Test : Empire’s End

Test : Empire’s End

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Une proposition ludique rare

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Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.

Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.

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Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.

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Finalement presque un jeu d’ambiance ?

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Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).

Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.

Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.

Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.

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John D. Clair

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L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).

Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.

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Configuration 4 > 3 > 2

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Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.

L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.

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Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque

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Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^

Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).

Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : Overboss

Test : Overboss

Overboss fit l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 et me tapa dans l’œil à ce moment-là. C’est l’auteur et l’éditeur qui a commis Boss Monster et que j’avais grandement apprécié pour son univers en pixel art, et surtout son parti pris d’incarner, non pas les gentils des jeux vidéo, mais bien les méchants ! Gnark Gnark. Dans Boss Monster, avec des cartes, on devait construire un donjon le plus difficile possible afin que les aventuriers téméraires s’y cassent les dents. Design jeu vidéo années 80, hommage aux classiques du genre, bref tout pour me plaire. Dorénavant il faudra construire son monde, avec des tuiles représentant divers paysages aussi accueillants que les châteaux d’un comte vampire, des marais, des camps d’orcs, des cavernes et autres joyeusetés. Ajoutez à cela les petits habitants à placer de la manière la plus efficace possible sur ces tuiles, et mon « hype-o-meter » était à cette époque au plafond. Je l’ai reçu, j’y ai joué, il a trainé sur une étagère, puis je l’ai ressorti ces dernières semaines.

Bon, c’est un jeu où on dispose des tuiles de la manière qui rapportera le plus de points à la fin de la partie. Voilà voilà.

Overboss est l’œuvre de Aaron MesburneKevin Russ, illustré par Darren Calvert et édité par Brotherwise Games, et maintenant localisé par Lucky Duck Games.

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Ton univers impitoyable

Eh oui, parce qu’un univers alléchant n’est souvent pas gage de réussite et d’intérêt. Autant Boss Monster justifie cela. C’est un jeu de cartes, boite de taille correcte, mise en place rapide, explication et durée de partie cohérentes. Et les beaux atours que représente cet univers jeu vidéo et pixel art rajoutent une couche de bonheur durant une partie de ce jeu pour tout fan de cet univers. Ça n’en fait pas un jeu exceptionnel, ça se saurait si juste rajouter un univers cool et chatoyant suffisait à sublimer un jeu. Cela permettra à un jeu moyen d’être agréable pour un joueur convaincu par l’enrobage, mais ça ne masquera pas tous les défauts du jeu loin s’en faut.

Concernant Overboss, le soufflé retombe à plat. Oui les illustrations sont top (pour ceux qui aiment). Oui le matériel est très cohérent et de bonne qualité. Oui il y a des inserts. Passé ces ajouts cosmétiques, vous posez 12 ou 16 tuiles avec leurs tokens, et vous partez pour 10 minutes de salade de points pour un jeu censé être tout simple. On va en reparler mais j’ai rarement vu des scorings aussi lourds à comptabiliser pour un jeu de ce « niveau ». Entendez par là « familial », rien de bien compliqué dans ses mécaniques.

J’ai un vrai sentiment de tout ça pour ça en fin de partie, et le côté fan service ne me suffit pas pour ce jeu. D’autant que je vais passer 10 minutes supplémentaires à trier mes petits tokens qui sont en vrac dans un sac à la fin de la partie, et toutes les tuiles mélangées que je dois désormais trier par type… C’est un peu lourd.

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« Conquer the world… in this puzzly map-building game »

La phrase d’accroche de BGG résume à la fois le jeu (c’est bien) car c’est un « puzzly map-building game », mais donne aussi beaucoup de faux espoirs (c’est moins bien). En effet quand on parle de jeu au thème plaqué, Overboss lève fièrement la main ! Point de conquête du monde des méchants, pas vraiment de « conquer the world !!!! ». Ça manque quand même cruellement de panache, Boss Monster permettait au moins de faire venir les aventuriers dans le donjon créé, dans l’espoir qu’ils n’arrivent pas au bout ^^ Là on va se limiter à placer des tuiles, les petits monstres dessus, et comptabiliser tout ça.

Surtout, les possibilités sont extrêmement limitées puisque cela se limite à sélectionner une tuile et le token monstre situé en dessous sur le marché, et le placer. Chaque type de tuile ayant sa propre façon de scorer, son placement sur votre « monde » devra être un peu réfléchi. Le token monstre devra être placé sur cette tuile, sauf si vous en avez une autre avec un emplacement vide, ce qui n’est pas le cas à chaque fois. Un portail vous permettra de changer l’emplacement d’un token durant la partie, encore faut-il en avoir. Bref vous aurez de temps à autre la possibilité de réorganiser un tantinet cela, mais la majorité de vos actions seront de prendre une tuile un token, et de les placer.

Vous me direz que, dans ce type de jeu, il n’y a pas 12.000 possibilités d’actions généralement, mais cela est aussi à mettre en relation avec la pénibilité du scoring et des 10 façons de scorer des points sur un plateau de 4×3, ou 4×4 (recto-verso). Tout ça pour ça.

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Mode solo et mode avancé

A noter la présence d’un mode solo qui change du « beat your own score », et vous propose un mode campagne avec des prérequis à valider pour avancer. Par exemple, construire un groupe de 4 tuiles désert, dont 1 avec 1 token monstre placé dessus de la même icône. Plusieurs niveaux à faire pour avancer dans cette campagne, c’est un vrai + en termes de rejouabilité pour les fans de mode solo.

Pour le mode avancé, les joueurs reçoivent une carte Boss avec un « pouvoir » qu’ils peuvent déclencher dans une manche. Enfin, on peut aussi rajouter une rivière de 4 cartes actions qu’un joueur peut activer s’il remplit la condition, généralement de construire des tuiles de même type dans la forme demandée (2 côte à côte, ou un carré de 4 par exemple). Dans ce cas là il peut déclencher l’action qui peut aller détruire une tuile chez un adversaire, ou même échanger 2 tuiles du même plateau, ou de 2 plateaux différents ! Rien de tel pour rajouter du chaos ! Au moins c’est dans le thème 😉

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Z’êtes fans ou pas ?

Clairement, il est à réserver aux fans de retro gaming selon moi. Dans le genre de jeux qui vous propose de construire en mode puzzle ou casse-tête, Overboss n’est clairement pas au niveau d’un Cascadia (chez Lucky Duck Games aussi d’ailleurs) par exemple, ou d’un Calico du même auteur (chez LDG aussi, et après faut aimer les chats). Dans les 3 jeux, le thème est de toute façon assez plaqué, donc si on parle de mécaniques, de ressenti de jeu, de fluidité, Overboss est à la traine. Il brille par son matériel pléthorique, sa boite surdimensionnée, sa mise en place et surtout son rangement interminable, et son comptage de points sans fin. Cascadia est loin de me transporter dans son thème, par contre et malgré ses points faibles que détaille Jérémie dans sa critique, il procure de bien meilleures sensations en jeu, et c’est bien ce qui compte.

Donc si vous ne rêvez pas de rétro gaming à chaque nuit, si un mode solo avec une « campagne » ne vous fait pas tendre l’oreille, vous pouvez continuer à jouer avec les petits chats de Calico, ou la nature de Cascadia.