On parle beaucoup de The Gang actuellement, j’y ai joué l’autre soir, et je n’y rejouerai pas. Par contre, il y a un autre « petit » jeu qui est sorti récemment et dont on ne parle pas assez à mon sens, c’est Surfosaurus Max. Les jeux de plis il en sort des caisses, les jeux coopératifs ou a communication limitée aussi, alors ce jeu « coopétitif » est + que bienvenu !
Coopétitif, contraction de coopératif et compétitif (oui utiliser des mots un peu étranges aide à se sentir intelligent ^^). Le coopératif pur n’est pas vraiment ma mécanique de jeu préférée. Dans ce jeu, vous devez « coopérer » avec les autres joueurs, mais pas trop. Comprenez que si personne n’y met du sien durant le tour, personne n’y gagnera grand-chose. A la fin d’un tour complet (chacun pose 3 cartes chacun son tour à 3 joueurs), la meilleure combinaison de cartes visible fera gagner des points à ceux qui y ont participé.
C’est tout le sel du jeu, et ce qui permet de voir beaucoup de choses se passer autour de la table. Comme souvent c’est tout de même dépendant des joueurs autour de votre table, mais comme beaucoup de jds finalement. J’adore ce qui se passe avec ce jeu, et je ne compte plus les fous rires, les frustrations ou les « négociations » qui se mettent en place.
Allez je vous raconte tout ça !
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Ça farte dans la combinaison
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Oublions 2 secondes les dinosaures sur le surf (on y reviendra rassurez-vous) et concentrons-nous sur la mécanique qui est de constituer des combinaisons de cartes à la manière du poker ou d’autre jeux de cartes. Vous poserez à votre tour 1 carte de votre main, et en repiochez une autre. Chaque joueur fait cela à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait posé 3 cartes. Parmi les 9 cartes visibles, la meilleure combinaison de cartes l’emporte. Si vous participez à cette combinaison avec les cartes que vous avez vous-même posées, vous remporterez les points complets ou la moitié des points. Cela en fonction des éventuels doublons sur la table. L’incidence de la valeur ou de la demie-valeur des points de la carte est très forte, et vous jouerez parfois/souvent pour aussi faire en sorte qu’un adversaire ne score pas le maximum à ce tour. À la fin du jeu, celui qui a le plus de points l’emporte.
La combinaison peut être visible très vite durant le tour, par exemple chacun pose un 3, il n’en manque qu’un à poser pour faire le carré de 3. Durant les prochains tours, il faudra donc poser un 3 pour valider cette combinaison, ou poser tout autre chose pour faire émerger une autre combinaison. Par contre, et voici un intérêt du jeu, si vous venez poser une cinquième carte 3 sur la table, le carré de 3 est toujours validé, mais toutes les cartes qui le composent ne scoreront que la moitié des points et non les points maximum ! Donc, si vous ne posez que le cinquième 3 de la table, vous allez scorer la moitié des PV de votre carte, mais surtout vous empêchez les adversaires de scorer la totalité des PV de leurs 3.
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Cadillacs et dinosaures
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Certains se rappelleront ce jeu vidéo / dessin animé / comics improbable des années 90. Ici on a donc des dinos sur des surf, et surtout des cartes en forme de surf !!! Perso j’adore, c’est complètement wtf, bien plaqué comme thème puisqu’on l’oublie vite, mais le matériel vous garde un peu dans cet univers, notamment avec ce super tableau des combinaisons et suivi de manches à clipser dans la boite ! Royal !
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source : https://animeland-index.fandom.com/fr/wiki/Cadillacs_et_Dinosaures et Google Play
Beaucoup de jeux se ressemblent, les thèmes proposés sont récurrents aussi, et ce que j’aime c’est l’originalité d’une proposition ludique. Même si ça consiste en des dinosaures sur des surfs … Pour info la version nord-américaine de ce jeu est Combo, qui vous propose des fruits mignons et colorés sur les cartes. C’est malheureusement tellement convenu… Malheureusement, les ventes donneront peut-être raison à l’édition américaine qui est plus marketé, plus dans les normes et plus facile à vendre/conseiller en boutique.
Perso je préfère l’originalité de ces dinos sur des surfs et ces cartes en forme de surf, même si c’est chiant à mélanger ^^
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Fun et rapide
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Comme souvent pour les jeux, pour qu’il se crée quelque chose autour de la table, cela dépend beaucoup des joueurs. J’ai de la chance d’avoir les joueurs qui faut, qui vont essayer d’influencer les autres et de rajouter cette dose de fun avec ce jeu. Le meilleur jeu peut être soporifique et terne s’il nécessite que les joueurs prennent le relais pour en faire un moment dynamique autour de la table. Surfosaurus nécessite cette dose de communication, de mauvaise foi, de tentative d’influence.
« Vas-y, il manque juste un 3 pour obtenir le carré, tu en as surement 1 ? »
« Non ne fais pas ça, ça lui profitera à lui seul, il a les trois autres 3 !! »
Coopétitif, il faut réussir à obtenir une combinaison au milieu de la table (coopératif) mais n’oublions pas de gagner + de points que les autres (compétitif). Ce jeu a tout pour durer, des règles assez simples, un prix très correct, du fun mais une édition moins « mainstream » et une visibilité plus confidentielle que les mastodontes édités et marketés pour se vendre sans trop d’originalité ou de prise de risques.
J’ajouterai que je préfère y jouer à 3 joueurs, ce qui permet de jouer chacun 3 cartes, et seulement 2 cartes à jouer à + de 3 joueurs. Jouer 3 cartes permet d’avoir plus d’impression d’avoir un impact sur le tour.
Des dinosaures sur des surfs qu’on vous dit !! Je sais pas si vous vous rendez compte ! ^^
Daybreak a remporté le Spiel des Jahres 2024, l’équivalent de l’As d’Or jeu de l’année en France. Il débarque depuis quelques semaines en français dans nos boutiques, et j’ai pu y jouer. Si vous connaissez Pandemic, vous ne serez pas dépaysés. Normal me direz-vous l’un des auteurs, Matt Leacock est aussi l’auteur de la série Pandemic. Rien ne se perd comme on dit.
Donc au programme, coopération, sensibilisation aux changements climatiques, et jeu très bien édité.
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« Pandemic inspired »
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Vous aurez donc des pays à gérer, ainsi que leurs productions d’énergies fossiles et vertes. Le jeu vous fera apparaître des menaces à gérer (ou pas), et à chaque fin de tour, votre bilan carbone fera augmenter la température globale, résultant en la perte de la partie si vous n’arriver plus à absorber tout ce que le jeu vous enverra sur la tronche.
A l’aide de cartes que vous pourrez utiliser de plusieurs façons, vous pourrez renforcer vos actions, les donner à vos voisins, les utiliser pour activer des projets profitant à la table entière, remplacer vos actions à dispo … Un petit air à la Terraforming Mars avec aussi des badges sur les cartes.
Pas grand-chose de neuf sous le soleil, Pandemic n’est pas loin.
C’est du jeu coop, donc les joueurs alpha seront à bannir, même si vous pouvez jouer avec votre main de cartes cachée pour garder un minimum de contrôle de votre tour. La plupart des infos sont visibles, mais il faut tout de même passer du temps à bien lire toutes les actions dispo de vos voisins (qui peuvent changer de tour en tour). Avec vos cartes cachées, c’est à vous de donner les infos potentiellement intéressantes pour les autres. Pas adepte des jeux coop en général, je reconnais à celui-ci la limitation de l’effet joueur alpha qui ne manque pas de se produire avec cette mécanique.
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Thème porteur
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Pourquoi Daylight fait-il autant parler ? Mécaniquement parlant, je ne lui trouve rien de bien original. Plutôt un assemblage de choses qui fonctionnent très bien ensemble, mais dans un écrin porteur. Le thème fait très clairement autant parler que le jeu, avec cette course contre-la-montre et le réchauffement climatique. Climatosceptiques s’abstenir, le jeu mise tout là-dessus, avec un travail cohérent et documenté, et une édition aux petits oignons (dommage quand même pour les QR codes dans la VO qui n’ont pas été traduits en français).
Le jeu est beau, c’est subjectif mais c’est mon avis, et le travail de l’illustrateur Mads Berg n’y est pas étranger. L’illustrateur danois ne semble pas un inconnu dans son domaine, et serait reconnu pour son travail style art-déco moderne, et graphismes vintage (pâle traduction de ce qui est indiqué dans BGG… vous m’excuserez). En tous les cas, cela donne un jeu vraiment abouti visuellement, rien que la couverture sort de l’ordinaire. Le livret de règles est parfait selon moi, une taille que j’aimerais croiser plus souvent dans les jeux plutôt que les livrets trop petits ou trop grands à manipuler. Un format mini-magazine idéal à parcourir même en cours de partie.
Pas de plastique dans ce jeu, c’est dans le thème, et des rangements sont prévus pour le matériel. Encore une fois des éléments qu’on aimerait croiser plus souvent.
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Les limites du thème
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Je m’interroge sur le succès de ce jeu si ce n’était aussi et surtout pour ce thème. Le fait de le voir remporter des prix, de générer un buzz assez retentissant. Si je m’attarde sur le niveau mécanique du jeu, je n’y vois pas d’effet waouh qui justifie ce prix de jeu de l’année outre Rhin.
Le message véhiculé, le travail d’édition et de création, de documentation, sont bien sûr à souligner et à récompenser.
Avec ces éléments additionnés, je peux comprendre le succès du jeu. En serait-il autrement sans ce thème ? Nul ne le sait, et il faut prendre le jeu dans sa globalité de toute façon, et sa proposition complète.
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Attention à la transition
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Vous devrez compenser votre impact énergétique, faire une transition vers de l’énergie verte, contenter les populations et contrer les menaces qui arrivent par vagues chaque tour. Assez classiquement et mécaniquement, vos actions monteront en puissance au cours de la partie, votre population et sa demande en énergie augmentera chaque tour, et vous devrez la contenter. Au final, le puzzle se met en place et on augmente/diminue telle ou telle icone ou valeur. On additionne les éléments marrons de votre plateau, on réduit des tokens présents sur le plateau central (eau et forêts) et on augmente la valeur rouge sur le côté d’autant (température). On peut clairement sortir en partie du thème et se concentrer sur la mécanique, comme beaucoup de jeux finalement.
Un peu à la manière d’un Terraforming Ares et son extension coop Crise, Daybreak peut vous permettre de cumuler jeu coop et le jeu chacun dans son coin. Ce qui me déplait dans Pandemic et la majorité des jeux coop c’est qu’il y a peu d’éléments « personnels » dans le sens où il est très facile de lire toutes les infos du plateau central et des joueurs, et d’orienter les actions de tout le monde. En résulte un sentiment de décider pour tout le monde et de voir certains joueurs devenir simples spectateurs. Daybreak propose un plateau personnel avec plusieurs éléments, et des cartes en main, à défausser, à glisser sous les cartes actions, ou pour devenir une nouvelle action. Il est moins facile d’avoir une lecture complète du jeu d’un autre joueur d’un simple coup d’œil. Un joueur devra construire son moteur en renforçant ses actions dispo, et jouer main de cartes cachées permet que chacun décide de partager les infos qu’il choisit. Un joueur pourra du coup intervenir sur son plateau et ses actions, et garder un œil sur les menaces et projets globaux. La coopération n’est pas forcée ou subie, même si un joueur alpha ne pourra se retenir de venir à vos côtés pour lire vos actions disponibles 😉
Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.
8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :
Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.
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A propos de Dice Throne
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Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.
Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV) et un compteur de Points de Combat (PC).
Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.
Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.
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Et Adventures alors, c’est quoi ?
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Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).
Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.
Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.
Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !
Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).
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Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.
Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.
Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.
Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !
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Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !
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Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.
Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.
Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.
Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.
Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !
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En avant Guingamp !
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Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.
Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.
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Si j’avais un marteau !
Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son marteau, Mjöllnir.
Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).
Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.
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Malice au pays des merveilles
Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.
Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.
Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.
Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.
Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.
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La piste aux étoiles
Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).
Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.
Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.
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Beware of the witch !
Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.
Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.
Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.
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Bilan
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Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.
Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.
En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.
J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.
Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.
J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures.
Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.
Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.
Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Il existe deux sortes de jeux narratifs : ceux qui regorgent de matériel (figurines, plateaux, accessoires, …) et ceux qui sont capables de vous raconter une histoire avec un simple paquet de cartes. Back Stories fait partie de la deuxième catégorie, et pourtant, malgré son caractère minimaliste, nous avons été embarqués dans l’intrigue d’une manière surprenante. Seule sous la glace est le premier jeu d’une gamme qui promet de belles sensations.
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As easy as one, two, three
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Back Stories est un jeu coopératif dans lequel vos choix déterminent l’issue de l’aventure. Il est extrêmement facile à prendre en main. Les joueurs choisissent collectivement une action à entreprendre et en découvrent les conséquences.
Il existe plusieurs types de cartes : les lieux avec lesquels vous pouvez interagir, les actions que vous pouvez réaliser sur les lieux afin de faire avancer l’histoire, les personnages, acteurs de l’histoire qui se déroule et qui peuvent acquérir des états plus ou moins favorables en fonction de vos choix. Des cartes objectifs vous guident pour savoir dans quelle direction chercher.
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Une immense immersion
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Lorsque vous effectuez une action sur un lieu, cela peut vous donner des informations sur l’histoire et vous faire piocher d’autres cartes pour avancer dans l’aventure. Parfois, des actions réalisées auparavant ont des conséquences sur les choix qui s’offrent à vous, ou sur la manière dont les gens vous perçoivent. Par exemple, demander de l’aide à une personne dont vous venez de voler les affaires risque d’être mal perçu.
De la même manière, certains états négatifs peuvent limiter vos possibilités d’actions ou vous obliger à une plus grande prudence afin d’éviter qu’ils n’empirent. Cela crée un véritable enjeu pour la survie et la réussite de la mission, sans pour autant laisser le hasard s’en mêler : ici pas de lancers de dés, vous êtes maître de vos choix et devez en assumer les conséquences.
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Une très belle expérience de jeu
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Le jeu fonctionne un peu comme un Point and click. La mécanique est mise de côté au profit de l’histoire et de l’expérience de jeu. Et au final, cela donne l’une de mes meilleures expériences de jeu narratif jusqu’à présent. Il n’y a aucun temps mort, il faut être observateur et stratège pour avancer au mieux, et le hasard n’a pas sa place. En étant suffisamment malin, il est possible d’éviter la plupart des « pièges ». J’aime cette impression de vivre une aventure dans laquelle mon esprit logique peut me tirer d’un mauvais pas, comme dans une enquête.
Cependant, cela ne veut pas dire que le jeu soit mou ou peu rythmé. Sans vous spoiler, vous devrez faire des choix cruciaux à certains moments de l’histoire, avec des possibilités d’actions limitées. Ces moments de tension apportent de la vie à l’aventure et renforcent l’immersion, on a vraiment adoré.
S’il est possible de rejouer le scénario pour découvrir les autres fins possibles, je ne pense pas que je le ferai. Par contre, je prêterai le jeu à mes amis et j’attendrai avec impatience d’entendre le déroulement de leur aventure, pour savoir comment ils s’en sont sortis et les choix qu’ils ont faits. J’ai hâte de découvrir les futures histoires qui seront développées dans cette gamme !
Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau.
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Un plateau pour les contrôler toutes
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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite.
Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs.
Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.
Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.
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Du pli en équipe : What else ?
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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).
Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.
Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.
Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.
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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs
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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ?
Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.
La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.
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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !
Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.
Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.