de Queendomino, créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2018 – Sortie de Kingdomino Age of Giants, extension pour Kingdomino et Queendomino créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2019 – Sortie de Kingdomino Duel créé par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc et illustré par Cyril Bouquet

2020 – Sortie de Dragomino crée par Bruno Cathala, Marie et Wilfried Fort et illustré par Christine Deschamps et Maeva Da Silva.

 

Le saviez-vous ? Les goodies de la gamme sont : couronne, gomme Kingdomino Duel, château pour Kingdomino et Queendomino, les stickers pour les meeple de Kingdomino, crayon Kingdomino Duel

Fin 2021 – Sortie de Kingdomino Origins créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet.

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La gamme s’enrichit chaque année depuis 2016 et nous allons maintenant rentrer un peu plus en détails pour chaque jeu.

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Kingdomino, la base

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino est le jeu de société qui regroupe tout ce qu’il faut pour en faire un standard du jeu familial !

Au niveau de la mécanique principale, nous avons ici une altération simple du principe des dominos. Il suffit de choisir un domino proposé dans un ordre de tour particulier et le poser dans son royaume en respectant deux contraintes majeures : la connexion avec minimum un terrain du même type et le respect d’un cadre de 5 x 5 dans son royaume.

Le matériel est très bien édité, les meeple en bois sont d’une qualité supérieure, tout comme les tuiles qui en plus sont superbement illustrées sans chichi ni superflu pour la bonne lecture, mais tout en incluant des « easter eggs » geeks.

Au niveau du gameplay, le jeu est super fluide et la numérotation des dominos en fonction de leurs terrains et du nombre de couronnes dessus permet de rajouter un choix stratégique qui, à chaque tour, nous permet de choisir entre une tuile simple et un premier choix au tour d’après ou bien une tuile rémunératrice en points mais le fait d’avoir un choix plus ou moins restreint au tour d’après !

Ensuite quand le stock de tuiles est épuisé, c’est une histoire de calcul et de multiplication afin de déterminer les scores : on multiplie le nombre de carrés de terrains juxtaposés avec le nombre total de couronnes présentes sur ce type de terrain, on réitère ce calcul pour chaque groupe de terrains différents et on additionne le tout.

Le jeu se permet aussi d’avoir une version 2 joueurs qui permet de jouer deux fois par tour et si vous le souhaitez avec tous les dominos sur un espace de 7×7, Le Grand Duel, ce qui est très agréable à deux joueurs.

Il y a également 3 variantes pour accroitre un peu le challenge :

  • Dynastie : Le meilleur de 3 manches
  • Empire du Milieu : 10 points si votre château est au milieu de votre 5×5
  • Harmonie : 5 points si votre royaume est un 5×5 complet

Bien sûr, les 3 variantes sont combinables pour votre plus grand plaisir !

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Kingdomino est donc un jeu complet, simple dans ses règles, facile à installer, bon, quelle que soit la configuration du nombre de joueurs. Les parties défilent grâce à une très bonne rejouabilité et une diversité importante des parties dans le timing de sortie des dominos. Les variantes permettent à coup sûr de prolonger le plaisir en se mettant des petits défis supplémentaires. Bien que marqué 8 ans sur la boite, le jeu est accessible à partir de 7 ans sans gros problème avec une insistance préconisée sur le respect du carré 5×5.

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Maintenant nous allons découvrir les autres jeux de la gamme qui sont presque tous basés sur la même mécanique de base de pose de dominos avec contraintes. Dès lors, nous ne rappellerons pas toutes les règles mais nous insisterons sur les différences et les nouveaux apports ludiques de chaque jeu.

Le saviez-vous ? La carte des prix de Kingdomino par Bruno Cathala himself !

Aucune description disponible.

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Queendomino, la reine exigeante

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2 à 4 joueurs / 8 ans * / 25 à 35 min

La reine débarque et ça va se sentir ! Queendomino vient complexifier, et enrichir la mécanique de base en y rajoutant des éléments matériels et des petites mécaniques supplémentaires.

Autant vous le dire de suite, c’est la boite qui m’a le moins convaincu au final, et je n’y retourne qu’une ou deux fois par an seulement.

Qu’apporte donc la reine sur notre royaume paisible ?

  • De l’argent, afin d’acquérir de nouveaux bâtiments spéciaux
  • Des bâtiments spéciaux de couleur rouge avec des pouvoirs particuliers
  • Un Dragon, qui va venir rajouter de l’interaction avec les autres joueurs
  • Des meeples Chevalier qui vont vous permettre de créer de la richesse
  • Des Tours qui sont une course à la majorité pour récupérer la Reine
  • Une Reine qui vous permet de payer moins cher les bâtiments et qui vous rapporte une couronne à la fin du jeu
  • Des nouvelles tuiles dominos, avec des emplacements gris (chantier)

Une piste (un marché) est donc ajoutée avec la possibilité d’acheter plus ou moins cher selon la position du carré, et non un domino double, un bâtiment spécial qui rajoutera des moyens additionnels de calcul, des chevaliers, la valorisation de certains terrains, etc…

Le jeu est plus complexe, il y a plus de choix possibles à chaque tour et on commence a entrevoir une petite salade de points pointant le bout de son museau !

Concernant l’âge sur la boite, pour ma part il est plutôt accessible pleinement à partir de 10 ans et non 8, du fait d’un timing à gérer, pour les chevaliers et donc la récupération de pièces, et le choix intelligent des bâtiments à acquérir en plus des dominos.

A la fois relativement fluide si on connait le jeu de base Kingdomino, mais à la fois riche dans son matériel et ses actions, Queendomino a, chez moi, eu du mal à se faire une place souffrant du syndrome du « trop ou pas assez » ou aussi communément appelé « cul entre deux chaises ».

Cela reste néanmoins un jeu plaisant, qui apporte un peu de complexité pour les joueurs s’ennuyant au jeu de base et qui recherchent un peu d’interaction supplémentaire et des parties un peu plus longues.

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Age of Giants, l’extension qui envoie du lourd !

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2 à 5 joueurs / 8 ans / 20 à 25 min

Cette extension est prévue pour être 100% compatible avec Kingdomino et Queendomino et déjà ça c’est une excellente nouvelle !!

Et ce n’est pas la seule nouveauté car elle permet aussi de pouvoir jouer maintenant à ces deux jeux jusqu’à 5 joueurs !

Age of Giants apporte également du nouveau dans le matériel et dans les règles :

  • Un distributeur de tuiles, accessoire et donc indispensable
  • Des meeple de Géants, qui vont se balader de royaume en royaume
  • Des nouveaux dominos
  • Des tuiles Quêtes, qui sont des objectifs supplémentaires

Clairement, cette extension apporte une interaction « chafouine » sur ce jeu qui était jusqu’alors assez paisible : ça va couiner autour de la table et il faudra avertir vos joueurs car tout le monde n’aime pas être embêté dans son petit chez soi !

En effet, sur certaines tuiles choisies, ou non, apparaissent désormais des géants, dans des situations diverses et variées (bravo Cyril pour les illustrations encore une fois !). Ces tuiles vous feront récupérer un Géant chez vous et, croyez-moi, vous ne voudrez pas le garder jusqu’à la fin ! En effet, chaque Géant cachera une couronne de votre royaume, c’est pour dire s’ils sont lourds !

Mais rassurez-vous, certaines tuiles sont faites pour envoyer votre Géant dans un autre royaume et cela sera la seule et unique façon de le faire ! Elles sont identifiables par des traces de pas illustrées dessus. Pour ne pas que cela soit tout de même trop violent c’est le propriétaire du royaume qui reçoit le Géant qui va choisir sur quelle couronne il va le mettre, faut pas pousser non plus !

Les variantes Harmonie et Empire du milieu (cf variantes de Kingdomino) sont jouables dans cette extension mais se retrouvent sous forme de tuile Quêtes, et comme il y en a 17 dans la boite, vous ne tomberez pas forcément dessus à l’installation du jeu. Les autres tuiles Quêtes vous permettent de jouer un peu différemment en gagnant des points sur la disposition des tuiles de votre royaume, la disposition de votre château, ou bien la présence ou absence de couronnes dans votre royaume.

Une diversité des parties démultipliée avec cette addition dans le gameplay, encore une bonne nouvelle !

Pour moi, Age of Giants est indispensable, que ce soit pour son matériel, la Tour de distribution de tuiles, que pour les additions au gameplay, comme les Quêtes ou l’apparition des Géants si vous aimez vous embêtez dans le jeu.

Les Géants apportent un vrai vent de fraicheur et de taquinerie sur ce jeu que certains pouvaient trouver trop sage et on reconnait encore plus la patte de Bruno Cathala sur cette extension.

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Kingdomino Duel, le jeu de dés

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2 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino Duel ou bien Kingdomino le jeu de dés ou bien encore Kingdomino le Roll and Write est déjà le fruit d’une collaboration déjà bien rodée entre deux auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc. Le maitre du royaume de Kingdomino n’est plus le seul à la manette !

Ce jeu spécial deux joueurs est donc une variation du jeu de base et va s’inspirer de la mécanique des dominos en le transformant en jeu de dés et de crayonnage.

Il apporte donc, plus que des nouveautés, une nouvelle façon de jouer en gardant le principe général du jeu :

  • 4 dés à faces spéciales
  • Des carnets recto verso
  • Un format 2 joueurs uniquement
  • L’ajout d’une mécanique de course à l’action bonus

Le principe est simple : un joueur lance les dés, en choisi un, l’autre en choisi deux et le premier joueur prend le dernier dé. Cela ressemble à la mécanique de choix de Mr Jack, créé par Bruno et Ludo déjà !

Les dés ont plusieurs faces, où l’on trouve des symboles (équivalents aux différents types de terrain de Kingdomino), avec des étoiles ou non (les étoiles ici sont les couronnes de Kingdomino). Ensuite les joueurs associent les deux faces des deux dés pour dessiner leur domino ainsi créé avec la même contrainte de concordance que le jeu original.

Petit plus tout de même, si vous ramassez que des faces sans étoiles, alors vous pouvez aller cocher une case sur la feuille présente entre les deux joueurs qui propose 6 bonus non partageables à celui qui arrive à cocher l’ensemble des cases en relation avec les faces récupérées sans étoile. Une course au bonus plus ou moins fort est ainsi lancée et fait selon moi la différence et apporte de la tension qui en manquerait beaucoup sans cet aspect du jeu.

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Dragomino, les dragons s’en mêlent !

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2 à 4 joueurs / 5 ans / 15 à 20 min

Si vous souhaitez avoir un exemple d’une adaptation réussie d’un jeu famille pour les enfants, alors jouez à Dragomino !

Ici tout a été pensé pour que les enfants, à partir de 5 ans, puissent s’amuser avec des dominos comme les grands.

Toutes ces adaptations ont été réalisées par un trio, l’habitué Bruno Cathala accompagné cette fois du duo de choc des jeux pour enfants, j’ai nommé Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit, excusez du peu, La Vallée des Vikings, Fabulia, Bye Bye Mr Fox, ou encore Patatrap Quest !

Des adaptations dans le matériel et les règles ont été faites pour que ce jeu devienne une vraie pépite ludique :

  • Des nouveaux dominos
  • Un meeple maman Dragon
  • Beaucoup de jetons œufs de Dragon

Les dominos ne représentent plus que des paysages, plus de couronnes, les jetons œufs seront à récupérer quand le joueur aura réussi à faire correspondre deux dominos et la maman Dragon est là pour rejoindre le joueur qui dans le tour aura été le dernier à récupérer un œuf vide.

Oui car, dans chaque type de paysage, ou région, il y aura un certain nombre différent d’œufs de Dragon, avec une proportion plus ou moins importante de bébés Dragons à récupérer. Et c’est bien le nombre de bébés à la fin de la partie qui déterminera le grand vainqueur.

Au-delà du matériel, c’est un point de règle important qui a été adapté dans le jeu afin qu’il puisse correspondre à ce type de public : la disparition des 2 contraintes de pose des dominos !

Effectivement, plus besoin de faire forcément correspondre les dominos entre eux, on doit juste le poser orthogonalement à un autre, par contre, si le domino correspond, alors là on ira chercher un œuf que l’on retournera pour savoir s’il y a un bébé dessous ou une coquille vide.

Et enfin, plus besoin de se contraindre à une forme particulière, le fameux 5×5 (ou 7×7 à deux) disparait, et le joueur peux décider de poser ses tuiles où bon lui semble devant lui.

Il n’en fallait pas plus pour que les enfants soient à l’aise avec le jeu et même puissent être en autonomie avec leurs copains, cela peut paraitre logique mais ce n’est pas toujours le cas dans certains jeux pourtant prévus pour les enfants !

Et comme le facteur chance s’invite à la fête, les adultes et les enfants sont presque sur le même niveau ludique et tout le monde va prendre du plaisir autour de ce superbe jeu.

Superbe car même les illustrations ont été « mises à jour » pour être adaptées au public du jeu et ont donc été confiées à 2 talentueuses illustratrices : Christine Deschamps et Maëva Da Silva à qui l’on doit également Château Aventure, When I Dream et le mythique Loups-Garous de Thiercelieux !

Dragomino est donc un jeu enfant incontournable qui prendra place de multiples fois sur votre table de jeu. Ce serait presque une faute de goût qu’il ne soit pas dans votre ludothèque !

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La Cour, le cadeau du confinement

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 20min

Pendant cette triste de période du premier semestre de l’année 2020, plusieurs éditeurs de jeux de société ont décidé de faire vivre le jeu dans les foyers français. Le format « Print & Play » (traduisez par j’imprime et je joue) a complètement décollé chez les joueurs équipés d’une imprimante et d’un peu de colle !

Blue Orange n’a pas laissé passer l’occasion d’offrir un cadeau aux ludistes avec la mise à disposition d’une extension originale tout droit sortie de la tête bien remplie de Bruno Cathala et illustrée par Cyril Blondel, qui revient aux pinceaux.

Cette extension, même si selon Bruno elle souffre d’un problème d’équilibrage, sera le préquel de la prochaine sortie fin 2021 dans la gamme.

En effet, même si la thématique sera amenée à changer complètement, on y retrouvera la totalité des ajouts et nouveautés :

  • De nouveaux dominos
  • Des ressources !
  • Des tuiles personnages

Personnellement, c’est un des jeux en PNP auquel j’ai le plus joué pendant cette période, il donnait un véritable plus à Kingdomino, comme une couche de plaisir et de sensations supplémentaires. Il permettait surtout de scorer différemment et de pouvoir aller chercher des points même si le tirage des dominos n’était point en notre faveur (cela me rappelle un peu également l’extension de 7 W duel : Pantheon, qui permettait aussi de sortir du schéma du jeu de base si celui-ci n’était pas favorable).

Je ne m’attarde exprès pas plus sur cette extension niveau mécanique , car vous retrouverez cela dans le paragraphe suivant !

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Kingdomino Origins, le préquel parfait

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2 à 4 joueurs, 8 ans *, 25 à 30 min

Vous l’attendiez tous, voici le dernier né de la gamme, mais le premier au niveau de la frise chronologique car si Kingdomino se passait dans un Moyen-Age particulier, ici Kingdomino Origins, comme son nom l’indique, vous projette quelques millions d’années en arrière, au temps de la Préhistoire !

Il ne sera plus question de royaume, de château, de couronnes ou même de roi, mais plutôt de tribu, de hutte, de feu et de Cro-Magnon, cohérence historique oblige.

KO est donc une boite en « stand alone », non compatible avec les précédentes.

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Outre le format de boite différent de tous ses prédécesseurs, KO apporte son (gros) lot de nouveautés au niveau du matériel et des mécaniques :

  • De nouveaux dominos avec l’apparition des volcans
  • Des ressources (poissons, champignons, mammouths et pierres)
  • Des meeples de formes homme des cavernes
  • Des tuiles Cro-Magnon
  • Des jetons huttes
  • Des jetons feu
  • Des tuiles majorité de ressources

Kingdomino Origins est pourvu de trois modes de jeu :

  1. Le mode découverte qui vous fera jouer avec les tuiles dominos et les jetons feu
  2. Le mode Totem qui rajoutera la gestion des ressources et la mécanique de majorité
  3. Le mode Tribu qui rajoutera les tuiles Cro-Magnon en gardant les ressources et en enlevant le principe de leur majorité.

Si le premier mode (découverte) est une introduction à la mécanique de Kingdomino et ne devrait pas vous occuper plus de 2 parties si vous avez déjà le jeu original, les modes Tribu et Totem se jouent un peu différemment et donc pourront être joués sans souci sans s’en lasser !

Avant de parler des différences de mécaniques et de mes sensations de jeu, je tiens juste à vous avertir que, selon moi, seul le mode découverte est adapté aux enfants de 8 ans, pour les deux autres modes, qui rajoutent des couches de réflexion, je pense qu’un enfant de 10 ans sera plus à l’aise pour jouer et surtout prétendre à une victoire sur un adulte.

La base du jeu Kingdomino est toujours présente sur le principe des contraintes de pose de tuiles, au moins un paysage commun et le respect d’une aire de jeu de 5×5. Par contre, une première différence pointe le bout de son nez pour l’adaptation au jeu à deux joueurs, autant vous pouvez encore faire un 7×7, autant lors du choix des dominos, le joueur, qui choisit en premier à la mise en place, devra placer ses deux meeples soit sur les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3.

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Les ressources sont de la partie !

Notre tribu aura besoin de ressources pour se développer, et donc à chaque pose de tuile domino il faudra récupérer et mettre sur la tuile la ou les ressources qui vont bien. Selon le mode de jeu, elles auront 2 utilités.

  • En mode Totem, dès qu’une majorité est atteinte dans une des ressources vous récupérerez sa tuile de majorité, qu’elle soit sur la table ou déjà chez un joueur. En fonction de la ressource, la tuile vaut plus ou moins de points de confort.
  • En mode Tribu, elles vous permettront d’effectuer après chaque récupération de domino d’une action supplémentaire facultative : acheter une tuile Cro-Magnon. 4 tuiles sont toujours disponibles sur les 22, et il vous coutera 2 ressources différentes pour en acquérir une, que vous disposerez sur une tuile « vide » ( tuile sans icône feu, sans jeton feu et sans ressource), ou bien 4 ressources différentes pour aller chercher dans la pile le Cro-Magnon qui nous va bien. Chaque Cro-Magnon est présent 2 fois dans le stock.

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La gestion des ressources est donc une nouvelle mécanique, qui va plus ou moins vous donner du fil à retordre pendant la partie. Que ce soit dans le comptage pour les majorités ou bien dans la dépense ou non dans la version Tribu. Cela permet de ne pas se concentrer que sur son jeu et surtout d’essayer de maximiser encore plus son placement de dominos et de tuiles personnages. Ces dernières pouvant devenir de vraies « machines » à points de confort en fin de partie !

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Et le feu alors ?

Le feu n’a pas été oublié, il est même devenu la base centrale du calcul des points de confort en remplaçant les fameuses couronnes jusqu’alors indéboulonnables des dominos de la gamme !

Il apparait maintenant sur certains dominos, des volcans, ils peuvent avoir un cratère, deux cratères et il y en a même un à trois cratères !

A la récupération de ces dominos, vous allez pouvoir prendre un jeton correspondant à une projection volcanique et le poser sur une autre tuile « vide » de votre tribu (sans jeton feu et sans icone feu), et ne pourra pas non plus être mis sur un paysage volcan car ceux-ci sont des tuiles mortes et ne scorent pas à la fin du jeu.

On les pose, mais comment ?

  • Une tuile « 1 feu » peut être posée sur une tuile à 3 cases max de distance (diagonale possible)
  • Une tuile « 2 feux » sur une tuile à 2 cases max
  • Et la tuile « 3 feux » à 1 case max

Ces projections volcaniques rajoutent donc des multiplicateurs de points de confort en fin de partie !

C’est une vraie nouveauté qui rajoute vraiment de la réflexion sur la pose des dominos volcans, encore une petite couche d’optimisation qui viendra parfois bouleverser tous vos plans (surtout ceux avec les variantes « Empire du Feu » ou « Homo Habilis », qui remplacent nominativement « Empire du Milieu » et « Harmonie »).

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Mon avis ?

Kingdomino Origins est donc pour moi la version la plus complète que j’ai pu jouer dans cette gamme. Là où Queendomino a raté la marche de la complexité mesurée, KO passe sans encombre cette difficulté en plaçant le curseur juste là où il faut !

Les mécaniques supplémentaires apportent de la réflexion en plus sans encombrer inutilement les neurones et tout en gardant de la fraicheur au gameplay.

Les deux modes de jeu que sont Tribu et Totem permettent de varier les parties mais je préfère quand-même le mode Tribu qui permet d’avoir un petit plus très agréable qui se retrouve fortement dans le calcul des points à la fin de la partie.

Bien gérer ses ressources en plus de la pose de ses dominos permettra à coup sûr d’aller optimiser ses tuiles Cro-Magnon, mais tout est une question d’équilibre dans le confort de votre tribu, car il ne faut jamais au grand jamais négliger le feu au sein de votre tribu !

Je souhaite remercier grandement Blue Orange pour m’avoir transmis le jeu bien avant sa sortie en boutique.

Les photos non créditées ont toutes été prises sur BoardgameGeek.com

Test: Knock Knock Dungeon

Test: Knock Knock Dungeon

Article rédigé par Romain B.

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Vous avez 5 minutes ? Oui ? Alors on peut se faire un donjon !

Dans Knock Knock Dungeon, Anthony Perone (Dive, Forms) vous propose de visiter un donjon composé de cartes en 6 minutes maximum. Le jeu est illustré par Pierre Waltch et édité chez Blue Orange.

Le jeu est coopératif et prévu pour de 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 6 minutes (oui c’est précis mais comme c’est un sablier qui indique la durée de partie … bah on ne peut pas se tromper !). 

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Pour terminer la présentation je tiens à préciser que l’auteur est un ami rencontré à Cannes en 2017 autour du proto de ce Knock Knock. Un jeu qui avait bien buzzé sur la croisette et m’avait permis de rencontrer le personnage d’Anthony, un auteur à suivre.

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Le matériel:

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Une toute petite boite, 63 cartes, quelques jetons et un sablier. Le matériel est minimal et c’est bien pratique pour le promener avec soi un peu partout. Les cartes sont au format 44 x 68, ce qui ne les rend pas des plus pratiques à manipuler mais… Oui, il y a un mais, vu que vous allez les étaler sur la table, vous les trouverez bien vite pratiques d’être à ce format.

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Un matériel tout riquiqui pour un jeu petit pimousse ! Petit… mais costaud !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Le jeu dure donc au maximum 6 minutes. Mais que va-t-on faire pendant ce laps de temps ? On va piller un donjon mais sans se faire repérer.

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La mécanique de jeu est très simple, chaque carte a, sur chaque coin, un chiffre de 0 à 4. La somme des coins des cartes salles vides vaut 5, ces salles sont les plus communes du jeu. Vous pourrez croiser des salles joker avec un 0 dans chaque coin et des salles avec des monstres avec une valeur de plus de 5.

A son tour de jeu, un joueur joue une carte de sa main sur un coin d’une carte déjà en jeu. La carte jouée ne peut recouvrir qu’un seul coin d’une carte mais peut recouvrir 2 coins de 2 cartes différentes.

Une fois la carte jouée, on vérifie que la carte qu’elle recouvre ne dépasse pas 5 par la somme de ses coins. Si c’est le cas, vous venez de déclencher l’alarme dans le donjon et votre partie est terminée !

Si la valeur est donc de 5 ou moins, le joueur pioche une carte et c’est au joueur suivant de jouer.

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Parlons maintenant des cartes monstres.

Elles ont une valeur supérieure à 5, ce qui devrait déclencher la fin de la partie. Heureusement, une fois qu’une carte monstre est jouée, vous placez dessus un nombre de jetons sabliers indiqués sur la carte. Tant qu’il reste des jetons, rien n’est perdu, mais les joueurs doivent jouer sur les coins du monstre pour le faire passer sous ou à 5 avant que les jetons sabliers soient épuisés.l

 

Et la dernière carte la carte avec un 0 dans chaque coin ne sera pas si simple à jouer ! En effet, à chaque fois que vous en posez une, retournez le petit jeton vert ou rouge. Ce jeton vous autorise à communiquer ou pas, il vous faudra donc jouer intelligemment ces cartes joker.

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Il faudra donc jouer vite et sans faire trop d’erreurs pour réussir à affronter le chevalier noir ! Pour pimenter vos parties, vous pouvez également essayer d’enchainer le plus grand nombre de coffres  sur des cartes. Réaliser la plus grande suite possible vous prendra quelques parties !

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Et pour enrichir le jeu, 4 niveaux de difficulté sont ajoutables au jeu de base. Ils ajoutent chacun quelques cartes mais, avec le dernier niveau, il vous faudra une sacrée maîtrise pour venir à bout du donjon ! Quand vous terminez un niveau, vous pouvez récupérer un des 4 jetons joker, à savoir une boule de feu, un rayon gelé, un orbe ou une fiole de poison.

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Le mode solo

Il fonctionne de la même manière avec 6 cartes en main de départ mais attention ! À chaque fois que vous jouerez une carte joker (un 0 dans chaque coin), la pénalité est assez conséquente puisque vous ne piochez pas de nouvelle carte !

Une mécanique à bien prendre en compte qui complexifie pas mal vos affaires ! Jouer les cartes dès que vous les récupérez pour ne plus s’en soucier mais votre main va rapidement se retrouver à 4 cartes, voire même 3, ce qui devient rapidement catastrophique, ou les garder en « cartes mortes » ou joker de la dernière chance et en espérant les jouer contre le chevalier.

Le défi est très sympathique et la course aux coffres devient plus simple et donc bien plus agréable à jouer ce qui vous promet de bons moment de réflexion avec le sablier qui défile.

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Les jetons temps sont à mon avis l’élément en trop dans le jeu, leur manipulation est de trop et nuit au plaisir de jeu. Ils sont là pour ceux qui veulent jouer avec mais je ne saurai que conseiller de jouer sans.

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VERDICT

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Knock knock dungeon est un super petit jeu, dans la gamme des Palm Island, Vendredi ou Punto. Un jeu que l’on emmène facilement avec soi, qui fera toujours plaisir à faire découvrir ou à rejouer. Le thème est très bien ficelé avec ces monstres que l’on surprend dans des moments gênants et cette alarme à ne pas activer.

En résumé, c’est un super filler, ce jeu que l’on sort pour s’échauffer et rigoler avant d’attaquer un plus gros jeu.

Vous pourrez y jouer en famille sans problème, il suffit de savoir compter jusqu’à 16 (le plus gros monstre) et savoir faire des soustractions. Le sablier pouvant être mis de côté pour apprendre aux plus jeunes.

Le plaisir d’avoir les cartes sur toute la table en fin de partie est un de ces petits plus qui me font énormément apprécier le jeu. Personnellement, j’y vois la carte du donjon avec les tours et les oubliettes, oui je suis le seul je pense mais ça me plait à chaque fois !

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Je ne pouvais pas écrire cet article sans parler du prototype découvert au off de Cannes il y a déjà maintenant 3 ans ! Ce soir-là, je me retrouve devant un gars tout sourire et couvert de tatouages qui m’explique qu’il a eut l’idée du jeu en dormant… Ok…. Eh bien testons ! Et là, de suite, le jeu nous prend. C’est simple et fluide, le sablier nous pousse aux fesses et on s’engueule tout en se marrant et au final on gagne. L’auteur nous demande ce que l’on en a pensé et notre réponse fuse « on va y rejouer de suite en fait ».

Depuis, Anthony, l’auteur est devenu un ami qui crée des jeux un peu fous comme lui mais avec toujours cette part de rêve qui les rend uniques.

Et voir ce jeu sortir c’est mieux comprendre le travail d’un auteur, la patience et l’abnégation pour arriver au produit final qui est une belle réussite.

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Disponible ici :

Prix constaté:

 

 

Test: 12 Gangsters

Test: 12 Gangsters

Article rédigé par Fabien.

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12 Gangsters est l’œuvre de Emi Yusuke illustré par Simon Douchy, et édité par Blue Orange.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes maximum.

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Il y a de l’eau dans le gaz dans la mafia ! En tant que chef de gang, vous cherchez à vous faire valoir auprès du Big Boss. Vous allez envoyer vos gangsters participer à 12 braquages. Plus vos gangsters amassent de l’argent sans encombre, plus le boss se frotte les mains.

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Le matériel:

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Le jeu est constitué de 72 cartes et d’un jeton boss. Il y a 6 couleurs de cartes, 12 cartes par couleur et donc par joueur.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur commence donc avec dans sa main les 12 gangsters, numérotés de 1 à 12. Un joueur prend le jeton Boss pour le tour en cours.

Tous les joueurs jouent un gangster de leur main face cachée, puis le dévoilent simultanément. On compare les gangsters à celui joué par le Boss.

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3 cas possibles :

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– votre gangster a une valeur inférieure à celle du gangster du boss, alors son braquage est validé. Placez la carte de votre gangster face visible devant vous.

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– votre gangster a une valeur supérieure à celle du gangster du boss, alors son braquage est refusé et vous placez la carte de votre gangster face cachée devant vous.

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– votre gangster a une valeur égale à celle du gangster du Boss, alors son braquage est validé et vous placez la carte face visible devant vous. Mais en +, vous faîtes échouer le braquage du gangster du Boss qui place la carte face cachée devant lui !

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Les gangsters du Boss réussissent toujours leurs braquages, sauf lorsque le gangster d’un joueur a choisi de voler la même somme.

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Le jeton boss passe au joueur suivant en sens horaire et une autre manche peut démarrer.

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La partie se termine au bout de 12 tours, 12 braquages. Chaque joueur additionne la valeur des gangsters ayant réussi leur braquage et le joueur qui a obtenu la plus grosse somme est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Chouette petit jeu de plis ce 12 Gangsters ! Mécanique de Stop ou Encore, Bluff et mémoire dans ce petit jeu à petit prix ! 30 secondes pour l’expliquer, 15 minutes pour jouer, c’est vite déballé et vite apprécié ! Hyper abordable, c’est le genre de jeu qu’on sort très très facilement, qu’on peut transporter à volonté, et surtout qui comble un trou de 15 minutes dans une journée, soirée, ou entre 2 jeux.

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Les illustrations sont très chouettes mais le thème de la mafia passe vite au second plan, une fois qu’on se concentre sur la partie. Seules les valeurs comptent, et qui détient le jeton Boss au moment du tour en cours.

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Les joueurs habitués ou exigeants resteront sur leur faim après peu de parties, mais il saura convenir à des soirées avec des amis non habitués aux jeux, ou n’ayant juste pas envie de trop réfléchir pendant une petite partie de cartes à l’apéro, ou bien encore en famille avec petits et grands.

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Un petit jeu de plis efficace est pas cher comme diraient certains. Le genre de jeu qu’on ressort avec plaisir à l’apéro, en vacances, ou en famille. Le bluff rajoute une dose de fun à ce jeu, et la surprise de découvrir la carte jouée par vos adversaires laissera place à de bons éclats de rires quand vous vous rendrez compte que vous vous êtes fait avoir, ou mieux, que vous avez réussi à rouler votre petit monde ! Car oui, il va falloir un peu de stratégie pour s’assurer que vos cartes de forte valeur réussissent leur braquages, et donc vous rapportent des points, et tenter de faire échouer les cartes les plus fortes de vos adversaires.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€

Test: Draw’N’Roll

Test: Draw’N’Roll

Article rédigé par Fabien.

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Draw’N’Roll c’est le nouveau jeu d’Antonin Boccara (Par Odin !, Fiesta de los Muertos) et édité par Blue Orange.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes.

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Comme quoi on peut encore découvrir d’autres façons d’utiliser des dés !! Le talentueux Antonin Boccara a trouvé comment utiliser nos fameux dés, en nous permettant de dessiner sur leurs faces !

Dessinez des indices sur les faces du dé pour que les autres joueurs devinent votre thème.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur aura son dé et son stylo effaçable, ainsi qu’une plaquette pour y noter les thèmes devinés.

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2 types de difficulté sur les thèmes à faire deviner, vert plus simple, et orange plus difficile. Chaque joueur pioche une carte et choisit l’un des 2 thèmes proposés.

Retournez le sablier et c’est parti !

Vous avez 2 minutes pour dessiner sur les faces du dé des indices pour faire deviner le thème aux autres joueurs.

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Attention, il est interdit de dessiner des chiffres, des lettres ou des flèches. Et 1 seul dessin peut être reproduit 2 fois !

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Une fois le sablier écoulé, les joueurs lancent leurs dés sur la table. Déplacez-vous ou faites pivoter les dés pour avoir accès aux faces des dés (sauf celles situées contre la table), et tentez de deviner les thèmes des autres joueurs.

Notez-les sur votre plaquette et le 1er joueur à avoir noté tous les thèmes commence à décompter de 10 à 0, puis tous les joueurs arrêtent d’écrire.

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On passe au décompte des points en annonçant à tour de rôle les thèmes trouvés pour tel ou tel dé. Chaque joueur ayant trouvé le thème d’un joueur marque 1 point. Le joueur à qui appartient le dé marque 1 point pour chaque personne ayant trouvé son thème.

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Après 4 tours de jeu, la partie s’arrête et les joueurs comptent leurs points. Le gagnant est celui qui a cumulé le + de points !

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VERDICT

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Inspiré de Dessinez c’est gagné ou Pictionnary, Draw & Roll est un chouette jeu d’ambiance ou party game. Facile à expliquer, n’importe qui peut y jouer. Même ceux qui n’arrivent pas à dessiner la moindre chose, et surtout eux d’ailleurs ! Le jeu serait d’un ennui mortel si des dessinateurs professionnels étaient réunis autour de la table. Ici ça fonctionne parce que les joueurs vont se tordre de rire en essayant de décrypter les indices dessinés par les autres joueurs, puis en débriefant lors de la phase de décompte. Vous pourrez alors tenter de convaincre les autres que la forme assez vague que vous vous êtes appliqué à dessiner représentait bel et bien un chien, une moto ou peu importe ce que vous aviez en tête ! C’est aussi là que vous vous apercevrez que chacun réfléchit différemment, et ce qui semble logique dans votre tête pour définir un thème, ne l’est pas forcément pour tout le monde !

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Côté matériel, les dés sont de bonne facture, on arrive à bien effacer ce que l’on y dessine et c’est tant mieux puisque si le jeu vous plait, vous risquez d’écrire souvent dessus. Petit bémol concernant les feutres qui ont selon moi des mines un peu trop épaisses, d’ailleurs je me demande bien qui peut dessiner les dessins que l’on voit sur l’illustration de la boîte avec des mines aussi épaisses !!! Mais ça ne gâche rien au plaisir du jeu puisque de toute façon, peu de personnes savent aussi bien représenter des objets ou animaux !! 😉

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Draw & Roll fonctionne très bien, permet de passer un chouette moment entre amis ou en famille, son gros point fort est son accessibilité et le fait que tout le monde peut y jouer ! Même les plus jeunes en leur sélectionnant des thèmes plus abordables.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Valentine’s Day

Test: Valentine’s Day

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Le jour de la Saint Valentin est arrivé ! Mais lorsqu’un inconnu vous offre des fleurs, ça ne sent pas toujours la rose, alors attention de ne pas vous piquer au risque de perdre la partie !

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Valentine’s Day est un jeu de cartes au matériel minimaliste de Ken Gruhl, illustré par Sabrina Miramon et édité par Blue Orange.

Pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties avoisinant les 15 minutes.

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L’amour n’est pas sans danger et dans ce jeu vous gagnerez en prenant des risques et en bluffant vos adversaires.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu est composé de 54 grandes cartes Rose et de 28 jetons Cœur.

Le but du jeu est d’atteindre le premier 5 jetons ou bien en une seule fois d’avoir dans son jeu 10 pétales de rose ou plus au cours d’une manche pour gagner la partie automatiquement.

Le jeu s’inspire un peu de la mécanique de Arghh de Romaric Galonnier chez Blue Cocker, car vous allez à votre tour de jeu proposer une carte face cachée à un adversaire, et soit celui-ci l’accepte et retourne la carte devant lui, soit il la refuse et elle vous revient retournée également.

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Sur les cartes roses que vous allez accumulées vous avez deux informations : un nombre de pétales et un nombre d’épines.

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Doté de 4 cartes en main donc, vous allez devoir proposer les bonnes cartes selon si vous voulez que le joueur la refuse et qu’elle revienne chez vous ou bien que vous souhaitez vous en débarrasser.

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Dès qu’un joueur cumule ou dépasse 5 épines sur le bouquet devant lui, alors il doit se défausser de toutes les cartes de son bouquet !

Par contre à votre tour vous avez aussi le choix de valider votre bouquet en échange de jetons cœur, avec un minimum de 4 pétales, ou bien d’attendre que votre bouquet grossisse au risque de tout perdre !

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VERDICT

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Comme tout jeu de bluff, les parties sont courtes et illuminées par les sarcasmes des joueurs. Effectivement, on se félicite d’avoir pourri le bouquet d’un autre mais on rouspète d’avoir été tenté d’accepter une rose pourrie.

C’est efficace, jouissif, rapide, mais comme tout jeu de bluff, il y a souvent deux soucis : la rejouabilité et le manque de profondeur du jeu.

En effet, si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, au bout d’un moment les habitudes reprennent le dessus et il devient du coup plus aisé de reconnaître les réactions des autres et comme le jeu n’est pas très profond, l’intensité des risques perd de son charme partie après partie.

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Valentine’s Day est donc un bon petit jeu de bluff et de prise de risque, avec un matériel favorisant sa facilité à être utilisé en voyage, mais comme en amour, il ne tiendra pas la longueur pour des joueurs privilégiant une subtilité plus prononcée.

Fort mais futile comme la passion en amour !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€