Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.
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La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.
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Une petite introduction
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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).
Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.
Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.
Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.
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Barrage X Brass
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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.
Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.
Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).
5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).
Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).
Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.
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Le plateau joueur à double détente
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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.
Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.
Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.
Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.
Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !
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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.
Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.
Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire.
Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.
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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.
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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.
Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.
La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.
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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !
On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.
Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.
Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.
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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.
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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.
Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.
Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.
La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.
Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.
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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.
Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.
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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.
Tabannusi : Les Bâtisseurs d’Urest l’œuvre de Daniele Tascini qui poursuit sa gamme d’eurogames commençant par la lettre T (Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu) et David Spada. Il est illustré par le binôme Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada (Tawantinsuyu, Origins : First Builders), édité par Board&Dice et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 120 minutes.
Située en Mésopotamie (l’actuel Irak), Ur en fut la plus grande et la plus importante cité. C’est en tant que grand architecte que vous œuvrez au renforcement de son prestige : construisez des maisons et créez de vastes jardins dans les différents quartiers de la ville, tout en glanant de précieuses ressources ; contrôlez son port et de puissants navires ; et érigez des sanctuaires sur les ziggourats pour solliciter la faveur des dieux.
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A quoi ça ressemble ?
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Un pesant d’or dans la boîte d’Ur
La boîte de Tabannusi est bien remplie, avec du matériel de bonne facture : un grand plateau de jeu, des cartes, moults dés, pléthore de bâtiments en plastique (mais bien réalisés), de nombreuses tuiles et, pour chaque joueur, des marqueurs en bois et des maisons en plastique.
Les couleurs du matériel propre à chaque joueur sont chatoyantes, alors que celles des bâtiments et du plateau sont un peu plus ternes, mais ce n’est qu’une question de goûts et de… couleurs ! 😉 Le tout est assez sobrement illustré pour permettre une lecture aisée du jeu. Quant à l’iconographie, elle est claire et l’on s’y habitue vite.
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La cité d’Ur, dur ?
Le plateau de jeu représente donc la cité d’Ur, divisée en 5 quartiers numérotés à partir de 1. Les joueurs s’y déplacent chacun leur tour d’une façon bien particulière : à son tour, le joueur actif envoie son assistant travailler là où se trouve son architecte, y choisit un dé ressource et envoie son architecte sur le quartier correspondant au dé ; c’est là que se rendra son assistant au prochain tour.
Cette mécanique de base est donc intéressante car elle demande un minimum de planification.
Et ce dé, que devient-il ? Eh bien, il s’agit en fait d’une ressource que vous allez pouvoir utiliser pour effectuer des actions.
Mais ce n’est pas tout : le jeu offre également la possibilité de prendre des bonus à effet immédiat dans les différents quartiers, de grimper sur les pistes de maîtrise (Eh oui, il faut maîtriser l’art de construire pour que les bâtiments soient beaux et solides !), de récupérer des bonus à long terme au port… Vous pourrez également créer des jardins… Mais je ne suis pas là pour vous expliquer les règles.
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Action(s) !
Les actions possibles sont donc basées sur le placement (ouvriers, bâtiments, tuiles, marqueurs) qu’il vous faudra optimiser pour marquer un maximum de points de victoire en essayant de faire les bons choix pour éviter d’être à la traine. Et n’oubliez pas de planifier astucieusement les déplacements de votre binôme architecte / assistant ! Certaines actions sont payantes et coûtent des ressources (dés et/ou or), d’autres sont gratuites 😉.
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Verdict
Je suis tout à fait la cible des jeux de placement mais moins lorsqu’il s’agit de planifier trop à l’avance. Ici, il va bien falloir se mettre à la planification car il ne s’agit pas d’envoyer son architecte n’importe où, n’importe quand… Votre assistant risquerait d’en payer les pots cassés !
Chaque lieu du plateau principal propose des actions, dont certaines sont identiques. Notez qu’elles s’assimilent assez vite mais Tabannusi n’en est pas moins complexe à maîtriser.
Je ne reviendrai pas sur la bonne qualité du matériel. J’ajouterai simplement que la règle est facile à lire / comprendre et regorge d’exemples précis, ce qui est très agréable.
Les seules interactions que vous trouverez dans ce jeu sont indirectes, lorsque vous prendrez des bonus convoités par d’autres ou que vous construirez sur leurs plans pour payer moins cher ! Cependant, le degré de frustration est moindre grâce à certaines compensations. Et à aucun moment vous n’irez détruire les bâtiments de vos adversaires !
Pour l’immersion, on repassera… En revanche, la rejouabilité est assurée par les différents objectifs, les tuiles Barge qui permettent de modifier le plateau principal, et les jetons Bateau dont le placement en début de partie est aléatoire.
Tabannusi est jouable agréablement dans toutes les configurations. Notez que le plateau est recto-verso : un côté pour 1 ou 2 joueurs et un autre pour 3 ou 4 joueurs.
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Conclusion
Le jeu ne m’a pas paru transcendant, mais on trouve tellement de jeux de nos jours qu’il faut beaucoup d’originalité et de profondeur pour sortir du lot.
Pour ceux que le visuel ne rebute pas et qui aiment les multiples façons de scorer, Tabannusi est un bon jeu expert, sans toutefois se hisser sur le dessus du panier.
Origins : First Builders a attiré mon attention grâce à / à cause de (le verdict tranchera !) son thème particulier pour un eurogame et son mélange de mécaniques. Ici, point de vaches, cochons ou moutons à élever… Nous allons rencontrer ceux qui viennent d’un autre monde, et ils vont nous aider à bâtir notre civilisation.
J’avoue que c’est aussi parce qu’il est l’œuvre de Adam Kwapiński (Lords of Hellas, Nemesis…) et que l’on retrouve aux pinceaux Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada, ayant tous deux officié sur Tekhenu, Tawantinsuyu. Il est édité par Board and Dice, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 60 à 120 minutes.
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Du plastique qui annonce la couleur !
L’ouverture de la boîte m’a surprise. J’ai même failli défaillir en voyant la quantité d’éléments en plastique pour ce type de jeu… En fait, il n’y en a pas tant que ça… Le tout est très joli et coloré, et m’a finalement plu. Les couleurs vives m’ont remonté le moral. Un bel orange, un joli bleu presque turquoise, un jaune éclatant…
Puis j’ai vu le matériel de chaque joueur… Du noir, du marron, du vert et du bleu foncé. Pour trancher avec le reste, ça tranche ! Concernant les disques en bois, pas de souci… Mais pour les éléments en plastique… Eh bien, finalement, ça passe !
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Boite bien remplie, joueur conquis ?
Le matériel est présent en quantité et semble de bonne facture, que ce soit au niveau des tuiles, du plateau, des divers jetons en bois ou en carton (Attention, les ressources se ressemblent beaucoup, j’en ai commandé en bois pour régler le problème.), ou des différents éléments en plastique ; le tout semble tenir la route.
Un petit mot sur les plateaux individuels perforés : excellente idée, même si ce n’est pas du double-couche. 😉
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A quoi ça ressemble ?
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Quand Alien rencontre l’Humanité…
Le thème, comme je le disais au début de cet article, est particulier : en tant que terrien, vous accueillez à bras ouverts des extraterrestres venus mettre leurs connaissances et compétences élaborées à votre disposition, pour vous aider à développer votre civilisation. Eh non, les aliens ne viennent pas guerroyer pour asservir une Humanité au développement balbutiant. En revanche, vous ne serez pas le seul leader à vouloir construire la cité la plus puissante et prospère, et il vous faudra faire mieux que les autres humains pour faire honneur à vos puissants bienfaiteurs !
Et si une autre civilisation nous avait aidés à construire la nôtre ? Pourquoi pas ! Malheureusement, comme dans nombre d’eurogames, il est difficile d’entrer dans le thème et l’immersion n’est pas au rendez-vous. J’ai pourtant été de bonne volonté en m’efforçant d’utiliser le vocabulaire thématique. Il est certain que si vous « placez un dé sur la zone violette et faites l’action du haut », ce sera nettement moins immersif que si vous « envoyez un citoyen sur le lieu de rencontre d’un vaisseau-mère pour y collecter de la nourriture ».
Mais cela ne suffit pas.
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Un mélange qui fonctionne ?
Dans Origins : First Builders, différentes mécaniques sont présentes : le placement de dés et de tuiles, la gestion de ressources, la validation d’objectifs… S’entremêlent-elles suffisamment pour donner un équilibre au jeu ? Voyons cela.
L’élément principal du jeu sera votre population : les dés Citoyen recrutés deviendront des stratèges et plus encore… Ils vous permettront d’effectuer une partie de vos actions.
A votre tour, vous devez choisir une action parmi 5. Jusque-là, rien de bien compliqué, mais chacune d’elle implique plusieurs éléments et il vous faudra bien réfléchir à ce que vous souhaitez faire :
les lieux de rencontre vous permettront de collecter des ressources, de construire des bâtiments, d’avancer sur les pistes des temples, ou de recruter des citoyens (pas de limite au nombre de stratèges au niveau des vaisseaux-mère, mais attention à la valeur du dé choisi, sous peine de devoir payer) ;
compléter un district permettra à l’un de vos citoyens de s’installer sur un siège de pouvoir au milieu de 4 bâtiments ;
élever une tour (de votre palais, l’une de vos 2 tuiles de départ) augmentera le nombre de points de victoire (PV) des sièges de pouvoir.
augmenter votre population vous permettra de recruter davantage de citoyens pour en faire des stratèges, en vous apportant plus d’espace pour les loger ;
passer mettra fin à votre participation à la manche actuelle et augmentera le niveau de vos stratèges. Il vous faudra alors attendre que tous vos adversaires aient passé pour qu’une nouvelle manche commence.
Vous allez donc devoir trouver le moyen de collecter des ressources pour être en mesure de construire des bâtiments ou recruter (par exemple). Je ne détaillerai pas davantage les règles, ce n’est pas le but de cet article. Je me contenterai de répondre à la question du début de ce paragraphe : oui, pour moi, l’ensemble s’imbrique et s’harmonise parfaitement, tout en apportant un brin de fraicheur à des mécaniques bien connues.
Un petit arrêt sur les jolis dés dont l’utilisation est originale sans être une pure nouveauté. De même, la façon de récupérer les tuiles Bâtiment change un peu d’une simple rivière et je pense que cela participe grandement à l’équilibre général.
Bel effort !
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J’y retourne, vous venez ?
La rejouabilité est assurée par le nombre de tuiles représentant des bâtiments différents, même si certains effets sont présents plusieurs fois. De plus, les cartes District sont nombreuses et l’on n’en utilise que quelques-unes à chaque partie. En outre, je n’ai pas mentionné la piste militaire que l’on ne doit pas négliger, comme les pistes des temples du Zodiaque.
En solo, le jeu est un bon entraînement, comme le stipule la règle, mais rien de plus. Ce n’est pas la configuration qui vous fera vous extasier. Sauf si vous allez sur le site de Pixie Games pour télécharger la règle de l’UFOBOT (avec son propre plateau), LE mode solo de David Turczi (que l’on ne présente plus aux adeptes de ce mode !). Là vous aurez affaire, je pense, à un véritable défi que je vous souhaite à la hauteur de vos espérances (je ne l’ai pas encore essayé) !
L’UFOBOT possède son propre plateau
A 2 joueurs, on ne se marche pas trop sur les pieds, donc j’aime bien !
A 3 (je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer à 4), ce n’est pas aussi tendu que ce que je pensais (peu d’interaction = peu de tension ?), mais les vaisseaux-mère (au niveau des lieux de rencontre) montent plus vite de niveau !
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VERDICT
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J’étais clairement la cible et j’ai accroché : matériel de qualité, configurations toutes jouables agréablement, thème présent, rejouabilité… En revanche, côté interaction, c’est assez calme (« Hey ! Tu as construit LE bâtiment que je voulais ! »). De plus, le jeu est plutôt facile à expliquer et à prendre en main. Attention, je n’ai pas dit que c’était un jeu familial !
Joueurs initiés, si le thème vous attire, n’hésitez pas !
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