Test : la Guilde des Expéditions Marchandes
La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.
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Et un village en Désert pour Mme Michu
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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.
Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.
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Here There Be plein de petits cubes
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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.
Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.
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Vers le bord de la mappe, et au-delà !
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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.
Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.
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Prix constaté : 39.90 €