Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les jeux vidéo, je suis tombé dedans quand j’étais petit. Jeux de rôle, d’aventure, de civilisation, de sport, mettez-moi un clavier ou une manette entre les mains et je suis ravi. Pourtant, Borderlands, bien qu’il ait eu son quart d’heure de gloire, je n’y ai jamais touché. Le côté iconoclaste pas vraiment subtil et l’humour hyper gras, ça me fait plus fuir qu’autre chose. Mais au Labo des Jeux, on laisse les états d’âme au vestiaire, alors j’ai ouvert la grosse boite Borderlands : L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue (on en a vraiment plein la bouche) avec l’esprit ouvert et un verre d’aspirine à la main.
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Le bizarre, l’idiot et le brutal
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Il faut dire qu’il s’agit de l’un des livres de règle les plus mal branlés qu’il m’ait été donné de lire. Attention, la traduction française n’est pas à remettre en cause, le mal était déjà fait dans la langue de Shakespeare. Il ne s’agit pas seulement de qualité rédactionnelle ou de l’agencement du livret, même si ça y participe. Certains choix de design laissent carrément sans voix et pas mal de cheveux dans la poigne. Mais pour que vous puissiez partager ma peine, et me plaindre de tout votre cœur, il va d’abord falloir que je vous explique de quoi il retourne.
Borderlands est donc un jeu coopératif qui se joue forcément avec quatre personnages sur le plateau, peu importe le nombre de joueurs autour de la table. De manière similaire à Death May Die ou Zombicide, le scénario choisi propose une carte prédéfinie à base de tuiles modulables, un objectif spécifique, un certain nombre de monstres assoiffés de notre sang, et des événements qui vont survenir à la fin de chaque manche. A nous de survivre en se déplaçant, en interagissant avec des éléments du décor et surtout en utilisant tout l’arsenal à disposition pour génocider à tour de bras du sadique et du goliath sanguinaire brutal. Oui, Borderlands fait dans la finesse, mais on était prévenu.
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Les sous-doués écrivent des règles
Tout cela se gère à l’aide des jetons action des personnages, première bonne idée du jeu, et également point de départ des emmerdes. Ces jetons peuvent être de trois couleurs, verte, jaune ou rouge, et chaque couleur correspond à un dé que le joueur va devoir lancer dans certains cas de figure pour déterminer si l’action est réussie. Le dé vert étant un d12, la probabilité d’obtenir une valeur haute sera plus grande qu’avec le dé rouge, qui est un d6. Au joueur de décider quelle couleur il utilise pour quelle action, notamment pour réaliser des actions d’attaque. Et c’est là que le bât blesse.
En effet, les armes équipées ont également ce code couleur vert, jaune, rouge. Mais il est cette fois-ci uniquement utilisé pour indiquer la portée de l’arme. Une arme rouge, qui ne permet donc de cibler que la case du personnage ou les cases adjacentes, peut très bien être utilisée en lançant un dé jaune ou vert. Hein ? De quoi pardon ? Et le pire, c’est que la règle ne prend jamais le temps d’aborder le point. Il a fallu faire un tour dans les forums de Boardgamegeek pour trouver une réponse claire à la question. De façon générale, le texte et les icônes présents sur les cartes laissent à désirer, avec cette iconographie absconse, le fait d’utiliser la même icone ou presque pour signifier un dégât ou un coup critique, ou encore des capacités spéciales qui font référence à des mots clés sans les citer textuellement. A quoi bon faire un glossaire dans ce cas ?
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Action, réaction, clé à molette double-pénétration
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Mais on peut espérer passer outre et profiter du jeu une fois les règles remises à plat, et c’est vrai que le jeu a quelques idées en stock qui marchent bien et sont de plus assez originales. Ainsi, lorsqu’un joueur est blessé, il doit remplacer le jeton qu’il a choisi pour se défendre par un jeton rouge : petit choix cornélien, et donc délicieux, entre choisir le dé vert, avec une probabilité de défense réussie plus haute, au risque de passer d’un d12 à un d6, ou choisir le dé jaune. Il y a également la possibilité, s’il nous reste des jetons non utilisés lorsque vient le tour des ennemis, de réagir à la survenance d’une blessure, mais cela se révèle finalement assez anecdotique, vu qu’il est souvent plus intéressant d’utiliser tous ses jetons avant que les méchants s’activent. Et puis y a le butin carrément généreux, de manière assez fidèle à la saga vidéoludique, qu’on obtient à chaque fois qu’un ennemi est éliminé, et qui permet de se soigner, de recharger ses armes, voire de s’équiper en cours de partie, ou même carrément de monter de niveau si on de la chance. Ou alors vous pouvez choisir de les économiser et de les convertir en cash pour la phase d’équipement entre deux scénarios.
En effet, autre chouette idée, à la fin d’une partie, les joueurs se voient donner l’occasion d’améliorer leurs personnages en achetant de nouvelles armes, boucliers ou modules aux capacités passives, et en montant de niveau. Puis on enchaine avec tel ou tel scénario, suivant qu’on aura gagné ou perdu, dans le cadre d’une mini-campagne qui se termine par une confrontation finale avec le gros boss envoyé par Monsieur Torgue pour nous apprendre la politesse. Cela donne un fil rouge appréciable, et un paramètre supplémentaire à prendre en compte quand on dépense en cours de partie l’argent de départ ou le butin récupéré sur les cadavres fumants et nombreux de nos ennemis. La rejouabilité s’en voit également renforcée puisqu’on doit choisir en début de campagne quel arbre de compétence on souhaite parcourir lors de nos montées de niveaux. Ce n’est d’ailleurs pas du luxe vu qu’il n’y a que quatre héros dans la boite de base. Personnellement, je suis toujours très fan des jeux qui permettent de faire monter en puissance son personnage, et ça aurait presque pu justifier de relancer une campagne une fois la première terminée.
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Insérer ici truc drôle et irrévérencieux
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Presque, parce que malgré ses deux ou trois trouvailles, le jeu manque un peu de fun, alors qu’il en avait fait son étendard. Le hasard du butin et la résolution des actions beaucoup trop aléatoire peuvent aboutir à des tours un peu longuets et vraiment arides pendant lesquels il ne se passe pas grand-chose, parce que tous les lancers auront échoué, ou bien parce qu’on n’a rien pour recharger nos armes. Bien sûr, de nombreux autres jeux requièrent de lancer des brouettes de dés, alors qu’est ce qui fait qu’ici ça ne marche pas aussi bien ? Par exemple l’impossibilité de relancer l’unique dé d’action et la manière de déterminer un succès, qui nous écartent d’un Death May Die tout aussi tributaire de l’aléatoire mais mieux équilibré, et nous rapprochent plus d’un Townsfolk Tussle de sinistre mémoire. Les différents scénarios auraient pu relever un peu la sauce en proposant des configurations ou des mécaniques un peu originales, mais tout cela reste assez basique : moi voir monstre, moi taper monstre, moi voir truc qui brille, moi prendre truc qui brille et taper monstre qui passait par là. Le panel d’actions à disposition est plutôt restreint et les cartes des scénarios ne permettent pas vraiment de faire émerger de nouvelles situations ou manières d’utiliser nos personnages.
Si Asmodée n’avait pas envoyé le jeu, je n’y aurais sans doute jamais joué, tout simplement parce que la licence ne me parle pas. Mais pour ceux qui ont grandi avec le jeu vidéo Borderlands, le jeu a un charme certain, surtout lors de la phase de découverte et les premiers scénarios, quand on se familiarise avec les mécaniques plutôt sympas, qu’on découvre ou redécouvre le lore un peu décalé et les armes et personnages maintes fois rencontrés sur console ou PC, et qu’on customise petit à petit notre vaillant Chasseur de l’Arche. Puis le soufflé retombe et la magie se dissipe, notamment parce que l’univers n’est pas si barré que ça et parce qu’enchainer 6 scénarios avec les mêmes personnages amène à réaliser que, certes, le contenu est pléthorique, mais il est finalement peu différencié et la routine s’installe assez vite. En fin de compte, une ou deux fulgurances ne suffisent pas à faire un bon jeu. Et j’ai envie de dire, tant mieux.
« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.
Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.
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Thierry l’ermite chez George Miller
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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).
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Encore un jeu Point’N’Click !
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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.
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Une narration aux petits oignons
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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.
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Un monde parfait
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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.
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Heredity II
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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.
ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Je me rappelle, c’était un vendredi aprèm, il était 16h13, on avait bien transpiré toute la journée dans les allées du FIJ de Cannes 2023, quand Yorkmouth-les-bonnes-idées nous avait entrainé sur le stand d’un petit éditeur inconnu, Darucat. Mais si, venez voir, ce jeu-là, il est en proto depuis des années, c’est génial, vous allez trop kiffer, c’est pas grave si on est 5, je veux juste vous voir y jouer. Il est comme ça Yorkmouth-au-cœur-d’or, toujours prêt à faire profiter les potos. Nous nous sommes donc assis avec un sourire un peu amusé, nous avons écouté religieusement les règles de ce jeu narratif dans un environnement post-apocalyptique, chacun a choisi un membre de la famille, et l’un de nous a retourné la première carte évènement. Je me rappelle, il était 16h47, et le premier Scavenger est arrivé en hurlant par la fenêtre de la cuisine devant nos yeux ébahis, et s’est fait sauter le caisson et la gazinière avec. Alors nous avons su que nous allions passer un grand moment. Nous allions découvrir Heredity.
7 mois plus tard, j’ai eu enfin l’occasion de dérouler les 4 autres chapitres contenus dans la boite. J’avoue, j’étais méfiant, parce que j’avais pris une si jolie claque pendant le festival, que je craignais que le reste ne soit pas à la hauteur, ou d’avoir idéalisé la session. J’avais bien sûr perdu l’émerveillement de la découverte, mais si vous voulez tout savoir, oui, les autres chapitres de l’aventure se sont révélés tout aussi réjouissants. Voilà, vous pouvez refermer votre navigateur internet et aller acheter le jeu, vous avez déjà la fin de l’histoire. Ou alors vous pouvez rester un peu plus longtemps au coin du feu, pour que je vous raconte de quoi il retourne exactement.
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Mad Max : Farmer Edition
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Heredity est donc le premier jeu de l’éditeur Darucat, et propose une expérience narrative sur 5 chapitres, au long desquels vous allez incarner l’un des membres d’une famille de fermiers sans histoire, qui se retrouvent soudainement confrontés à l’ultra-violence du monde déglingué dans lequel l’histoire se passe. Pourquoi, comment, tout cela se dévoile petit à petit, jusqu’au dénouement final, qui sera influencé par certains choix ou actions réalisées pendant la campagne. Je n’en dis pas plus, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes posts Facebook sur le jeu, et parce que le spoil c’est mal. Cela étant dit, et même si on a droit à tous les classiques de ce genre de décor, j’ai trouvé l’ensemble bien troussé, et certains choix scénaristiques m’ont agréablement surpris. Le jeu n’est cependant pas seulement narratif, il faut également faire survivre nos personnages tout au long du scénario à travers un gameplay pas bien compliqué, mais efficace. Chaque joueur se voit ainsi attribuer trois jetons d’action qu’il peut utiliser pour activer les emplacements de son personnage. Il pourra ainsi marcher, interagir, regarder, discuter, en alternant avec les autres joueurs sans qu’il y ait d’ordre de tour fixe ni d’obligation de jouer toutes ses actions d’un coup. C’est très souple, et ça laisse le temps de voir si on utilise son mouvement pour venir en aide à un camarade, ou si on part explorer ce nouveau lieu.
Une fois que chacun a réalisé les actions qu’il souhaitait, l’environnement évolue, des événements se produisent, et le tout est géré via une frise du temps qui est LA brillante idée du jeu. Concrètement, cette frise se construit progressivement en alignant des cartes que l’on parcourt ensuite l’une après l’une quand vient la fin de manche. On sait donc ce qui va nous tomber sous la tronche ou, encore plus malin, on en a juste une vague idée parce qu’il faudra attendre de retourner la carte pour découvrir ce qu’il se passe réellement. Ça n’a l’air de rien, mais ça augmente drastiquement la tension autour de la table, personne n’a envie de rester à côté de cet objet en métal qui fait tic-tac et qui vient d’atterrir au beau milieu du salon. Les cartes sont amenées soit directement par le scénario, soit par l’exploration du chapitre : vous voyez ce funeste triangle exclamatif sur une zone dans laquelle l’un des joueurs vient de poser le pied, vous rajoutez une carte à la frise. Simple, mais du coup la construction de la frise n’est pas figée et répond aux actions des joueurs. Le jeu raconte une histoire, et le fait de la meilleure façon possible.
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Mortal Karma
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Les cartes qui composent cette frise vont peut-être démarrer un compte à rebours avant que quelque chose de forcément horriblement tragique n’arrive, ou bien faire apparaitre des ennemis qui auront fait une entrée fracassante dans la vie de cette pauvre famille. Et des ennemis, il y en aura et de toutes les couleurs. Les combats sont fréquents, même s’il est toujours possible de la jouer pacifiste et de fuir plutôt que d’affronter un cinglé à la machette. En utilisant les jetons d’action à leur disposition, les joueurs peuvent ainsi donner des coups de poing et de pied, seuls ou à plusieurs, et tenter de faire suffisamment de dégâts pour passer l’armure de l’assaillant et occasionner des blessures. La quantité de dégâts infligée est déterminée par les actions choisies, mais aussi par un deck très joliment nommé Karma dans lequel on pioche pour connaitre un modificateur compris entre -2 et +2, et ça aussi ça marche très bien.
Certes ce deck commence avec des cartes de base, mais il va se modifier au cours de l’aventure et se rappeler de certains choix ou de certains marqueurs dans l’histoire. Tout parait tomber sous le sens, comme remplacer une carte 0 par une carte +2 parce qu’on a choisi la voie du sang. Bien sûr, les joueurs vont taper plus fort, mais cela vaut également pour les ennemis, puisque leurs attaques sont sujettes au même deck. La violence appelle la violence après tout. Et comme il n’y a en permanence que 9 cartes en tout et pour tout dans ce deck, aux joueurs de se rappeler ce qui est déjà sorti pour évaluer les probabilités que la prochaine attaque gagne un bonus ou au contraire un malus. Vaudra mieux alors laisser la prochaine attaque aux ennemis… Il y a donc une dimension tactique non négligeable, surtout que les ennemis tapent fort, et que les personnages sont vite handicapés par les blessures. En effet, chaque dégât subi demande de bloquer un emplacement d’action sur la feuille de son personnage, qui empêchera alors de se servir de l’action en question tant qu’on ne s’est pas soigné : si on est blessé à un pied, on se déplacera moins vite, si on a pris une batte cloutée dans le visage, on verra moins bien, et ainsi de suite.
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Vers le western horrifique, et au-delà ?
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On s’approprie donc rapidement les différentes mécaniques, qui sont suffisamment souples pour que les joueurs puissent gérer les situations qui s’offrent à eux comme ils l’entendent. Qui s’occupe de ce molosse, est-ce que j’essaie de réparer cette mitrailleuse ou est-ce que je vais fouiller ce bureau, eh les gars, ce bouton rouge semble m’appeler, j’ai très envie d’appuyer dessus ! Cela laisse aussi tout loisir de profiter de l’histoire et de se déchirer sur les choix qui s’offrent aux joueurs. Oui, peut-être que je n’aurai pas dû appuyer sur ce bouton en fin de compte… N’imaginez pas cependant des changements drastiques dans le déroulé, il s’agit essentiellement de variations à la marge, avec néanmoins un travail un peu plus conséquent au niveau de l’épilogue, et une dizaine de fins différentes possibles. Je n’irai pas pour autant parler de rejouabilité, parce que les différences entrevues d’un run à l’autre ne sont pas énormes, mais je dois avouer qu’on a la curiosité sérieusement titillée quand on lit ce qu’il advient du monde d’Heredity après le chapitre 5. L’occasion alors de se lancer dans une aventure solo avec un plaisir comparable, parce que gérer quatre personnages n’est pas bien compliqué et que l’absence de tour de jeu évite de rendre l’expérience artificielle, même si on perd le sel des discussions de groupe sur l’opportunité de s’engager dans telle ou telle voie.
Tout cela est donc très bien et intelligemment pensé, que ce soit au niveau du gameplay sans faute ou de la boite elle-même qui préfère les standees aux figurines gris plastique, ce qui permet de garder un prix tout à fait raisonnable. Mais… mais si chaque chapitre est une tentative pour amener le rythme et la narration dans une direction différente, on en voudrait toujours plus ! Quand on voit à quel point le système semble se prêter à n’importe quel univers, pouvoir s’adapter à n’importe quel genre de scénario, on se dit que l’imagination est dès lors le seul frein. Et ici, Heredity semble peut-être un peu sage.
Il faut cependant savoir qu’une extension est déjà prévue, qui se déroulera avant le chapitre 1, et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, un autre univers hyper prometteur fera l’objet d’une deuxième boite : du western, une ville de l’Ouest américain sauvage, du fantastico-horrifique à la Guillermo Del Toro, j’en ai les papilles qui frétillent d’avance. J’espère alors que ce sera l’occasion de tenter d’autres choses, avec peut-être des personnages plus marqués dans leurs différences, des conséquences plus fortes d’un chapitre à l’autre ou de nouvelles mécaniques explorées. Darucat a trouvé le bon filon, à eux maintenant de pousser le concept dans ses retranchements.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.
Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 29/08/2023 au 02/09/2023 >> LELABODUYU
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Il était une fois en Chine.
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(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)
Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.
Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.
Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.
Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…
C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.
Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.
La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…
Canaliser, voilà la clé !
Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.
Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…
Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…
Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.
Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?
Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !
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Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !
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Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !
Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !
Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.
l Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.
Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.
Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !
Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.
Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.
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Mécaniquement, ça donne quoi ?
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Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.
La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.
Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.
Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.
De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.
Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.
Que signifie une défaite ?
Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.
Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.
On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.
J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.
Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.
Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.
A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.
Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.
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Etre sur tous les fronts.
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C’est un peu le maître mot du jeu.
Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.
Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…
Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…
Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?
Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?
Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?
Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.
Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.
Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !
Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.
C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.
Par contre le jeu est généreux aussi !
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Un équilibre précaire.
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La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !
C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !
Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !
Donc cette générosité est appréciable.
Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.
Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !
Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..
Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.
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Avis final.
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Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !
Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.
Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !
Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !
Je reviens dessus justement !
Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.
Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.
De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..
Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !
Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.
Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.
Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !
Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !
Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !
Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.
Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !
C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !